O que você está procurando?
Hero background image
Como melhorar a retenção em cada estágio do ciclo de vida do jogador
Dicas úteis sobre como gerenciar a experiência do jogador, desde o primeiro dia até a rotatividade no final do jogo. Este artigo fornece as práticas recomendadas, com dicas adicionais sobre como implementá-las usando o deltaDNA. 
Logotipo Unity + deltaDNA

O que é deltaDNA?

O deltaDNA da Unity fornece ferramentas sofisticadas de engajamento de jogadores para criadores de jogos, com base em uma profunda análise de dados.

Com recursos de dados avançados e multiplataforma, essa solução completa permite que editores e desenvolvedores entendam melhor os diferentes comportamentos dos jogadores e criem experiências personalizadas, direcionadas a jogadores individuais em tempo real. Qualquer pessoa pode obter uma avaliação gratuita com todos os recursos do deltaDNA por 30 dias aqui.

Introdução

O mercado global de Free-to-Play (F2P) é de 2 bilhões de usuários médios mensais (MAU), incorporando quase todos os grupos demográficos imagináveis. Infelizmente, não é possível encontrar soluções rápidas que funcionem para tudo em uma variedade tão grande de jogadores e jogos. O que podemos fazer, no entanto, é olhar para os universais e usá-los a nosso favor.

Todo jogador instala um jogo, joga por um tempo e, por fim, desiste. Em vários momentos desse processo, cada jogador se sente intrigado, confuso, empolgado, entediado, confiante e frustrado.

Neste guia, você aprenderá a promover os bons sentimentos e a evitar os ruins em cada estágio do ciclo de vida do jogador. Certos problemas são mais predominantes em determinados estágios e variam em complexidade, mas todos eles exigem algum nível de atenção constante. Domine os universais e sua retenção aumentará muito.

1 dia A primeira experiência do usuário
1 dia A primeira experiência do usuário

A experiência do usuário na primeira vez (FTUE) dos jogadores é onde o jogo precisa brilhar mais. Todos os melhores jogos do mercado sofrem suas maiores perdas no primeiro dia, assim como os piores. É universal.

A maioria dos seus jogadores não retornará após a primeira sessão, portanto, você PRECISA apresentar os melhores recursos do jogo logo no início e fazer com que as pessoas se interessem. Veja como fazer uma integração eficaz na Sessão 1 e evitar as armadilhas comuns dos tutoriais/primeiras missões:

  • Sinalização
    É quase impossível jogar seu próprio jogo da perspectiva do jogador porque, como desenvolvedores, vocês conhecem cada pixel de dentro para fora. O que é óbvio para você não será óbvio para um verdadeiro iniciante. Se você quiser que os jogadores experimentem um recurso, torne-o imperdível com avisos e recursos visuais impressionantes.
  • Mantenha a simplicidade
    É fácil sobrecarregar um jogador iniciante fazendo muita coisa de uma só vez. Mantenha suas instruções simples, seu texto conciso e não torne as tarefas/clipes/tutoriais mais longos do que o necessário.
  • Mantenha a diversão
    Evite tutoriais "sobre trilhos", garanta que o jogador esteja sempre interagindo, mantenha um bom ritmo durante todo o processo e torne o fracasso impossível.
  • Garantia de jogo de retorno
    Seja de forma sutil (revelando conteúdos futuros interessantes) ou não tão sutil (com ofertas de recompensas explícitas), certifique-se de que seus jogadores tenham um bom motivo para retornar para uma segunda sessão.

Se um jogo não for divertido, não é um bom jogo. Alguns jogadores que estão no final do jogo (que têm objetivos e incentivos para permanecer) vão aguentar uma cena longa ou uma tarefa chata, mas os novatos não têm essa lealdade. O primeiro dia é quando seus jogadores estão mais intrigados e mais facilmente confusos, portanto, aperfeiçoar essa FTUE é absolutamente essencial.

Os funis são extremamente úteis ao analisar seu FTUE e outros processos específicos. Concentre-se em problemas específicos e pontos críticos, vendo exatamente onde os usuários estão parando. Acima está um exemplo de um Mission Funnel no deltaDNA.

Gerenciamento de segmentos na plataforma deltaDNA
1-7 dia Atingindo o ponto ideal de dificuldade

Após os tutoriais, os jogadores começarão a experimentar o jogo em modos que envolvem desafio, perda, fracasso e frustração... ou a falta dela.

A dificuldade do jogo é a maior causa mecânica de problemas de retenção - se for muito difícil, os jogadores desistirão; se for muito fácil, eles ficarão entediados. Dito isso, errar pelo lado da "facilidade" é a aposta mais segura.

Obter a curva de dificuldade correta é incrivelmente difícil, principalmente porque nenhuma curva se adapta a todos. Veja como contornar isso:

  • Segmento
    Use suas ferramentas de análise para dividir seus jogadores em grupos de casuais, midcore e hardcore; novatos, intermediários e especialistas. Assim, você pode criar estratégias e ajustar as curvas de dificuldade para manter diferentes jogadores interessados por mais tempo.
  • Recompensa antecipada
    Seus jogadores precisam sentir o gosto da vitória antes de experimentar a amarga derrota. Aumente o desafio, deixe-os experimentar a pressão e os pontos de aperto, mas o fracasso absoluto não deve ser uma opção no início do jogo. Certifique-se de que sempre haja um lado positivo!
  • Prenda os jogadores com a progressão
    Logo no início, a emoção da vitória e a novidade serão suficientes para manter os jogadores interessados. No jogo principal, é necessário que haja um motivo pessoal convincente para superar qualquer tédio. A implementação de algum tipo de sistema de progressão ou de pontos de experiência dá aos jogadores um motivo para trabalhar quando a diversão não é suficiente. A sensação de realização associada ao aumento de nível é algo poderoso.

Os segmentos formam a base de todo o engajamento sofisticado. Ao dividir seus jogadores em grupos ou segmentos de usuários semelhantes, você pode se concentrar rapidamente em tipos de jogadores muito específicos e analisá-los/engajá-los adequadamente. Atribua aos jogadores os segmentos de habilidades apropriados e ofereça a eles experiências personalizadas por meio de diferentes configurações de níveis, ativos e vidas, para citar apenas algumas variáveis. A imagem acima é de um exemplo de lista de segmentos no deltaDNA.

7 dia Mantendo as coisas interessantes
7 dia Mantendo as coisas interessantes

Como acontece com qualquer coisa, o período de lua de mel não dura muito e tudo acaba se transformando em uma rotina. Então, quando os jogadores estão bem acostumados com todos os seus recursos brilhantes e correm o risco de ficar entediados, como mantê-los interessados?

Nesse estágio, você já terminou a integração e a orientação. Você está totalmente envolvido com a prevenção de churn e precisa que a mecânica do jogo seja totalmente otimizada. Abaixo estão algumas práticas recomendadas para ajudar a manter os jogadores por perto.

  • Monetização
    Quando os jogadores ficam presos ou entediados, a exibição de conteúdo disponível apenas para quem gasta é uma ótima maneira de revigorar o interesse deles. Veja abaixo algumas dicas úteis para monetizar jogadores com interesse reduzido.
  • Itens e ativos:
    Se os jogadores concluíram 30 missões vestindo macacão e empunhando um taco de beisebol, uma armadura brilhante e uma espada mágica podem dar um grande impulso à sua experiência. Novos cosméticos, poderes e armas não apenas motivam os jogadores a continuar, mas também aumentam enormemente o valor de repetição do conteúdo já experimentado. A compra de um feitiço no Dia 10 pode motivar um jogador a voltar e enfrentar algo que o superou no Dia 3.
  • Segundas chances:
    Os pontos de pinça oferecem uma boa oportunidade de introduzir a monetização em troca de vidas extras e segundas chances. Se você permitir que os jogadores falhem constantemente, sem um caminho para a redenção, eles inevitavelmente se sentirão frustrados.
  • Novo conteúdo:
    O tédio definitivamente não é positivo, mas pode estimular os jogadores a agir. Sinalizar claramente competições, modos de jogo ou missões exclusivas pagas. Isso oferece aos jogadores uma maneira de acessar novos conteúdos e adiar o abandono em troca de moeda.

A maneira mais fácil e eficiente de recompensar/engajar os jogadores de acordo com o comportamento é configurar campanhas acionadas por eventos. Com esses tipos de campanhas, você pode programar mensagens e compromissos específicos para acompanhar determinadas ações dos jogadores. Por exemplo, você pode dar um recurso útil a um jogador que falhou duas vezes na mesma missão. No outro extremo do espectro, talvez você queira recompensar um jogador por ter concluído uma determinada tarefa, como na captura de tela acima.

  • Repetição, Repetição, Repetição
    Se você conseguir tornar o retorno ao jogo um hábito para os jogadores, é mais provável que eles permaneçam no jogo por longos períodos de tempo. Veja como fazer isso:
  • Incentivos diários:
    As tarefas diárias e os bônus são excelentes maneiras de fazer com que os jogadores voltem sempre. Tornar o valor dessas recompensas cada vez mais valioso a cada dia consecutivo de jogo também é eficaz. Se quiser ser ainda mais preciso, a atribuição explícita de valor extra a horários e tarefas específicos incentivará seus jogadores a pensar cuidadosamente sobre o retorno no momento certo.
  • Endgame:
    Os jogos, se possível, não devem ter um final definido. Em vez disso, ofereça aos seus jogadores motivos para voltar e repetir missões antigas. A mecânica de coleta, os modos de jogos sociais e os desafios são bons veículos para esse tipo de envolvimento. Confira este Guia de Engajamento para obter uma análise mais detalhada.
  • Sessionização:
    Você pode pensar que o fato de os jogadores quererem (e poderem) jogar por horas a fio é uma coisa boa, mas não é. Se você não der aos jogadores oportunidades claras de sair temporariamente do jogo, eles podem se esgotar em uma sessão e nunca mais voltar. Usando uma sinalização clara e uma estrutura de recompensa explícita, torne óbvio quando parar de jogar e igualmente óbvio quando voltar.
  • Recompensas
    As recompensas, tanto figurativas quanto literais, são ferramentas importantes no arsenal do desenvolvedor.
  • Enfatize as conquistas:
    As vitórias e as conquistas devem ser consideradas tão importantes quanto possível. Não tenha vergonha de exagerar - faça com que a vitória pareça tão significativa quanto possível!
  • Prever possíveis recompensas:
    Destaque o fato de que há recompensas que estarão disponíveis em breve, mesmo que não imediatamente. A exibição de itens desbloqueáveis que estão ligeiramente fora de alcance - devido à falta de dinheiro ou de progressão - é uma maneira muito eficaz de despertar o interesse dos jogadores.
  • Moeda de prêmio (com moderação):
    As recompensas em moeda virtual são, de fato, muito poderosas - elas podem aumentar o engajamento e arruinar a economia de um jogo com a mesma facilidade. Se os jogadores tiverem a impressão de que não podem progredir sem monetização, você perderá a maioria deles instantaneamente. Faça um teste A/B com suas recompensas em moeda para ver o efeito que elas têm sobre a retenção e os números de compras no aplicativo (IAP) e, em seguida, distribua as recompensas no ponto ideal.

Infelizmente, todos os jogadores acabarão se afastando. Se você tiver feito um bom trabalho até esse ponto, eles terão gerado uma receita decente. Se você não o fez, eles não o farão. Se você tiver vários jogos em seu portfólio, poderá até mesmo gerenciar jogadores em vários títulos. Confira a versão disponível aqui para obter conselhos sobre como fazer promoções cruzadas e estender os ciclos de vida dos jogadores em portfólios inteiros.

Coloque os jogadores em primeiro lugar
Coloque os jogadores em primeiro lugar

Crie relacionamentos inteligentes de longo prazo com seus jogadores usando envolvimento personalizado.

Você gostou deste conteúdo?
Sim! Quero mais
Meh. Poderia ser melhor