Hero background image
Как повысить уровень удержания на каждом этапе жизненного цикла игрока
Удобные советы по управлению игровым процессом, начиная с первого дня и заканчивая оттоком игроков в конце игры. В этой статье представлены лучшие практики, а также дополнительные советы по их применению с помощью deltaDNA. 
Логотип Unity + deltaDNA

Что такое дельтаДНК?

Unity's deltaDNA предоставляет геймдизайнерам сложные инструменты для вовлечения игроков, основанные на глубокой аналитике данных.

Благодаря кросс-платформенным возможностям и богатым данным это комплексное решение позволяет издателям и разработчикам лучше понимать различные модели поведения игроков и создавать персонализированный опыт, ориентированный на отдельных игроков в режиме реального времени. Любой желающий может получить бесплатную пробную версию deltaDNA с полным набором функций на 30 дней здесь.

Введение

Глобальный рынок Free-to-Play (F2P) составляет 2 миллиарда среднемесячных пользователей (MAU) и включает в себя практически все демографические группы, которые только можно себе представить. К сожалению, невозможно найти быстрое решение, которое бы работало для всех в таком количестве игроков и игр. Но что мы можем сделать, так это посмотреть на универсальные вещи и обратить их себе на пользу.

Каждый игрок устанавливает игру, играет в нее некоторое время и в конце концов забрасывает. В разные моменты этого процесса каждый игрок чувствует себя заинтригованным, растерянным, возбужденным, скучающим, уверенным и разочарованным.

В этом руководстве вы узнаете, как стимулировать хорошие чувства и избегать плохих на каждом этапе жизненного цикла игрока. Некоторые проблемы чаще встречаются на определенных этапах и отличаются по сложности, но все они требуют определенного уровня постоянного внимания. Овладейте универсальными навыками, и ваша ретенция резко возрастет.

1 день Опыт первого пользователя
1 день Опыт первого пользователя

Первый опыт пользователя (First Time User Experience, FTUE) ваших игроков - это то место, где ваша игра должна сиять ярче всего. Лучшие игры на рынке несут наибольшие потери в первый день, как и худшие. Он универсален.

Большинство игроков не вернутся после первой сессии, поэтому вам НЕОБХОДИМО раскрыть лучшие качества игры в самом начале и заставить людей в нее вложиться. Вот как эффективно провести сессию 1 и избежать типичных ловушек, связанных с учебниками/первыми миссиями:

  • Указатель
    Практически невозможно играть в собственную игру с точки зрения игрока, потому что, как разработчики, вы знаете каждый пиксель наизнанку. То, что очевидно для вас, не будет очевидно для настоящего новичка. Если вы хотите, чтобы игроки попробовали какую-то функцию, сделайте ее незаметной с помощью подсказок и ярких визуальных эффектов.
  • Будьте проще
    Начинающего игрока легко перегрузить, сделав слишком много и сразу. Сохраняйте простоту инструкций, лаконичность текста и не делайте задания/ролики/уроки длиннее, чем они должны быть.
  • Продолжайте веселиться
    Избегайте учебников "на рельсах", следите за тем, чтобы игрок постоянно взаимодействовал, поддерживайте хороший темп на протяжении всей игры и сделайте неудачу невозможной.
  • Гарантия возврата игры
    Неважно, тонко ли (с помощью всплывающего интересного будущего контента) или не так тонко (с помощью явных предложений вознаграждения), убедитесь, что у ваших игроков есть веская причина вернуться на вторую сессию.

Если игра не приносит удовольствия, это не очень хорошая игра. Некоторые игроки на поздних этапах игры (у которых есть цели и стимулы остаться) будут терпеть длинную сцену или скучное задание, но новички не обладают такой преданностью. День 1 - это время, когда ваши игроки одновременно и наиболее заинтригованы, и наиболее легко сбиты с толку, поэтому совершенствование FTUE абсолютно необходимо.

Воронки чрезвычайно полезны при анализе FTUE и других специфических процессов. Сконцентрируйтесь на конкретных проблемах и точках, где пользователи отсеиваются. Выше приведен пример воронки миссии в deltaDNA.

Управление сегментами в платформе deltaDNA
1-7 день Попадание в точку сложности

После прохождения обучения игроки начнут проходить игру в режимах, включающих в себя вызов, поражение, неудачу и разочарование... или его отсутствие.

Сложность игры - самая большая механическая причина проблем с удержанием игроков: слишком сложно - и игроки сдадутся; слишком легко - и им станет скучно. Тем не менее, выбирать "легкость" - это более безопасный вариант.

Правильно подобрать кривую сложности невероятно сложно, в основном потому, что ни одна кривая не подходит всем. Вот как это можно сделать:

  • Сегмент
    Используйте инструменты аналитики, чтобы разделить игроков на группы казуалов, мидкоров и хардкоров; новичков, середнячков и экспертов. Вы можете строить стратегии и настраивать кривые сложности, чтобы заинтересовать разных игроков надолго.
  • Вознаграждение раньше времени
    Ваши игроки должны почувствовать вкус победы, прежде чем отведать горького поражения. Повысьте уровень сложности, позвольте им испытать давление и точки напряжения, но в ранней игре не должно быть и речи о полном провале. Убедитесь, что в жизни всегда есть положительные стороны!
  • Зацепите игроков прогрессией
    Уже на ранних этапах азарт победы и новизна будут поддерживать интерес игроков. В основной игре должна быть убедительная личная причина, чтобы пройти через всю эту нудятину. Внедрение какой-либо системы прогрессии или очков опыта дает игрокам повод для грайнда, когда удовольствия недостаточно. Чувство достижения, связанное с повышением уровня, - мощная вещь.

Сегменты составляют основу всех сложных взаимодействий. Разделив игроков на группы или сегменты, состоящие из схожих пользователей, вы сможете быстро определить конкретные типы игроков и проанализировать/задействовать их соответствующим образом. Относите игроков к соответствующим сегментам навыков и создавайте для них индивидуальные впечатления с помощью различных конфигураций уровней, активов и жизней - вот лишь несколько переменных. На рисунке выше показан пример списка сегментов в deltaDNA.

7 день Чтобы было интересно
7 день Чтобы было интересно

Как и в любом другом деле, период медового месяца не может длиться долго, и в конце концов все превращается в рутину. Итак, когда ваши игроки уже привыкли ко всем вашим блестящим функциям и рискуют заскучать, как удержать их?

На этом этапе вы закончили знакомство с сотрудниками и работу с ними. Вы полностью погружены в работу по предотвращению оттока и нуждаетесь в том, чтобы ваша игровая механика была полностью оптимизирована. Ниже приведены некоторые лучшие практики, которые помогут удержать игроков.

  • Монетизация
    Если игроки засиделись или заскучали, появление контента, доступного только тем, кто тратит деньги, - отличный способ оживить их интерес. Ниже приведены несколько полезных советов по монетизации игроков с ослабевающим интересом.
  • Предметы и активы:
    Если игроки прошли 30 миссий в комбинезонах и с бейсбольной битой, то блестящие доспехи и волшебный меч могут придать их опыту серьезный импульс. Новые косметические средства, способности и оружие не только мотивируют игроков продолжать игру, но и значительно повышают реиграбельность уже пройденного контента. Покупка заклинания в 10-й день может побудить игрока вернуться и взяться за то, что не удалось ему в 3-й день.
  • Второй шанс:
    Точки привязки - это хорошая возможность ввести монетизацию в обмен на дополнительные жизни и вторые шансы. Если вы позволите игрокам постоянно терпеть неудачи, не имея возможности искупить вину, они неизбежно будут испытывать разочарование.
  • Новый контент:
    Скука определенно не является положительным моментом, но она может подтолкнуть игроков к действию. Четко обозначьте эксклюзивные платные соревнования, игровые режимы или миссии. Это дает игрокам возможность получить доступ к новому контенту и отсрочить отказ от игры в обмен на валюту.

Самый простой и эффективный способ вознаграждать/привлекать игроков в зависимости от их поведения - это организация кампаний, запускаемых по событиям. С помощью таких кампаний вы можете запланировать определенные сообщения и взаимодействия, которые будут следовать за определенными действиями игрока. Например, вы можете дать полезный актив игроку, который дважды провалил одно и то же задание. На другом конце спектра вы можете захотеть наградить игрока за выполнение определенного задания, как на скриншоте выше.

  • Повторение, повторение, повторение
    Если вы сможете сделать возвращение в игру привычкой для своих игроков, они с большей вероятностью останутся здесь надолго. Вот как это сделать:
  • Ежедневные поощрения:
    Ежедневные задания и бонусы - отличный способ заставить игроков возвращаться снова и снова. Эффективным является и постепенное повышение ценности этих наград за каждый последующий день игры. Если вы хотите добиться еще большей точности, то явное приписывание дополнительной ценности определенному времени и заданию побудит ваших игроков тщательно продумать возвращение в нужное время.
  • Эндшпиль:
    Игры, по возможности, не должны иметь определенного эндшпиля. Вместо этого дайте игрокам повод вернуться и переиграть старые миссии. Механика коллекционирования, социальные режимы игры и задачи - хорошие средства для такого рода вовлечения. Ознакомьтесь с этим руководством по помолвке, чтобы получить более подробную информацию.
  • Сессионирование:
    Вы можете подумать, что желание (и возможность) игроков играть часами напролет - это хорошо, но это не так. Если вы не дадите игрокам четкой возможности временно покинуть игру, они могут перегореть за одну сессию и больше никогда не вернуться. Используя четкие указатели и явную структуру вознаграждения, сделайте так, чтобы было понятно, когда прекращать игру и так же очевидно, когда возвращаться.
  • Вознаграждения
    Вознаграждения, как в переносном, так и в прямом смысле, являются важными инструментами в арсенале разработчика.
  • Подчеркивайте достижения:
    Победы и достижения должны быть как можно более значимыми. Не стесняйтесь переборщить - пусть победа будет настолько значимой, насколько это возможно!
  • Предвосхитите возможную отдачу:
    Подчеркните, что в скором времени вас ждут награды, пусть и не сразу. Появление разблокируемых предметов, которые лишь слегка недоступны - из-за недостатка валюты или прогрессии, - очень эффективный способ вызвать интерес игроков.
  • Премиальная валюта (в редких случаях):
    Вознаграждения в виде виртуальной валюты действительно очень мощные - они могут как повысить вовлеченность, так и разрушить экономику игры. Если у игроков сложится впечатление, что они не могут развиваться без монетизации, вы сразу же потеряете большинство из них. Проведите A/B-тестирование своих валютных вознаграждений, чтобы увидеть, как они влияют на показатели удержания и покупок в приложении (IAP), а затем разверните вознаграждения в оптимальной точке.

К сожалению, все игроки рано или поздно разбегаются. Если вы хорошо поработали до этого момента, они принесут приличный доход. Если вы не сделали этого, то и они не сделают. Если в вашем портфолио несколько игр, вы можете управлять игроками сразу в нескольких играх. Ознакомьтесь с версией, доступной здесь, чтобы получить советы по кросс-промоушену и продлению жизненных циклов игроков в рамках всего портфеля.

Поставьте игроков на первое место
Поставьте игроков на первое место

Развивайте отношения с вашими игроками с помощью персонализации механизмов удержания интереса.

Понравился ли вам этот контент?
Да! Хочу получать новые материалы
Так себе. Могло быть и лучше