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플레이어 라이프사이클의 모든 단계에서 유지율을 향상하는 방법
1일 차부터 플레이어가 게임에서 이탈할 때까지 플레이어 경험을 관리하는 방법에 대한 팁을 살펴보세요. 몇 가지 베스트 프랙티스와 deltaDNA로 이를 구현하는 방법에 대한 추가적인 팁을 제공합니다. 
Unity + deltaDNA 로고

델타DNA란 무엇입니까?

Unity deltaDNA는 게임 제작자에게 심층 데이터 분석 기반의 정교한 플레이어 참여 유도 툴을 제공합니다.

크로스 플랫폼과 풍부한 데이터 기능을 갖춘 이 포괄적인 솔루션으로 퍼블리셔와 개발자는 다양한 플레이어 행동을 더 정확하게 파악하고 실시간으로 개별 플레이어를 타겟팅하여 맞춤형 경험을 조성할 수 있습니다. 누구나 30일 동안 deltaDNA의 모든 기능을 무료로 체험할 수 있습니다.

들어가는 말

글로벌 F2P(Free-to-Play) 시장은 상상할 수 있는 거의 모든 인구통계를 포함하는 월 평균 사용자(MAU) 20억 명입니다. 안타깝게도 다양한 플레이어와 게임의 모든 부분에 적용되는 빠른 수정 사항을 찾는 것은 불가능합니다. 그러나 우리가할 수 있는일은 보편성을 바라보고 그것을 우리에게 유리하게 바꾸는 것입니다.

모든 플레이어는 게임을 설치하고 한동안 플레이하다가 결국 이탈하게 됩니다. 그 과정의 다양한 지점에서 모든 플레이어는 흥미로움, 혼란스러움, 흥분함, 지루함, 자신감, 좌절감을 느낍니다.

이 가이드에서는 플레이어 라이프사이클의 모든 단계에서 좋은 감정을 키우고 나쁜 감정을 피하는 방법을 배우게 됩니다. 특정 문제는 특정 단계에서 더 많이 발생하고 복잡성도 다양하지만 모두 일정 수준의 지속적인 주의가 필요합니다. 범용성을 마스터하면 유지율이 급증할 것입니다.

1일 최초의 사용자 경험
1일 최초의 사용자 경험

플레이어의 최초 사용자 경험(FTUE)은 게임이 가장 빛나야 하는 곳입니다. 시장에 나와 있는 최고의 게임은 모두 첫날에 가장 큰 손실을 입으며 최악의 경우에도 마찬가지입니다. 보편적입니다.

대부분의 플레이어는 세션 1 이후에 돌아오지 않으므로 처음부터 게임의 최고의 기능을 드러내고 사람들의 투자를 유도해야 합니다 . 세션 1에서 효과적으로 온보딩하고 튜토리얼/첫 번째 미션의 일반적인 함정을 피하는 방법은 다음과 같습니다.

  • 푯말
    개발자로서 모든 픽셀을 속속들이 알고 있기 때문에 플레이어의 관점에서 자신만의 게임을 플레이하는 것은 거의 불가능합니다. 당신에게 분명한 것은 진정한 초보자에게는 분명하지 않을 것입니다. 플레이어가 기능을 사용해 보길 원한다면 프롬프트와 눈에 띄는 시각적 요소로 꼭 보아야 할 기능으로 만드십시오.
  • 간편한 관리:
    한꺼번에 너무 많은 일을 함으로써 처음 플레이어를 압도하기 쉽습니다. 지침을 간단하게 유지하고 텍스트를 간결하게 유지하고 작업/클립/튜토리얼을 필요 이상으로 길게 만들지 마세요.
  • 계속 재미있게 보내세요
    "순서대로" 튜토리얼을 피하고, 플레이어가 항상 상호 작용하고 있는지 확인하고, 전체적으로 좋은 속도를 유지하고, 실패가 불가능하도록 만드세요.
  • 복귀 플레이 보장
    미묘하게(흥미진진한 미래 콘텐츠를 표시함으로써) 또는 그렇게 미묘하지 않게(명시적인 보상 제공을 통해) 플레이어가 두 번째 세션을 위해 돌아올 타당한 이유를 갖도록 해야 합니다.

게임이 재미없으면 좋은 게임이 아닙니다. 일부 게임 후반 플레이어(남을 목표와 인센티브가 있음)는 긴 컷신이나 지루한 작업을 고집하지만 초보자에게는 그러한 충성심이 없습니다. 1일차는 플레이어가 가장 흥미를 느끼는 동시에 가장 쉽게 혼란스러워하는 시기이므로 FTUE가 절대적으로 필수적입니다.

퍼널은 FTUE 및 기타 특정 프로세스를 분석할 때 매우 유용합니다. 사용자가 이탈하는 정확한 위치를 확인하여 특정 문제와 곤란한 지점을 자세히 살펴보세요. 위는 deltaDNA의 Mission Funnel의 예입니다.

deltaDNA 플랫폼에서 세그먼트 관리
1일 난이도의 최적 지점에 도달하기

튜토리얼이 끝나면 플레이어는 도전, 상실, 실패, 좌절 등이 포함된 모드에서 게임을 경험하기 시작합니다.

게임 난이도는 유지 문제의 가장 큰 기계적 원인입니다. 너무 어렵으면 플레이어가 포기하게 됩니다. 너무 쉬우면 지루해집니다. 즉, '편안함' 측면에서 오류를 범하는 것이 더 안전한 내기입니다.

난이도 곡선을 올바르게 얻는 것은 엄청나게 어렵습니다. 모든 사람에게 적합한 곡선이 없기 때문입니다. 이 문제를 해결하는 방법은 다음과 같습니다.

  • 세그먼트:
    분석 도구를 사용하여 플레이어를 캐주얼, 미드코어, 하드코어 그룹으로 나누세요. 초보자, 중급자, 전문가. 그런 다음 전략을 구축하고 난이도 곡선을 조정하여 다양한 플레이어의 관심을 더 오랫동안 유지할 수 있습니다.
  • 조기 보상
    플레이어는 쓰라린 패배를 맛보기 전에 승리를 맛보아야 합니다. 도전의 수준을 높이세요. 압박감과 압박감을 경험하게 하세요. 하지만 비참한 실패는 게임 초반에 선택 사항이 되어서는 안 됩니다. 항상희망사항이 있는지 확인하세요!
  • 진행 상황을 통해 플레이어를 사로잡으세요
    아주 초기에는 승리에 대한 설렘과 새로움이 플레이어의 흥미를 끌기에 충분할 것입니다. 메인 게임에서는 지루함을 이겨내려면 설득력 있는 개인적인 이유가 있어야 합니다. 일종의 진행이나 경험치 시스템을 구현하면 즐거움이 충분하지 않을 때 플레이어에게 갈 이유를 제공합니다. 레벨업에 따른 성취감은 강력한 것입니다.

세그먼트는 모든 정교한 참여의 기초를 형성합니다. 플레이어를 유사한 사용자의 그룹 또는 세그먼트로 나누면 매우 구체적인 플레이어 유형을 신속하게 파악하고 그에 따라 분석/참여할 수 있습니다. 플레이어에게 적절한 기술 부분을 부여하고 다양한 레벨 구성, 자산 및 생명을 통해 맞춤형 경험을 제공합니다. 예를 들면 몇 가지 변수가 있습니다. 위 이미지는deltaDNA의 세그먼트 목록 예시입니다.

1일 흥미를 유지하기
1일 흥미를 유지하기

여느 경우와 마찬가지로 신혼여행 기간은 지속될 수 없으며 결국 모든 것이 힘든 일로 변합니다. 그렇다면 플레이어가 모든 멋진 기능에 잘 익숙해지고 지루해할 위험이 있을 때 어떻게 계속 투자하도록 하시겠습니까?

이 단계에서는 온보딩 및 핸드헬드 작업이 완료됩니다. 이탈 방지 기능을 완벽하게 갖추고 있으며 게임 메커니즘을 완전히 최적화해야 합니다. 다음은 플레이어를 계속 유지하는 데 도움이 되는 몇 가지 모범 사례입니다.

  • 수익화
    플레이어가 막히거나 지루해지면 지출자에게만 제공되는 콘텐츠를 표시하는 것이 플레이어의 관심을 다시 불러일으킬 수 있는 좋은 방법입니다. 다음은 관심이 줄어들고 있는 플레이어에게 수익을 창출하는 데 유용한 몇 가지 팁입니다.
  • 아이템 및 자산:
    플레이어가 작업복을 입고 야구 방망이를 휘두르며 30개의 미션을 완료했다면 빛나는 갑옷과 마법의 검이 그들의 경험에 심각한 타격을 줄 수 있습니다. 새로운 외형, 파워, 무기는 플레이어가 계속 플레이할 수 있도록 동기를 부여할 뿐만 아니라 이미 경험한 콘텐츠의 재생 가치를 대폭 높여줍니다. 10일차에 주문을 구매하면 플레이어가 3일차에 자신에게 가장 좋았던 일을 다시 시작하도록 동기를 부여할 수 있습니다.
  • 두 번째 기회:
    핀치 포인트는 추가 생명과 두 번째 기회에 대한 대가로 수익 창출을 도입할 수 있는 좋은 기회를 제공합니다. 플레이어가 구원의 길 없이 지속적으로 실패하도록 허용한다면 필연적으로 좌절감에 빠질 것입니다.
  • 새로운 콘텐츠:
    지루함은 확실히 긍정적인 것은 아니지만 플레이어가 행동에 나서도록 자극할 수 있습니다. 유료 경쟁, 게임 모드 또는 임무에 대한 독점 표지판을 명확하게 표시하십시오. 이를 통해 플레이어는 화폐를 교환하여 새로운 콘텐츠에 액세스하고 포기를 지연할 수 있습니다.

행동에 따라 플레이어에게 보상/참여를 유도하는 가장 쉽고 효율적인 방법은 이벤트 트리거 캠페인을 설정하는 것입니다. 이러한 유형의 캠페인을 사용하면 특정 플레이어 작업을 따르도록 특정 메시지와 참여를 예약할 수 있습니다. 예를 들어, 동일한 임무를 두 번 실패한 플레이어에게 유용한 자산을 제공할 수 있습니다. 스펙트럼의 반대편에서는 위 스크린샷과 같이 특정 작업을 완료한 플레이어에게 보상을 제공할 수도 있습니다.

  • 반복, 반복, 반복
    플레이어가 게임을 다시 시작하는 습관을 들인다면 플레이어는 오랫동안 게임에 머물 가능성이 더 높아집니다. 그 방법은 다음과 같습니다.
  • 일일 인센티브:
    일일 작업과 보너스는 플레이어가 계속해서 다시 방문하도록 하는 훌륭한 방법임을 입증합니다. 연속으로 플레이하는 날마다 이러한 보상의 가치를 점점 더 가치 있게 만드는 것도 효과적입니다. 더욱 정확하게 알고 싶다면 특정 시간과 작업에 추가 가치를 명시적으로 부여하면 플레이어가 적시에 복귀하는 것에 대해 신중하게 생각하도록 장려할 수 있습니다.
  • 최종 단계:
    가능하다면 게임에는 최종 게임이 정의되어 있어서는 안 됩니다. 대신 플레이어에게 돌아가서 이전 미션을 다시 플레이할 이유를 제공하세요. 컬렉션 메커니즘, 소셜 게임 모드 및 챌린지는 이러한 종류의 참여를 위한 좋은 수단을 제공합니다. 자세한 내용은 이참여 가이드를확인하세요.
  • 세션화:
    플레이어가 몇 시간 동안 플레이하기를 원하고 할 수 있다는 것은 좋은 일이라고 생각할 수도 있지만 그렇지 않습니다. 플레이어에게 일시적으로 게임을떠날 수 있는 명확한 기회를 주지 않으면 플레이어는 한 세션에서 지쳐서 다시 돌아오지 못할 수 있습니다. 명확한 표지판과 명시적인 보상 구조를 사용하여 플레이를 중단할 시기와 돌아올 시기를 명확하게 알 수 있습니다.
  • 보상
    비유적이든 문자 그대로든 보상은 개발자의 무기고에서 중요한 도구입니다.
  • 성과 강조:
    승리와 성취는 가능한 한 중대하게 느껴지도록 만들어져야 합니다. 무리하게 하는 것을 부끄러워하지 마세요. 승리하는 느낌을 최대한 중요하게 느껴보세요!
  • 잠재적인 보상을 예시합니다:
    즉시는 아니더라도 곧 보상을 받을 수 있다는 사실을 강조하세요. 화폐 부족이나 진행 상황으로 인해 접근하기 어려운 잠금 해제 항목을 표면화하는 것은 플레이어의 관심을 불러일으키는 매우 효과적인 방법입니다.
  • 보상 통화(드물게):
    가상 화폐 보상은 실제로 매우 강력합니다. 참여를 강화하고 게임 경제를 쉽게 망칠 수 있습니다. 플레이어가 수익 창출 없이는 발전할 수 없다는 인상을 받으면 즉시 대부분의 플레이어를 잃게 됩니다. A/B 테스트를 통해 통화 보상이 유지율과인앱 구매 (IAP) 수치에 어떤 영향을 미치는지 확인한 다음 최적의 위치에 보상을 출시하세요.

안타깝게도 모든 플레이어는 결국 이탈하게 됩니다. 지금까지 일을 잘했다면 상당한 수익을 창출했을 것입니다. 당신이하지 않았다면 그들은하지 않을 것입니다. 포트폴리오에 여러 게임이 있는 경우 여러 타이틀을 통해 플레이어를 관리할 수도 있습니다. 전체 포트폴리오에서 플레이어 수명 주기를 상호 홍보하고 연장하는 방법에 대한 조언은여기에서제공되는 버전을 확인하세요.

플레이어를 우선시하기
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맞춤형 환경을 제공하여 플레이어와 지능적이고 장기적인 관계를 구축하세요.

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