최근 업데이트: 2020년 2월, 10분 소요

게임에 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 도입하기

이 페이지의 내용: 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)을 사용하는 시기와 이를 제작에 사용하는 방법을 알아보세요. 이 내용은 유나이트 코펜하겐 2019에서 진행된 제니퍼 S. 로이그-데란데(Jennifer S. Roig-Deslande)의 세션을 바탕으로 작성되었습니다.

고해상도 렌더 파이프라인 체크리스트

Among the most frequent questions Unity engineers get from creators are “What is HDRP?” and “How can I use it in my project?” So we put together this list of considerations to help you understand how you can use the High Definition Render Pipeline (HDRP) in your projects to get the most out of it. 

Let’s start by answering a few questions to assess if your project is ready for HDRP: 

  1. Are you on the right target platform? 

The first question you need to ask yourself is if you are shipping on a supported platform. If you’re planning to ship on consoles such as Xbox One and PlayStation 4, Windows (DirectX 11, DirectX 12 and Vulkan), Mac (Metal), and VR headsets (PlayStation VR, Oculus Rift, OpenVR, Windows Mixed Reality), then we’ve got you covered. There’s currently very little support for Linux, and no support for Nintendo Switch, OpenGL, and mobile platforms. 

  1. Are you in the right production cycle? 

HDRP will be out of preview with the Unity 2019.3 release. We strongly recommend you use HDRP with that version onwards; with Unity 2019.3 Long-Term Support (LTS) and above, you will have full support. If you use HDRP with any previous Unity versions, you’ll have to do all of the maintenance yourself.  

  1. Do you have technical pillars that are compatible with HDRP and production skill sets?

Working with HDRP requires a lot of upgrade and maintenance. To move from the Built-in rendering pipeline or the Universal Render Pipeline, you’ll also have to ramp up on technical knowledge for HDRP. Make sure that you and your team allocate some time to learn this tech.

  1. Is it the right tech for your artistic vision? 

HDRP is grounded in physically based rendering and offers a unified lighting pipeline. Also, it comes with several tools for your artistic needs: Visual Effect Graph, Look Dev, and post-processes. For characters and environment, HDRP offers skin, hair, and eye shaders, as well as subsurface scattering and some support for terrain. 

If you’re still deciding what render pipeline to use, here are a few things to consider. HDRP is supported with Unity 2019 LTS and above, and it comes with its own high-definition post-processing stack. It also comes with ray tracing support, VFX Graph support, Shader Graph support, and state-of-the-art graphics features.

If your project contains complex scenes, HDRP will scale better than with the built-in rendering pipeline. However, if you're planning to ship on both mobile and consoles, HDRP might not be the right tech for you.

HDRP를 통해 해결해야 하는 문제가 무엇인가요?

HDRP의 가장 큰 특징은 일관된 통합 조명입니다. 물론 성능과 최첨단 기술도 마찬가지입니다. 

일관된 통합 조명 

HDRP는 물리 기반 렌더링 파이프라인이므로 현실에서의 입력 정보를 사용해 씬을 만들 수 있습니다. 예를 들어 광원의 명도는 루멘(Lumens) 또는 럭스(Lux)로 표현됩니다. 

아티스트는 이제 컨텍스트와 상관없이 에셋을 제작할 수 있습니다. 컨텍스트가 변경되더라도 프로젝트 내에서 비주얼 일관성이 유지됩니다. 

핵심 성능 

HDRP 기능은 현재 지원하는 모든 플랫폼에서 고성능을 발휘합니다. 성능 저하 없이 프로젝트의 예술적 비전을 달성할 수 있습니다. 

최첨단 기술 

HDRP는 비디오 게임 산업의 표준 기술인 물리 기반 렌더링, 물리 조명 유닛 및 물리 기반 컴포넌트를 모두 사용자 친화적인 툴링과 결합하여 사용합니다.

HDRP 시작하기: 첫 프로젝트 제작

프로젝트에 HDRP를 사용하려면 다음 단계를 따르는 것이 좋습니다. 

  1. 데모 및 샘플을 통해 기술 이해하기

유니티가 제작하는 모든 데모는 HDRP 패키지를 다운로드하여 사용할 수 있는 것과 동일한 기술로 제작됩니다. 퐁텐블로(Fontainebleau)스페이스쉽(Spaceship)이라는 두 가지 데모를 통해 바로 확인할 수 있습니다. 두 가지 데모 모두 제작 방법을 설명하는 매우 유용한 기술 자료 및 블로그 게시물과 함께 제공됩니다. 

모든 HDRP 패키지 릴리스에는 샘플도 포함되어 있습니다. 

  1. Unity Hub의 HDRP 템플릿에서 새 프로젝트 생성하기

준비되었다면 Unity에서 HDRP로 프로젝트를 만드는 과정을 시작합니다. Hub를 열고 새 프로젝트를 생성한 다음 High Definition Render 템플릿을 선택하면 모든 준비가 완료됩니다. 에디터가 열리면 바로 시작할 수 있습니다. 

  1. 렌더 파이프라인 마법사 사용하기 

과정이 순조롭게 진행되지 않으면 렌더 파이프라인 마법사를 이용해 프로젝트의 문제를 확인할 수 있습니다. Window > Analysis > Render Pipeline Wizard에서 확인할 수 있습니다.

빌트인 파이프라인에서 HDRP로

빌트인 파이프라인에서 HDRP로 게임 전환하기

빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 프로젝트에서 이미 작업 중이고 이를 HDRP로 전환하려는 경우 다음 단계를 따르는 것이 좋습니다. 

예비 단계로, 필요한 Unity 버전을 사용하고 있는지 확인합니다. Unity 버전을 결정하기 위해 기술 자료를 검토합니다. 패키지 관리자를 열고 High Definition RP를 클릭하면 실행 중인 버전을 확인할 수 있습니다. 아래에 있는 링크는 가장 중요한 기술 자료 및 변경 로그에 관한 것입니다. 

패키지의 모든 주 버전은 호환 가능한 Unity 버전에 해당합니다. 이 정보는 패키지 관리자에서 확인할 수 있습니다. 예를 들어 HDRP 패키지의 5.0.1 버전은 Unity 2019.1과 호환됩니다. 적합한 버전의 Unity와 해당 HDRP 패키지를 설정한 후 프로젝트 업그레이드를 진행할 수 있습니다.

고해상도 렌더 파이프라인 프로젝트 설정 렌더링

어떻게 프로젝트를 업그레이드할 수 있나요?

먼저 HDRP에는 자체 포스트 프로세싱 스택이 있으므로 프로젝트에서 현재 사용 중인 포스트 프로세싱 스택을 제거해야 합니다. 이렇게 하려면 패키지 관리자에서 Post Processing을 선택하고 Remove를 클릭합니다.

그런 다음에는 선형적 색 공간을 사용해야 합니다. Edit > Project Settings > select Player > go to Other Settings로 이동하면 Color Space Settings를 확인할 수 있습니다. 이 값을 Gamma에서 Linear로 변경합니다. 

그런 다음 HDRP 패키지를 다운로드합니다. 패키지 관리자에서 High Definition RP를 선택하고 Install을 클릭합니다. Unity 버전에 해당하는 최신 패치 버전으로 업데이트합니다.

고해상도 렌더 파이프라인 에셋

프로젝트에서 HDRP를 사용하려면 고해상도 렌더 파이프라인 에셋을 사용해야 합니다. Project 창에서 Assets를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Create > Rendering으로 이동하여 High Definition Render Pipeline Asset을 선택합니다. 그런 다음 이를 프로젝트에 할당하기 위해 Edit > Project Settings > Graphics로 이동하여 High Definition Render Pipeline Asset을 선택합니다.

고해상도 렌더 파이프라인 HD 렌더 파이프라인 마법사

렌더 파이프라인 마법사

사용 중인 머티리얼이 HDRP와 호환되지 않으면 문제가 발생할 수 있습니다. 렌더 파이프라인 마법사를 사용하면 설정, 머티리얼 및 조명이 HDRP와 호환되는지 확인할 수 있습니다. 

렌더 파이프라인 마법사(Window > Analysis > Render Pipeline Wizard)는 프로젝트에서 발생할 수 있는 잠재적인 문제의 전체 목록을 제공합니다. 문제를 개별적으로 확인할 수도 있고, 아니면 Fix All을 클릭해도 됩니다. 

고해상도 렌더 파이프라인 업그레이드 프로젝트 관련 자료

머티리얼 전환하기

모든 문제가 해결되면 머티리얼 전환을 시작할 수 있습니다. 머티리얼을 전환하려면 Edit > Render Pipeline > Upgrade Project Materials to High Definition Materials로 이동합니다. 이렇게 하면 프로젝트의 모든 표준 릿/언릿 셰이더가 HDRP 릿/언릿 머티리얼로 전환됩니다.

그런 다음 조명을 비 물리 조명 유닛에서 물리적으로 정확한 조명 유닛으로 변경합니다. 머티리얼을 전환하고 조명을 미세 조정한 후에는 포스트 프로세싱을 다시 만들어야 합니다.

HDRP의 포스트 프로세싱

프로젝트의 포스트 프로세싱은 Project Settings > HDRP Default Settings > Volume Components에서 기본적으로 이미 활성화되어 있습니다. 예를 들어 톤 매핑 및 블룸은 기본적으로 활성화되어 있지만 볼륨 컴포넌트를 통해 변경할 수 있습니다. 또한 이 섹션에서 씬의 볼륨을 자체적으로 생성하고 새 프로파일을 추가할 수 있습니다.

HDRP를 최대한 활용하는 방법

HDRP 설정을 확인합니다. 다양한 위치에서 이를 확인할 수 있습니다. 

  • 다음 두 위치에서 프로젝트 전체 설정을 조정할 수 있습니다.

    • HDRP Default Settings에서 프로젝트의 섀도우 사용 여부 등을 지정할 수 있습니다. 
    • 또한 HDRenderPipelineAsset에는 데칼 또는 포스트 프로세싱 등의 여러 설정이 있습니다. 
  • Volume Components에서는 포스트 프로세싱 및 하늘과 같은 현재 씬의 설정을 확인할 수 있습니다. 설정은 볼륨에 로컬이거나 씬에 글로벌일 수 있습니다. 
  • 카메라 기본 설정을 통해 마스크, 배경, 투사, 시야각(FOV) 등을 미세 조정할 수 있습니다. 

프로젝트 설정을 완료한 후에도 추가로 조정하기를 원할 수도 있습니다. 

HDRP 패키지에서 렌더링 프로세스를 커스터마이즈하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

  • 커스텀 패스: 다양한 머티리얼로 선택한 씬 오브젝트의 목록을 렌더링하는 것으로, 두 번 렌더링할 수 있습니다. 
  • 커스텀 전체 화면 패스: 특정 머티리얼로 전체 화면 렌더링을 4번 진행합니다 
  • 커스텀 포스트 프로세스:  자체 포스트 프로세스를 렌더링합니다 

HDRP 소스 코드는 GitHub에서도 제공하므로 프로젝트 요구에 따라 조정할 수 있습니다. 그러나 복사본을 만들고 유니티가 제공하는 모든 버그 수정 사항을 정기적으로 통합할 것을 강력히 권장합니다.

HDRP에 대한 자세한 정보는 어디서 얻을 수 있나요?

프로젝트에서 고해상도 RP를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용을 알아보려면 HDRP 개요 매뉴얼을 확인하고 최신 블로그 게시물을 읽은 다음 포럼 토론에 참여하세요.

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