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Medindo a jornada do jogador: De novo usuário a pagador
Saiba como entender a progressão do jogador em seu jogo pode ajudar a refinar as estratégias de monetização e melhorar a experiência do jogador.

Um mergulho profundo na jornada do jogador

Compreender e monitorar as interações dos jogadores com o jogo é essencial para o crescimento contínuo. Este guia destacará os KPIs essenciais para monetizar seus jogadores por meio de compras no aplicativo (IAPs).

Para obter mais informações sobre os conceitos básicos de análise de jogos, não deixe de conferir nosso artigo anterior.

Compreensão da jornada do jogador com funis

Se estiver procurando encontrar pontos problemáticos específicos para seus jogadores e ajustar elementos do jogo, não poderá simplesmente sentar e esperar que os problemas se tornem conhecidos.

Acompanhar a progressão do jogador e entender os desejos, as necessidades e as dificuldades em cada ponto do jogo pode eliminar problemas comuns para muitos desenvolvedores, como:

  • A curva de dificuldade do meu jogo é muito acentuada?
  • Minha integração/tutorial é coesa ou os jogadores ficam presos em uma etapa específica?
  • Quanto tempo leva para os jogadores comprarem minha oferta de pacote inicial (e quantos estão comprando?)

Os funis permitem uma melhor compreensão do caminho que os jogadores percorrem no jogo e fornecem uma representação visual da jornada do jogador por meio de um conjunto linear de etapas definidas. Eles podem ser usados para descobrir o número de jogadores que estão desistindo entre as etapas, rastrear o tempo médio necessário para avançar de uma etapa para outra e identificar pontos problemáticos no jogo.

Abaixo estão alguns exemplos de funis a serem considerados ao tentar entender a jornada do jogador.

funil de progresso
Progressão

Se o seu jogo apresenta níveis ou missões lineares, a criação de um funil de "missão concluída" pode mostrar onde os jogadores estão parando e quanto tempo os jogadores levam para avançar entre as etapas.

Ao instrumentar os eventos missionStarted e missionCompleted e usar o parâmetro missionID para corresponder a cada missão, você pode criar um funil como o descrito acima.

Nos resultados acima, podemos ver uma queda notável entre as etapas 3 e 4, em que o nível do usuário deve ser igual a 3. Isso sugere que quase 85% dos jogadores não estão jogando por tempo suficiente para atingir esse nível.

Se o seu jogo tiver um sistema de nivelamento de personagem, algo semelhante ao acima também poderá ser feito com um evento levelUp. Se os jogadores estiverem desistindo por volta do mesmo nível, isso pode indicar que o processo para atingir o próximo nível é muito longo ou que a jogabilidade se tornou obsoleta.

funil de FTUE
Integração e FTUE

A experiência do usuário na primeira vez (FTUE) é o primeiro aspecto do jogo que o jogador verá. Ao definir uma etapa separada do funil para cada aspecto do seu processo de integração, você pode começar a criar uma imagem da força da sua FTUE. Por exemplo:

  • Se houver uma grande queda de uma etapa para outra, isso pode indicar que os jogadores não estão se envolvendo com o jogo ou não o consideram suficientemente estimulante.
  • Se for necessário um tempo significativo para avançar entre as etapas, isso pode indicar que os jogadores não sabem como progredir. Nos estágios iniciais do jogo, é importante guiar o jogador pelos fundamentos da jogabilidade de uma forma que seja coesa e também empolgante.
  • Se o seu jogo apresenta autenticação de mídia social e poucos jogadores estão avançando além dessa etapa, isso pode ser um sinal de que essa etapa está sendo apresentada muito cedo, antes que os jogadores tenham decidido se comprometer com o jogo o suficiente para compartilhar seus dados.

O FTUE será diferente de jogo para jogo, mas a boa prática é implementar um evento para o início e o fim de cada etapa, algo como tutorialStepStarted e tutorialStepEnded com um parâmetro StepID que se refere a cada estágio da integração. A partir daí, você pode criar um fluxo linear como o mostrado abaixo.

Embora, em muitos casos, ao usar funis de integração, as etapas sejam seguidas em uma sucessão rápida, pode haver o perigo de implementar demais as etapas do tutorial. Concentre-se em marcos importantes no processo de integração para garantir que as etapas só possam ser concluídas na ordem linear definida em seu funil.

funil de compra
Jornada do jogador até a primeira (e repetida) compra

Depois que seus jogadores concluírem o FTUE, o próximo marco provável será a primeira compra. Assim como o FTUE, a jornada para a primeira compra do jogador provavelmente será diferente de jogo para jogo, mas não é incomum que os gêneros de jogos F2P apresentem uma oferta de pacote inicial aos jogadores após a conclusão do processo de integração.

Com um simples acréscimo ao funil acima, podemos adicionar uma etapa extra, starterPackPurchased (ou usar o evento de transação padrão do Unity Analytics com um parâmetro indicando o ID do pacote inicial), que mostrará o número de jogadores que compram o pacote inicial depois de concluir o tutorial, bem como o tempo que eles levam para fazer isso.

Os resultados desse funil podem responder a algumas perguntas:

  • Se a queda em relação à etapa anterior for alta, isso pode significar que a oferta não é suficientemente atraente, e os jogadores podem achar que ainda não precisam do conteúdo.
  • Se houver um tempo significativo entre a apresentação da oferta e a compra, isso pode significar que a oferta está sendo apresentada muito cedo. O jogador pode não entender o quanto a oferta é útil até que se veja consumindo os boosters/moedas/etc. gratuitos fornecidos durante o tutorial.

Se o seu jogo não incluir uma oferta de pacote inicial, ou se você quiser ampliar a rede para incluir qualquer compra no aplicativo, o uso do evento de transação padrão mostrará quantos jogadores fazem uma compra de qualquer tipo.

Ao adicionar uma nova etapa de transação após a anterior, você também pode ver quantos de seus usuários gastam pela segunda vez, pela terceira vez etc., bem como o tempo médio entre compras repetidas.

O gráfico acima mostra como isso pode ser visto na prática, mostrando o número de jogadores que concluem a primeira missão e depois fazem a primeira e a segunda compra. O tempo médio para conclusão mostra que os jogadores que fazem uma compra geralmente o fazem no segundo dia de jogo e, depois, novamente no terceiro dia.

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