플레이어 여정에 대해 자세히 알아보기
플레이어와 게임의 상호작용을 이해하고 모니터링하는 것은 지속적인 성장을 위해 필수적입니다. 이 가이드에서는 인앱 구매(IAP)를 통해 플레이어에게 수익을 창출하는 데 필수적인 KPI를 중점적으로 다룹니다.
게임 분석의 기본 사항에 대한 자세한 내용은 다음을 확인하세요. 이전 글.
플레이어의 구체적인 불만 사항을 찾고 게임의 요소를 조정하려면 문제가 스스로 드러날 때까지 앉아서 기다릴 수 없습니다.
플레이어의 진행 상황을 추적하고 게임의 각 지점에서 원하는 것, 필요한 것, 어려운 점을 이해하면 다음과 같은 많은 개발자가 겪는 일반적인 문제를 해결할 수 있습니다:
- 내 게임의 난이도 곡선이 너무 심하나요?
- 온보딩/튜토리얼이 일관성 있게 진행되나요, 아니면 플레이어가 특정 단계에서 멈춰 있나요?
- 플레이어가 스타터팩 상품을 구매하는 데 걸리는 시간은 얼마나 되나요(그리고 얼마나 많은 플레이어가 구매하나요?)?
퍼널을 사용하면 플레이어가 게임을 진행하는 경로를 더 잘 이해할 수 있으며, 정의된 일련의 선형적인 단계를 통해 플레이어의 여정을 시각적으로 표현할 수 있습니다. 이를 통해 단계 중간에 이탈하는 플레이어의 수를 파악하고, 한 단계에서 다음 단계로 진행하는 데 걸리는 평균 시간을 추적하고, 게임의 문제점을 파악할 수 있습니다.
다음은 플레이어 여정을 이해할 때 고려해야 할 퍼널의 몇 가지 예입니다.
게임에 선형 레벨이나 미션이 있는 경우 '미션 완료' 퍼널을 생성하면 플레이어가 어디에서 이탈하는지, 그리고 각 단계를 진행하는 데 걸리는 시간을 모두 표시할 수 있습니다.
미션 시작 및 미션 완료 이벤트를 계측하고 각 미션에 해당하는 missionID 매개 변수를 사용하여 위와 같은 퍼널을 구축할 수 있습니다.
위의 결과에서 사용자 레벨이 3이 되어야 하는 3단계와 4단계 사이에 눈에 띄게 감소하는 것을 볼 수 있습니다. 이는 거의 85%의 플레이어가 이 레벨에 도달할 만큼 충분히 오래 플레이하지 않는다는 것을 의미합니다.
게임에 캐릭터 레벨링 시스템이 있는 경우 레벨업 이벤트로도 위와 비슷한 작업을 수행할 수 있습니다. 플레이어가 같은 레벨에서 계속 떨어지고 있다면 다음 레벨을 달성하기 위한 그라운드가 너무 길거나 게임플레이가 지루해졌다는 의미일 수 있습니다.
첫 사용자 경험(FTUE)은 플레이어가 게임에서 가장 먼저 보게 되는 부분입니다. 온보딩 프로세스의 각 측면에 대해 별도의 퍼널 단계를 정의함으로써 FTUE가 얼마나 강력한지 파악할 수 있습니다. 예제:
- 한 단계에서 다음 단계로 넘어갈 때마다 큰 폭의 하락이 있다면 플레이어가 게임에 참여하지 않거나 충분히 자극적이지 않다는 의미일 수 있습니다.
- 단계 간 진행에 상당한 시간이 걸리는 경우, 플레이어가 진행 방법을 명확하게 알지 못한다는 의미일 수 있습니다. 게임 플레이의 초기 단계에서는 일관성 있으면서도 흥미를 유발하는 방식으로 플레이어에게 게임 플레이의 기본을 안내하는 것이 중요합니다.
- 게임에 소셜 미디어 인증 기능이 있는데 이 단계를 넘어서는 플레이어가 거의 없다면, 플레이어가 자신의 정보를 공유할 만큼 게임에 참여하기로 결정하기 전에 이 단계가 너무 일찍 제시되고 있다는 신호일 수 있습니다.
FTUE는 게임마다 다르지만, 온보딩의 각 단계를 참조하는 StepID 매개변수를 사용하여 튜토리얼 시작 및 종료에 대한 이벤트(예: 튜토리얼 단계 시작 및 종료 )를 구현하는 것이 좋습니다. 여기에서 아래 그림과 같은 선형 흐름을 만들 수 있습니다.
온보딩 퍼널을 사용할 때 많은 경우 단계가 빠르게 연속적으로 이어지지만 튜토리얼 단계를 과도하게 구현할 위험이 있을 수 있습니다. 온보딩 프로세스의 중요한 마일스톤에 집중하여 퍼널에 설정된 선형적인 순서대로만 단계를 완료할 수 있도록 하세요.
플레이어가 FTUE를 통과하면 다음 마일스톤은 첫 구매가 될 가능성이 높습니다. FTUE와 마찬가지로 플레이어의 첫 구매 여정은 게임마다 다를 수 있지만, 온보딩 프로세스가 완료되면 플레이어에게 스타터 팩을 증정하는 것은 F2P 게임 장르에서 흔히 볼 수 있는 일입니다.
위의 퍼널에 간단한 추가 단계를 추가하여 starterPackPurchased (또는 스타터 팩의 ID를 나타내는 파라미터와 함께 Unity 애널리틱스의 기본 트랜잭션 이벤트 사용)를 추가하면 튜토리얼을 완료한 후 스타터 팩을 구매한 플레이어의 수와 구매에 소요된 시간을 표시할 수 있습니다.
이 퍼널의 결과를 통해 몇 가지 질문에 대한 답을 얻을 수 있습니다:
- 이전 단계에서 이탈률이 높다면 오퍼가 충분히 매력적이지 않고 플레이어가 아직 콘텐츠의 필요성을 느끼지 못한다는 의미일 수 있습니다.
- 오퍼가 제시되고 구매까지 상당한 시간이 걸리는 경우 오퍼가 너무 일찍 제시되고 있음을 의미할 수 있습니다. 플레이어는 튜토리얼에서 제공되는 무료 부스터/재화 등을 모두 소진하기 전까지는 이 혜택이 얼마나 유용한지 이해하지 못할 수도 있습니다.
게임에 스타터팩 혜택이 포함되어 있지 않거나 인앱 구매를 포함하도록 범위를 넓히려는 경우, 표준 거래 이벤트를 사용하면 어떤 종류의 구매를 하는 플레이어가 얼마나 되는지 확인할 수 있습니다.
이전 거래 단계에 추가 거래 단계를 추가하면 얼마나 많은 구매자가 두 번째, 세 번째 등으로 이어지는지, 반복 구매 사이에 걸리는 평균 시간은 얼마인지도 확인할 수 있습니다.
위의 차트는 첫 번째 미션을 완료한 후 첫 번째와 두 번째 구매를 하는 플레이어의 수를 보여줌으로써 실제로 어떻게 보일 수 있는지 보여줍니다. 완료까지의 시간 중앙값을 보면 구매를 하는 플레이어는 플레이 2일차에 구매를 하고, 3일차에 다시 구매하는 경우가 많습니다.
Analytics를 통해 스튜디오는 게임 성능과 플레이어 행동을 이해할 수 있습니다. 사전 빌드된 대시보드와 신뢰할 수 있는 실시간 데이터에 기반한 시각화를 사용하여 분석 정보를 빠르게 파악하세요.