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첫 사용자 경험이 중요한 이유는 무엇인가요?
첫 사용자 경험(FTUE)은 플레이어 리텐션에 매우 중요합니다. 이 온보딩 단계에서는 핵심 게임플레이 루프에 대한 확실한 개요를 제공하고, 플레이어의 참여를 유도하고 보상을 제공하며, 궁극적으로 플레이어가 다른 세션에 다시 참여하고 싶도록 만들어야 합니다. 최소한 FTUE가 있어야 합니다:
- 플레이어에게 게임 규칙을 가르치세요
- 플레이어에게 다양한 기능을 사용하고 게임플레이 메커니즘을 활용하는 방법을 보여주세요.
- 플레이어에게 게임의 가치가 있다고 설득하기
아무리 좋은 게임이라도 플레이어가 위의 세 가지 사항을 이해하지 못하면 이탈할 가능성이 높습니다.
![팁 1: 점진적으로 메카닉 도입](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F0f17beaf9b63297537f2deda8d23b47bd8179528-956x160.png&w=3840&q=75)
플레이어가 가장 먼저 접하는 것은 가장 매력적인 게임플레이 메커니즘이어야 합니다. 처음에 게임에 이끌린 요소로 바로 안내하고 재미를 빠르게 찾을 수 있도록 도와주세요. 이것은 게임의 핵심 루프가 될 수도 있고 더 광범위한 메타 게임이 될 수도 있습니다.
좋은 단계별 튜토리얼은 게임 메커니즘을 점진적으로 소개합니다. 플레이어에게 부담을 주지 않으면서 이해를 돕는 것이 목표입니다. 위 이미지는 퍼즐 게임의 튜토리얼 구조 예시를 보여줍니다. 핵심 게임플레이 루프를 소개하는 데는 총 6개의 레벨이 필요합니다. 튜토리얼을 디자인할 때는 플레이어가 게임플레이 루프를 완전히 이해하는 데 필요하다고 생각되는 만큼의 단계를 추가하세요.
새로운 기능의 잠금 해제 역시 점진적인 과정을 거쳐야 합니다. 플레이어가 게임의 다른 영역을 탐색하도록 초대하기 전에 핵심 루프에 우선적으로 참여하게 하세요. 이동 경로를 사용하면 정보 과부하를 방지하고 FTUE 중 마찰을 줄일 수 있습니다.
![팁 2: 시각적 단서 사용](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fcea03ab0f7fd4e5dd537aa9c90509b204d1f3543-800x450.jpg&w=3840&q=75)
튜토리얼은 플레이어가 게임에 익숙해지는 대부분의 작업을 수행하는 것이 가장 이상적입니다. 그러나 일부 플레이어는 이 과정을 완전히 건너뛸 수도 있고, 특히 게임에 복잡하거나 새로운 메커니즘이 있는 경우 추가 보강이 필요할 수도 있습니다.
게임에 팝업이나 툴팁과 같은 시각적 알림을 추가하면 튜토리얼을 넘어 플레이어의 온보딩을 연장할 수 있습니다. 로딩 화면은 게임 플레이를 방해하지 않고 핵심 메커니즘에 대한 팁과 복습을 공유할 수 있는 좋은 장소입니다.
플레이어 데이터를 살펴보고 FTUE 중에 어떤 일이 일어나고 있는지 파악하세요. 플레이어가 게임 초반 콘텐츠에 어떻게 참여하는지 파악하면 정보를 바탕으로 환경을 최적화하고 계속 플레이할 수 있도록 조정할 수 있습니다.
시작하려면:
- 튜토리얼의 단계에 따라 퍼널을 생성하여 드롭오프 지점을 식별합니다.
- 초기 레벨과 미션에 대한 완료율과 완료 시간을 분석합니다.
- 게임 내 자원(생명력, 에너지, 화폐, 아이템 등)의 싱크대와 출처를 파악하세요. 이를 통해 게임 초반에 플레이어의 리소스가 너무 많거나 적은지, 그리고 이것이 리텐션과 이탈에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 파악할 수 있습니다.
애널리틱스 설명서를 방문하여 기본 제공 이벤트를 살펴보고 사용자 지정 이벤트 추적을 추가하는 방법을 알아보세요.
광고를 너무 일찍 게재하면 온보딩을 방해하고 플레이어의 불만을 가중시켜 이탈을 증가시킬 수 있습니다. 조기 전환에 대한 인센티브는 매력적으로 보일 수 있지만, 이 단계에서는 플레이어가 아직 오퍼의 가치를 인지하지 못할 수도 있다는 점을 기억하세요. 시간 제한이 있는 오퍼를 즉시 표시하면 나중에 리소스를 쉽게 사용할 수 없을 수도 있음을 암시하므로 첫인상이 좋지 않습니다.
팁: 첫날에도 오퍼와 스타터 팩을 표시할 수 있지만 세션이 끝날 때까지 저장해 두세요.
![팁 6: 무료 아이템 제공](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F68a0c00adde403c1bc622061e889827d8bb852bf-800x450.jpg&w=3840&q=75)
FTUE 기간 동안 무료 아이템을 제공하면 더 많은 보람을 느낄 수 있습니다. 특히 좋은 튜토리얼과 연계하면 플레이어가 실제 돈을 쓰는 것에 익숙해지는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 게임 내 아이템의 가치를 보여주기 위해 플레이어에게 어려운 레벨을 소개한 다음 더 쉽게 레벨을 올릴 수 있는 아이템을 제공해보세요.
FTUE 기간 동안 플레이어 리텐션을 높이기 위한 다른 보상으로는 다음과 같은 것들이 있습니다:
- 타임 게이팅을 건너뛰거나 재도전 기회를 더 많이 구매할 수 있는 무료 화폐
- 진행을 가속화하는 무료 부스트 아이템
- 까다로운 적을 물리치는 특수 무기
![팁 7: 난이도 조정](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F3e60c8f74cdc9cb800b549a56535958a63e2c19d-800x450.jpg&w=3840&q=75)
첫 플레이 세션은 기억에 남을 만한 것이어야 하며, 이를 위한 한 가지 방법은 낮은 난이도에서 시작하는 것입니다. 플레이어는 이기고 있을 때 더 많이 플레이하는 경향이 있습니다. 도전 과제를 천천히 늘려서 플레이어의 참여를 유도하는 동시에 좌절감과 이탈의 위험을 줄이세요.
플레이어가 초기 미션에 실패하면 다음 시도를 위해 전력을 강화하는 것이 좋습니다. 플레이어에게 초강력 아이템, 무제한 이동/자원, 시간 제한을 두지 않음으로써 강력한 느낌을 주면 초반의 실망감을 극복하고 나중에 구매할 수 있는 프리미엄 아이템의 맛을 볼 수 있습니다.
![팁 8: A/B 테스트 시작](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F8e8ccc84c38602c1325a3b85227ceff9802f92c5-800x547.jpg&w=3840&q=75)
게임플레이나 게임 내 경제 등 게임에 중요한 변경 사항을 적용하는 경우, 수정하는 변수를 A/B 테스트하여 변경 사항이 의도한 대로 작동하는지 확인해야 합니다. 더 넓은 플레이어 기반을 대상으로 변경 사항을 적용하기 전에 플레이어 세분화를 사용하여 소수의 사용자를 대상으로 실험을 실행하는 것을 고려하세요.
오버라이드를 생성하여 신규 유저의 특정 난이도를 설정하거나 특정 플레이어의 광고 빈도를 줄일 수 있습니다. 처음 사용하는 사용자를 숙련자, 중급자, 미경험자 등 다양한 버킷으로 세분화해 보세요. 다른 세분화 변수로는 레벨 및 미션 완료율, 완료 시간, 사용한 아이템 수 등이 있습니다.
![팁 9: 진행 상황 계획](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Feea204885aa526c623f162cd1f4a723dda6737a0-800x450.jpg&w=3840&q=75)
FTUE 동안 플레이어에게 잠금 해제할 콘텐츠가 얼마나 있는지 보여주고, 그곳에 도달할 수 있는 명확한 경로를 제공하세요.
게임에 메타게임이 있든 없든, 플레이어에게 진행 상황을 시각적으로 보여주는 것은 반복 세션을 유도하는 좋은 방법입니다. 세션 1에서는 플레이어에게 달성 가능한 목표와 그 목표가 전체 진행에 어떻게 영향을 미치는지 알려주세요. 예제:
- 메타가 없는 레벨 기반 게임에서는 플레이어에게 레벨, 보상, 잠금 해제할 수 있는 기능이 있는 맵을 보여줄 수 있습니다.
가능하면 리더보드를 사용하여 플레이어의 진행 상황과 친구의 진행 상황을 함께 표시하는 것이 좋습니다. 경쟁 요소를 추가하는 것은 플레이어 참여도와 리텐션을 모두 높일 수 있는 좋은 방법입니다.
플레이어가 한 번의 게임플레이 세션에서 달성할 수 있는 목표를 향해 노력하고 있다는 것을 보여주는 것이 좋습니다. 마일스톤은 편리한 시간에 게임을 중단하고 세션을 기분 좋게 마무리할 수 있는 기회를 제공합니다. 또한 플레이어가 콘텐츠를 너무 빨리 소모하는 것을 방지하는 추가적인 이점도 있습니다. 다음은 몇 가지 예입니다:
- 롤플레잉 게임에서는 플레이어가 첫 번째 세션에서 첫 번째 지역과 보스를 완료할 수 있습니다.
- 퍼즐 게임에서는 플레이어가 세 개의 퍼즐을 완료하면 아이템을 보상으로 제공할 수 있습니다.
이 가이드에서는 플레이어에게 훌륭한 첫 사용자 경험을 제공하기 위한 실용적인 팁을 공유했습니다. FTUE를 최적화하고 플레이어에게 긍정적인 인상을 남기려면 다음 사항을 고려하세요:
핵심 게임플레이 루프를 통해 플레이어를 즉시 참여시키고 새로운 메커니즘을 점진적으로 도입하기
시각적 단서를 추가하여 핵심 정보 강화하기
온보딩 중 플레이어 진행 상황 추적
정성적 분석 수행
오퍼 또는 광고 피하기
경품 증정
낮은 난이도로 시작하기
플레이어 여정 A/B 테스트
플레이어에게 잠금 해제할 수 있는 콘텐츠를 표시하고 명확한 경로를 제공합니다.
성과로 FTUE 종료하기
향후 계획
또한 유니티는 Unity 애널리틱스 및 플레이어 인게이지먼트와 같은 제품을 통해 FTUE를 개선할 수 있도록 지원하므로 FTUE에서 플레이어를 분석, A/B 테스트, 세분화할 수 있습니다.