Une plongée en profondeur dans le parcours du joueur
Comprendre et suivre les interactions de vos joueurs avec votre jeu est essentiel pour une croissance continue. Ce guide met en évidence les indicateurs clés de performance essentiels pour monétiser vos joueurs par le biais d'achats in-app (IAP).
Pour plus d'informations sur les bases de l'analyse des jeux, n'hésitez pas à consulter notre article précédent.
Si vous cherchez à identifier des points de douleur spécifiques pour vos joueurs et à modifier des éléments de votre jeu, vous ne pouvez pas vous contenter d'attendre que les problèmes se fassent jour.
Suivre la progression du joueur et comprendre ses désirs, ses besoins et ses difficultés à chaque étape du jeu permet d'éliminer les problèmes courants rencontrés par de nombreux développeurs, tels que
- La courbe de difficulté de mon jeu est-elle trop sévère ?
- Mon onboarding/tutorial est-il cohérent, ou les joueurs restent-ils bloqués à une étape particulière ?
- Combien de temps faut-il pour que les joueurs achètent mon offre de pack de démarrage (et combien l'achètent) ?
Les entonnoirs permettent de mieux comprendre le cheminement des joueurs dans votre jeu et fournissent une représentation visuelle du parcours du joueur à travers un ensemble linéaire d'étapes définies. Ils peuvent être utilisés pour déterminer le nombre de joueurs qui abandonnent entre les étapes, suivre le temps moyen nécessaire pour passer d'une étape à l'autre et identifier les points sensibles de votre jeu.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples d'entonnoirs à prendre en compte lorsque vous essayez de comprendre le parcours de votre lecteur.
Si votre jeu comporte des niveaux ou des missions linéaires, la création d'un entonnoir "mission accomplie" peut montrer à la fois où les joueurs s'arrêtent et combien de temps il leur faut pour passer d'une étape à l'autre.
En instrumentant les événements missionStarted et missionCompleted , et en utilisant le paramètre missionID pour correspondre à chaque mission, vous pouvez construire un entonnoir comme celui ci-dessus.
Les résultats ci-dessus montrent une baisse notable entre les étapes 3 et 4, où le niveau de l'utilisateur doit être égal à 3. Cela signifie que près de 85 % des joueurs ne jouent pas assez longtemps pour atteindre ce niveau.
Si votre jeu dispose d'un système de montée en niveau des personnages, il est possible de faire quelque chose de similaire à ce qui précède avec un événement levelUp. Si les joueurs abandonnent à peu près au même niveau, cela peut indiquer que l'effort à fournir pour atteindre le niveau suivant est trop long, ou que le jeu s'est essoufflé.
La première expérience utilisateur est le premier aspect du jeu que le joueur verra. En définissant une étape distincte de l'entonnoir pour chaque aspect de votre processus d'intégration, vous pouvez commencer à vous faire une idée de la solidité de votre processus d'intégration. Par exemple :
- Si la chute est importante d'une étape à l'autre, cela peut indiquer que les joueurs ne s'engagent pas dans le jeu ou qu'ils ne le trouvent pas assez stimulant.
- S'il faut beaucoup de temps pour passer d'une étape à l'autre, cela peut indiquer que les joueurs ne savent pas très bien comment progresser. Dans les premières phases du jeu, il est important de guider le joueur à travers les bases du jeu d'une manière qui soit à la fois cohérente et excitante.
- Si votre jeu propose une authentification par les médias sociaux et que peu de joueurs franchissent cette étape, cela peut être le signe que cette étape est présentée trop tôt, avant que les joueurs n'aient décidé de s'engager suffisamment dans le jeu pour partager leurs coordonnées.
La FTUE diffère d'un jeu à l'autre, mais la bonne pratique consiste à mettre en œuvre un événement pour le début et la fin de chaque étape, quelque chose comme tutorialStepStarted et tutorialStepEnded avec un paramètre StepID qui fait référence à chaque étape de l'onboarding. À partir de là, vous pouvez créer un flux linéaire comme celui illustré ci-dessous.
Bien que, dans de nombreux cas, les étapes de l'entonnoir d'accueil se succèdent rapidement, il peut être dangereux de surestimer les étapes du tutoriel. Concentrez-vous sur les étapes importantes du processus d'intégration pour vous assurer que les étapes ne peuvent être franchies que dans l'ordre linéaire défini dans votre entonnoir.
Une fois que vos joueurs ont passé le test d'évaluation des compétences, la prochaine étape sera probablement un premier achat. Comme pour le FTUE, le parcours menant au premier achat du joueur sera probablement différent d'un jeu à l'autre, mais il n'est pas rare que les jeux F2P proposent un pack de démarrage aux joueurs une fois le processus d'intégration terminé.
Avec un simple ajout à l'entonnoir ci-dessus, nous pouvons ajouter une étape supplémentaire, starterPackPurchased (ou utiliser l'événement de transaction par défaut de Unity Analytics avec un paramètre indiquant l'ID du starter pack), qui montrera le nombre de joueurs qui achètent le starter pack après avoir terminé le tutoriel, ainsi que le temps qu'il leur faut pour le faire.
Les résultats de cet entonnoir permettent de répondre à quelques questions :
- Si le taux de décrochage par rapport à l'étape précédente est élevé, cela peut signifier que l'offre n'est pas assez convaincante et que les joueurs n'ont pas encore l'impression d'avoir besoin du contenu.
- S'il s'écoule beaucoup de temps entre la présentation de l'offre et l'achat, cela peut signifier que l'offre est présentée trop tôt. Le joueur peut ne pas comprendre l'utilité de l'offre jusqu'à ce qu'il se retrouve à brûler les boosters gratuits/la monnaie/etc. fournis pendant le tutoriel.
Si votre jeu n'offre pas de pack de démarrage ou si vous souhaitez élargir le champ d'action à tout achat in-app, l'utilisation de l'événement de transaction standard indiquera le nombre de joueurs qui effectuent un achat, quel qu'il soit.
En ajoutant une étape de transaction supplémentaire après la précédente, vous pouvez également voir combien de vos clients dépensent une deuxième fois, une troisième fois, etc. ainsi que le temps moyen écoulé entre deux achats répétés.
Le graphique ci-dessus montre comment cela peut se passer dans la pratique, en indiquant le nombre de joueurs qui terminent la première mission et qui effectuent ensuite leur premier et leur deuxième achat. Le délai médian d'achèvement montre que les joueurs qui effectuent un achat le font souvent le deuxième jour de jeu, puis le troisième.
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