Dans les coulisses de Unity Labs
Unity Labs crée des prototypes, propose de nouvelles technologies, publie des articles scientifiques, organise des débats et collabore avec le monde universitaire et d'autres partenaires pour mener des recherches poussées. Nous encourageons les idées les plus folles : chaque projet et prototype nous rapproche un peu plus de l'avenir de Unity.

Project Mixed and Augmented Reality Studio
Présentation du projet MARS (studio de réalité augmentée et mélangée)
Cette extension Unity donne aux développeurs la capacité de créer des jeux et applications qui tiennent toutes les promesses de la RA : des applications qui réagissent au monde réel et vivent avec lui. À Unite Berlin, nous avons partagé un aperçu de cet ensemble d'outils fiables qui permet aux développeurs d'aller au-delà de la création sur écran, pour commencer à concevoir dans le monde réel sans avoir besoin de passer des heures à personnaliser le code. Pour recevoir toutes les actualités sur ce produit, inscrivez-vous ici.
Projets et articles
Reconnaissance vocale et RV
La reconnaissance vocale est très utile en RV, non seulement pour simuler des conversations avec des agents de l'IA, mais aussi pour permettre à l'utilisateur de communiquer avec les applications qui nécessitent davantage d'options.
Découvrez comment Google Poly fonctionne avec Unity EditorXR
Avec notre nouvelle fonctionnalité Poly pour Unity EditorXR et le nouvel ensemble d'outils Google Poly pour Unity, vous pouvez désormais importer des modèles de ce logiciel dans votre projet en RV. Préparez-vous à parcourir des milliers de ressources 3D sur Google...
Point sur EditorXR et SceneFusion
Depuis que nous avons lancé la version pré-alpha d'EditorXR en décembre, nous nous sommes efforcés de peaufiner, collaborer et expérimenter. Aujourd'hui, nous aborderons quelques-uns des principaux points.
Vers le futur de la réalité mélangée (3e partie)
Dans cette troisième et dernière partie de notre série, nous analyserons de quelle façon les plateformes de base devront évoluer et exposons notre vision de la création et de l'utilisation de la RM. La première partie...
Vers le futur de la réalité mélangée (2e partie)
Quelques réflexions sur la conception. La première partie de cette série résumait les principaux problèmes de la réalité mélangée actuels et à venir et son adoption par le grand public. Dans cette deuxième partie, nous étudions la conception...
Vers le futur de la réalité mélangée (1ère partie)
Dans cette série en trois parties, nous analysons les points qui devront selon nous être abordés pour faire de la réalité mélangée une technologie grand public. Pour cela, il ne suffira pas d'améliorer les solutions existantes : il faudra...
Multi-matière : utiliser les inspecteurs et les objets programmables personnalisés de Unity pour les matières UDIM
L'équipe Unity Labs tente d'importer des ressources d'une qualité digne d'un film et d'une fidélité optimale, mais conçues avec un système qui n'est pas en temps réel, dans un monde en 60 IPS avec Unity. Comme les pipelines des...
L'animation dans la RV : mêler motion capture et animation par image-clé
Dans le groupe d'outils de création Unity Labs, nous étudions l'avenir de la création de contenu, c'est-à-dire la façon dont nous pouvons utiliser la réalité étendue pour une conception en 3D plus rapide, simple et accessible.
Fonctionnalité expérimentale : l'outil De-Lighting
La photogrammétrie est de plus en plus populaire dans l'industrie des graphismes. Savoir se servir d'une caméra traditionnelle comme d'un puissant scanner 3D ouvre d'incroyables possibilités de créer des ressources 3D réalistes.
Boîte à outils effets spéciaux : mise à jour du séquenceur d'images expérimental
À tous les artistes effets spéciaux, nous publions aujourd'hui une mise à jour du séquenceur d'images aux nombreuses améliorations. Téléchargez-le pour tester ces nouveautés ! Cette mise à jour propose un...
Séquences d'effets spéciaux et folioscopes gratuits
Il n'est pas si fréquent dans le secteur du jeu vidéo de posséder à la fois les ressources et le budget nécessaires pour créer des folioscopes pour la fumée, le feu et les explosions. Voici quelques séquences que nous souhaitons partager...
Séquences d'effets spéciaux et folioscopes gratuits
Formation SIGGRAPH 2016 : le flux de production adapté aux artistes pour l'éclairage panoramique HDRI basé sur les images à grande gamme dynamique est un concept bien connu du secteur du jeu vidéo et des effets spéciaux...
Cadre en vue par liste
Pour mettre en place le système de cartes du projet Carte Blanche, nous avons développé un cadre flexible pour créer des listes d'objets dynamiques qu'on peut faire défiler. Cet article évoque la structure...
Articles de recherche
Shading à éclairage polygonal en temps réel avec cosinus linéaires transformés
Eric Heitz, Jonathan Dupuy, Stephen Hill et David Neubelt
ACM SIGGRAPH 2016
Motivation
Le shading à éclairage de zones rend les graphismes bien plus réalistes. Néanmoins, il requiert de résoudre des équations...
Mappage de normales basé sur les micro-facettes pour un path tracing de Monte Carlo fiable
Vincent Schüssler (KIT), Eric Heitz (Unity Technologies), Johannes Hanika (KIT) et Carsten Dachsbacher (KIT)
ACM SIGGRAPH ASIA 2017
Résumé
Le mapping traditionnel augmente la quantité de données visuelles...
Shading à éclairage en ligne et en disque en temps réel avec cosinus linéaires transformés
Eric Heitz (Unity Technologies) et Stephen Hill (Lucasfilm)
Formations ACM SIGGRAPH 2017
Résumé
Nous avons présenté il y a peu une nouvelle technique de shading à éclairage de zones en temps réel dédiée...
Un paramétrage qui préserve la calotte sphérique pour les distributions sphériques
Jonathan Dupuy, Eric Heitz et Laurent Belcour
ACM SIGGRAPH 2017
Résumé
Nous présentons un nouveau paramétrage pour la distribution sphérique basé sur un point localisé à l'intérieur de la sphère...
Une extension pratique de la théorie des micro-facettes pour la modélisation de l'iridescence variable
Laurent Belcour (Unity Technologies) et Pascal Barla (INRIA)
ACM SIGGRAPH 2017
Résumé
Un fin voile iridescent permettrait de reproduire l'apparence du cuir. Cependant, cette théorie nécessite...
Calcul analytique de l'angle solide sous-tendu par un ellipsoïde placé arbitrairement à un point source
Nuclear Instruments and Methods in Physics Research
Nous présentons une méthode géométrique pour calculer une ellipse qui sous-tend le même domaine à angle solide qu'un ellipsoïde placé arbitrairement. Avec...
Avancées supplémentaires vers l'unification des théories des micro-facettes et des microflakes
Jonathan Dupuy (Unity Technologies), Eric Heitz (Unity Technologies) et Eugene d'Eon (8i)
EGSR 2016 (Idées et implémentations expérimentales)
Motivation
Les ressources graphiques actuelles...
Introduction pratique à l'analyse de fréquence du Light Transport
Formations ACM SIGGRAPH 2016
L'analyse de fréquence du Light Transport est une méthode qui permet d'exprimer le rendu basé sur la physique à l'aide d'outils de traitement du signal : l'étude des signaux numérisés.
Éclairage de zone en temps réel : de la recherche à l'application
L'éclairage de zone en temps réel hante depuis longtemps le monde du jeu vidéo. De nombreuses possibilités (et impasses) ont été étudiées, mais les recherches récentes ont fourni un nouveau moyen de résoudre ce problème.