Ein tiefer Einblick in die Spielerreise
Das Verständnis und die Überwachung der Interaktionen Ihrer Spieler mit Ihrem Spiel sind für ein kontinuierliches Wachstum unerlässlich. In diesem Leitfaden werden die wichtigsten KPIs für die Monetarisierung Ihrer Spieler durch In-App-Käufe (IAPs) vorgestellt.
Weitere Informationen über die Grundlagen der Spielanalyse finden Sie in unserem vorherigen Artikel.
Wenn Sie nach spezifischen Problemen Ihrer Spieler suchen und Elemente Ihres Spiels optimieren wollen, können Sie nicht einfach abwarten, bis sich die Probleme von selbst zeigen.
Wenn Sie die Entwicklung des Spielers verfolgen und die Wünsche, Bedürfnisse und Schwierigkeiten an jedem Punkt Ihres Spiels verstehen, können Sie häufige Probleme für viele Entwickler beseitigen, wie zum Beispiel:
- Ist die Schwierigkeitskurve in meinem Spiel zu hoch?
- Ist mein Onboarding/Tutorial zusammenhängend, oder bleiben die Spieler bei einem bestimmten Schritt stecken?
- Wie lange dauert es, bis Spieler mein Startpaketangebot kaufen (und wie viele kaufen es)?
Trichter ermöglichen ein besseres Verständnis des Weges, den die Spieler durch Ihr Spiel nehmen, und bieten eine visuelle Darstellung der Spielerreise durch eine lineare Reihe von definierten Schritten. Diese können verwendet werden, um die Anzahl der Spieler zu ermitteln, die zwischen den einzelnen Stufen absteigen, die durchschnittliche Zeitspanne zu verfolgen, die benötigt wird, um von einer Stufe zur nächsten zu gelangen, und Schmerzpunkte in Ihrem Spiel zu identifizieren.
Im Folgenden finden Sie einige Beispiele für Trichter, die Sie berücksichtigen sollten, wenn Sie versuchen, Ihre Spielerreise zu verstehen.
Wenn Ihr Spiel über lineare Levels oder Missionen verfügt, kann die Erstellung eines "Mission abgeschlossen"-Trichters zeigen, wo die Spieler abspringen und wie lange sie brauchen, um zwischen den einzelnen Schritten voranzukommen.
Indem Sie die Ereignisse missionStarted und missionCompleted instrumentieren und den Parameter missionID verwenden, um jeder Mission zu entsprechen, können Sie einen Trichter wie den oben abgebildeten erstellen.
Anhand der obigen Ergebnisse lässt sich ein deutlicher Abfall zwischen den Schritten 3 und 4 erkennen, bei denen die Benutzerebene gleich 3 sein muss. Dies würde bedeuten, dass fast 85 % der Spieler nicht lange genug spielen, um dieses Niveau zu erreichen.
Wenn Ihr Spiel über ein Charakter-Leveling-System verfügt, kann etwas Ähnliches wie oben beschrieben auch mit einem LevelUp-Ereignis durchgeführt werden. Wenn Spieler immer wieder auf der gleichen Stufe absteigen, kann das ein Hinweis darauf sein, dass der Weg zur nächsten Stufe zu lang ist oder das Gameplay zu langweilig geworden ist.
Die First Time User Experience (FTUE) ist der erste Aspekt des Spiels, den der Spieler zu sehen bekommt. Indem Sie für jeden Aspekt Ihres Onboarding-Prozesses einen eigenen Trichterschritt definieren, können Sie sich ein Bild davon machen, wie stark Ihr FTUE ist. Zum Beispiel:
- Wenn es einen großen Abfall von einem Schritt zum nächsten gibt, kann das ein Hinweis darauf sein, dass die Spieler sich nicht auf das Spiel einlassen oder es nicht stimulierend genug finden.
- Wenn zwischen den einzelnen Schritten viel Zeit vergeht, kann dies ein Hinweis darauf sein, dass die Spieler nicht wissen, wie sie vorankommen sollen. In der Anfangsphase des Spiels ist es wichtig, den Spieler auf eine Art und Weise durch die Grundlagen des Spiels zu führen, die sowohl kohärent als auch spannend ist.
- Wenn Ihr Spiel eine Social-Media-Authentifizierung vorsieht und nur wenige Spieler über diesen Schritt hinausgehen, könnte dies ein Zeichen dafür sein, dass dieser Schritt zu früh präsentiert wird, bevor die Spieler sich entschieden haben, sich so sehr auf das Spiel einzulassen, dass sie ihre Daten weitergeben.
Die FTUE wird sich von Spiel zu Spiel unterscheiden, aber eine gute Praxis ist es, ein Ereignis für den Beginn und das Ende jedes Schritts zu implementieren, so etwas wie tutorialStepStarted und tutorialStepEnded mit einem StepID-Parameter , der sich auf jede Stufe des Onboarding bezieht. Von hier aus können Sie einen linearen Fluss wie den unten abgebildeten erstellen.
Obwohl in vielen Fällen bei der Verwendung von Onboarding-Trichtern die Schritte in schneller Abfolge folgen, besteht die Gefahr, dass die Tutorial-Schritte zu sehr implementiert werden. Konzentrieren Sie sich auf wichtige Meilensteine im Onboarding-Prozess, um sicherzustellen, dass die Schritte nur in der linearen Reihenfolge ausgeführt werden können, die in Ihrem Trichter festgelegt ist.
Sobald Ihre Spieler den FTUE durchlaufen haben, wird der nächste Meilenstein wahrscheinlich ein erster Kauf sein. Wie bei der FTUE ist auch der Weg zum ersten Kauf von Spiel zu Spiel unterschiedlich, doch ist es bei F2P-Spielen nicht unüblich, den Spielern nach Abschluss des Onboarding-Prozesses ein Starterpaket anzubieten.
Mit einem einfachen Zusatz zum obigen Trichter können wir einen zusätzlichen Schritt hinzufügen, starterPackPurchased (oder das Standard-Transaktionsereignis von Unity Analytics mit einem Parameter verwenden, der die ID des Starterpakets angibt), der die Anzahl der Spieler anzeigt, die nach Abschluss des Tutorials das Starterpaket kaufen, sowie die Zeit, die sie dafür benötigen.
Die Ergebnisse dieses Trichters können eine Reihe von Fragen beantworten:
- Wenn die Abbruchrate im Vergleich zum vorherigen Schritt hoch ist, könnte dies bedeuten, dass das Angebot nicht überzeugend genug ist und die Spieler das Gefühl haben, dass sie den Inhalt noch nicht brauchen.
- Wenn zwischen der Vorlage des Angebots und dem Kauf viel Zeit vergeht, könnte dies bedeuten, dass das Angebot zu früh vorgelegt wird. Der Spieler begreift vielleicht erst dann, wie nützlich das Angebot ist, wenn er die während des Tutorials zur Verfügung gestellten kostenlosen Booster/Währung/etc. verbraucht hat.
Wenn Ihr Spiel kein Starterpaket anbietet oder Sie das Netz auf alle In-App-Käufe ausdehnen möchten, können Sie mit dem Standard-Transaktionsereignis feststellen, wie viele Spieler einen Kauf tätigen.
Durch Hinzufügen eines weiteren Transaktionsschritts nach dem vorherigen können Sie auch sehen, wie viele Ihrer Käufer ein zweites oder drittes Mal einkaufen, und wie viel Zeit durchschnittlich zwischen den einzelnen Käufen verstreicht.
Das obige Diagramm zeigt, wie dies in der Praxis aussehen könnte. Es zeigt die Anzahl der Spieler, die die erste Mission abschließen und dann ihren ersten und zweiten Kauf tätigen. Der Median der Zeit bis zum Abschluss zeigt, dass die Spieler, die einen Kauf tätigen, dies häufig am zweiten Tag des Spiels tun, und dann noch einmal am dritten Tag.
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