Hinter den Kulissen von Unity Labs
Unity Labs erstellt Prototypen, veröffentlicht neue Technologien und wissenschaftliche Arbeiten. Wir halten Vorträge und arbeiten gemeinsam mit Universitäten und anderen Partnern an komplexen Forschungsprojekten. Wir sind aufgeschlossen gegenüber ungewöhnlichen und bisher noch nicht da gewesenen Ideen: Jedes Projekt und jeder Prototyp bringt uns dem einen Schritt näher, was Unity einmal werden soll.

Project Mixed and Augmented Reality Studio
Vorgestellt: Project MARS (Mixed and Augmented Reality Studio)
Diese Unity-Erweiterung ermöglicht es Entwicklern, Spiele und Anwendungen zu erstellen, die das Versprechen von AR verwirklichen: Anwendungen, die auf die reale Welt reagieren und mit ihr verwoben sind. Auf der Unite Berlin haben wir einen kleinen Vorgeschmack auf dieses robuste Toolset gegeben, mit dem Entwickler in Zukunft Dinge nicht mehr nur auf einer einzigen Ebene erschaffen können, sondern die gesamte reale Umgebung in ihre Projekte mit einbeziehen können, ohne ungeheuren Programmierungsaufwand betreiben zu müssen. Schicken Sie uns Ihren Namen, um auf dem Laufenden zu bleiben zu Produktneuigkeiten.
Projekte und Artikel
Spracherkennung und VR
Spracherkennung ist bei VR nicht nur nützlich, um Gespräche mit KI-Agenten zu simulieren, sondern erleichtert auch die Interaktion des Nutzers mit Anwendungen, die vielfältige Optionen bereitstellen. Schreiben …
So funktioniert Google Poly mit Unity EditorXR
Mit der Veröffentlichung von Poly für den Unity EditorXR und Googles neuem Poly-Toolkit für Unity können Sie nun Poly-Modelle direkt in Ihre VR-Projekte integrieren. Schnallen Sie sich an und erkunden Sie Tausende von 3D-Assets auf Google ...
EditorXR und das SceneFusion-Update
Seit der Veröffentlichung der ersten Pre-Alpha-Version von EditorXR im Dezember haben wir hart daran gearbeitet, das Programm zu verbessern und das Zusammenarbeiten und Experimentieren zu erleichtern. Heute schauen wir uns einige dieser neuen Besonderheiten an. Bonus: Unsere Freunde von ...
Ein Ausblick auf die Zukunft von Mixed Reality (Teil 3)
Im dritten und letzten Teil der Serie untersuchen wir, wie sich grundlegende Plattformen entwickeln werden und müssen, und skizzieren unsere Vorstellungen davon, wie Mixed-Reality-Anwendungen erstellt und ausgeführt werden sollten. Teil 1 ist eine Zusammenfassung ...
Ein Ausblick auf die Zukunft von Mixed Reality (Teil 2)
Gedanken zum Design Teil 1 dieser Serie ist eine Zusammenfassung der aktuellen und zukünftigen Probleme für Mixed Reality und der Verbreitung im Massenmarkt. Im zweiten Teil der Serie erkunden wir das Design ...
Ein Ausblick auf die Zukunft von Mixed Reality (Teil 1)
In dieser dreiteiligen Serie analysieren wir Bereiche, die unserer Meinung nach eine große Rolle spielen, damit Mixed Reality auch am Massenmarkt erfolgreich werden kann. Dabei sollen nicht nur existierende Lösungen verbessert werden, sondern auch die Entwicklung und Beeinflussung gänzlich neuer Möglichkeiten im Fokus stehen.
Vielseitige Materialien: Die Verwendung von eigenen Inspektoren und skriptfähigen Objekten für UDIM-Materialien
Das Team von Unity Labs experimentiert damit, Assets in Filmqualität, die für maximale Wiedergabetreue und nicht für Echtzeit-Rendering entwickelt wurden, mit Unity in eine Welt mit 60+ FPS zu bringen. Seit Film- und Fernsehformate ...
Animationen in VR: Verschmelzung von Motion Capture und Keyframes
In der Erstellungswerkzeuggruppe von Unity Labs erforschen wir die Zukunft der Inhaltserstellung. Besonderen Fokus legen wir darauf, wie wir mithilfe von XR 3D-Inhalte schneller, leichter und unkomplizierter erstellen können. Wir haben ...
Experimentelle Funktion: De-Lighting-Tool
Photogrammetrie wird immer beliebter in der CG-Branche. Eine normale Kamera als leistungsstarken 3D-Scanner verwenden zu können, eröffnet ungeahnte Möglichkeiten für die Erstellung realistischer 3D-Inhalte. Allerdings ...
VFX-Toolbox: Experimentelles Update für den Image-Sequencer
Hallo VFX-Künstler! Heute veröffentlichen wir ein Update mit vielen Verbesserungen für den Image-Sequencer. Laden Sie es sich gleich herunter und schauen Sie sich die Neuerungen an. Mit dem Update ...
Kostenlose VFX-Bildsequenzen und -Abläufe
In der Videospielbranche fehlen häufig das Budget oder die Ressourcen, um ansprechende Rauch-, Feuer- oder Explosionsabläufe zu erstellen. Daher sind hier einige Bildsequenzen, die wir Ihnen unter der CC0-Lizenz zur Verfügung stellen möchten ...
Kostenlose VFX-Bildsequenzen und -Abläufe
SIGGRAPH-Kurs 2016: Ein erstellerfreundlicher Arbeitsablauf für Beleuchtung basierend auf Panorama-HDRI-Bildern (IBL) mit hohem Kontrastumfang (HDRI) ist ein bekanntes Konzept in der VFX- und Videospielebranche ...
Listenansicht-Framework
Um das Kartensystem von Carte Blanche implementieren zu können, entwickelten wir ein erweiterbares Framework, mit dem wir dynamische, scrollbare Objektlisten erstellen können. In diesem Artikel beleuchten wir die Struktur und Inhalte von ...
Wissenschaftliche Abhandlungen
Polygonale Licht-Schatten-Effekte in Echtzeit mit linear transformiertem Cosinus
Eric Heitz, Jonathan Dupuy, Steven Hill und David Neubelt ACM SIGGRAPH 2016 Motivation Shading mit Flächenbeleuchtung verleiht CG-Rendern ungeahnt realistische Effekte. Dazu müssen allerdings sphärische ...
Mikrofacetten-Normal-Mapping für robustes Monte Carlo Path Tracing
Vincent Schüssler (KIT), Eric Heitz (Unity Technologies), Johannes Hanika (KIT) und Carsten Dachsbacher (KIT) ACM SIGGRAPH ASIA 2017 Abstract Normal-Mapping verbessert die Darstellung visueller Details ...
Linien- und Scheiben-Licht-Schatten-Effekte in Echtzeit mit linear transformiertem Cosinus
Eric Heitz (Unity Technologies) und Steven Hill (Lucasfilm) ACM SIGGRAPH-Kurse 2017 Abstract Wir haben vor kurzem eine neue Echtzeit-Flächenbeleuchtungstechnologie eingeführt, die sich konzentriert auf Licht mit ...
Ein sphärisches, cap-erhaltendes Parametrisierungsverfahren für sphärische Verteilung
Jonathan Dupuy, Eric Heitz und Laurent Belcour ACM SIGGRAPH 2017 Abstract Wir haben ein neues Parameterisierungsverfahren für sphärische Verteilung eingeführt, das auf einem Punkt innerhalb der Kugel basiert ...
Eine praktische Erweiterung der Mikrofacetten-Theorie für die Modellierung variierender Schillereffekte
Laurent Belcour (Unity Technologies) und Pascal Barla (INRIA) ACM SIGGRAPH 2017 Abstract Dünnes Filmschillern ermöglicht realistische Ledereffekte. Die Theorie muss aber noch ...
Analytische Berechnung eines Raumwinkels, der von einem beliebig gesetzten Ellipsoid bei einer Punktquelle geschnitten wird
Kerntechnische Messgeräte und -methoden in der Physikforschung Wir präsentieren ein geometrisches Verfahren für die Berechnung einer Ellipse, die denselben Raumwinkelbereich wie ein beliebig gesetztes Ellipsoid schneidet. Damit ...
Weiterer Fortschritt hin zur Vereinigung der Mikrofacetten- und Mikroschuppen-Theorien
Jonathan Dupuy (Unity Technologies), Eric Heitz (Unity Technologies) und Eugene d’Eon (8i) EGSR 2016 (Experimental Ideas & Implementations track) Motivation Aktuelles Computergrafikmaterial ...
Eine praktische Einführung in die Frequenzanalyse des Lichtteilchentransports
ACM SIGGRAPH-Kurse 2016 Die Frequenzanalyse des Lichtteilchentransports ist eine Möglichkeit, physisches Rendering mit Geräten aus der Signalverarbeitung zu veranschaulichen. Eine Studie über digitalisierte Signale. Insbesondere ...
Flächenbeleuchtung in Echtzeit: Eine Reise von der Grundlagenforschung bis hin zur Produktion
Flächenbeleuchtung in Echtzeit ist eines der großen Ziele für Spielentwickler. Dafür erforschen sie viele Wege und landen nicht selten in Sackgassen. Aktuelle Forschungen liefern nun neue Möglichkeiten, das Problem zu lösen. Allerdings ...