Ценность для игрока и создателя
Ценность, которую игрок ищет в игре, может сильно отличаться от того, что нужно создателю, но это не значит, что они противоречат друг другу.
Мониторинг болевых точек игроков в игре, балансировка вознаграждений для обеспечения стабильного развития и стремление привести игроков в состояние "потока" могут подтолкнуть вашу игру к долгосрочному успеху, когда игроки захотят играть, а студия сможет процветать.
Но как это делается? Давайте углубимся в стратегии, которые вы можете внедрить в свою игру.
Что такое пожизненная ценность?
Пожизненная ценность, или LTV, означает сумму, которую игрок выплачивает вам за время своего пребывания в игре. К ним обычно относятся доходы от размещения рекламы в играх, а также от покупок в приложениях. Также может учитываться виральность клиентов - косвенный доход, получаемый по рекомендациям, из уст в уста, или размер их присутствия в социальных сетях.
Существует множество способов расчета LTV, некоторые из них простые, а некоторые более сложные. Здесь мы будем использовать простое определение среднего дохода на одного ежедневного активного пользователя (с учетом рекламы и покупок в приложении), умноженное на общее количество дней игры.
LTV = ARPDAU x общее количество дней игры
Вообще говоря, это прогноз LTV, поскольку расчет производится до того, как игрок завершит свое пребывание в игре. Использование исторических показателей за последний год или более, а также предположение, что и ваша игра, и рынок одинаковы в оба момента времени. Используя исторические и текущие данные игроков, вы можете предсказать LTV.
Этот расчет можно применить к различным сегментам игроков, чтобы понять, как определенное поведение пользователей влияет на их общую стоимость. Сегментирование пользователей по каналам приобретения позволяет увидеть, какие каналы являются наиболее ценными, и обеспечить низкую стоимость приобретения для вашей команды.
Хороший LTV должен быть выше, чем стоимость привлечения клиентов. Это можно сделать, приобретая новых игроков.
Очевидно, что есть смысл в том, чтобы кто-то постоянно играл в вашу игру и пытался найти новые способы добавить дополнительные дни к своему игровому времени. Это гарантирует, что игроки получают удовольствие и вовлекаются в игру, а также увеличивает потенциал для IAP и количество рекламы, которую можно показывать.
Однако это не значит, что нужно просто взять и дать игрокам все инструменты, чтобы они без проблем прошли игру. Игра должна быть достаточно сложной, чтобы быть интересной, но не настолько, чтобы это вызывало разочарование.
Золотая середина здесь - это "состояние потока", к которому разработчики должны стремиться, чтобы игроки получали удовольствие от игры в хорошем темпе, обеспечивая возможности монетизации для создателей и предотвращая отток игроков.
Попробуйте поэкспериментировать с различными уровнями сложности игры, чтобы найти оптимальный баланс между удержанием игроков и тем, чтобы они тратили реальные деньги на преодоление препятствий. A/B-тестирование уровня сложности и щедрости поможет достичь этого баланса и получить лучший контроль над основным состоянием "потока".
Используя A/B-тестирование, ваша команда может определить различные варианты ранней игры, чтобы убедиться, что первый опыт пользователя будет как можно более оптимальным. Попробуйте изменить длительность туториала, его сложность или даже содержимое стартового пакета, который выдается игрокам после первого IAP.
Воронки - это отличный способ понять путь игроков, выявить "узкие места" в игровом процессе и вставить своевременное предложение, чтобы стимулировать покупку.
Например, в играх-головоломках, создав воронку "Уровень_завершения", вы можете определить уровни с высоким уровнем отсева или уровни с высоким временем завершения. Получив эту информацию, вы можете воспользоваться советами, приведенными выше, и сгладить скачки сложности или даже предложить ограниченное количество бонусов, чтобы преодолеть препятствие и сохранить состояние потока.
Если игрок все же совершил покупку, то, как правило, после этого следует пройти несколько более легких уровней, чтобы вернуть его в оптимальное состояние потока. Вы также можете добавить их в кампанию взращивания с регулярными предложениями по более высоким ценам, о чем будет рассказано ниже.
Более подробную информацию об измерении пути плательщика можно найти здесь.
По данным Unity Mobile Insights 2022, максимум 1,8 % ежедневных активных пользователей совершают IAP. Учитывая это, если игрок совершил покупку в приложении, стоит вознаградить его как можно более плавным и приятным опытом.
В приведенном выше примере игроки, купившие бустер, который поможет им пройти особенно сложный уровень, могут испытать серьезное разочарование, если они продолжат испытывать трудности на последующих уровнях, что увеличит риск оттока. Индивидуальная настройка сложности игры поможет игрокам почувствовать, что их покупка стоила того, и может стимулировать повторные покупки в будущем.
Вы также можете рассмотреть возможность адаптации своей рекламной стратегии для тех, кто тратит деньги. Агрессивная рекламная стратегия может оттолкнуть игроков от игры, поэтому, когда вам удастся заполучить покупателя, стоит удалить всю интерстициальную рекламу для этого игрока. Это позволит им играть дольше и стимулировать повторные покупки.
Используйте сегментацию, чтобы определить тех, кто тратит деньги, и добавить их в кампанию с более целевыми предложениями. И наоборот, добавьте тех, кто не тратит деньги, в другую кампанию, где им будут адресованы предложения с низкой ценой и высокой стоимостью, чтобы стимулировать первую покупку.
Сложность заключается в том, чтобы найти баланс между стимулированием покупок и просто спамом игроков постоянными предложениями. Помните, что вы хотите взрастить этих игроков, а не оттолкнуть их постоянными всплывающими окнами.
Поскольку лишь часть игроков тратит деньги на IAP, внутриигровая реклама - надежный способ извлечь выгоду из своих игроков. Найдите баланс, который позволит максимально увеличить доходы игроков, но при этом не будет слишком агрессивным, что приведет к их оттоку.
Это требует экспериментов и итераций и особенно эффективно, когда разные стратегии применяются к разным аудиториям игроков.
Вот некоторые вещи, которые вы можете проверить, чтобы максимизировать доход от рекламы:
- Частота интерстициальной рекламы:
- Должны ли вы показывать рекламу после каждого уровня? Каждый третий уровень? Экспериментируйте с разными частотами, чтобы найти ту точку, где игроки будут потреблять рекламу, не чувствуя себя заспамленными и не покидая игру.
- Щедрость вознаграждения за рекламу:
- Вознаграждаемая реклама стимулирует игроков смотреть ее, чтобы получить внутриигровое вознаграждение, например валюту, бонусы, ускорение и т. д. Попробуйте предложить разные суммы в разных валютах, чтобы понять, какие из них наиболее привлекательны для пользователей. Если предложение недостаточно заманчиво, они вряд ли нажмут на кнопку, но если предложение слишком щедрое, оно может свести на нет любую возможность игрока потратить реальные деньги.
- Отключите рекламу для тех, кто тратит деньги:
- Как уже говорилось в предыдущем разделе, игрок, потративший деньги один раз, с большей вероятностью сделает это снова. Подумайте о том, чтобы улучшить их игровой опыт, убрав рекламу для этой когорты игроков. Это, как мы надеемся, удержит их в игре и будет способствовать повторным покупкам.
- Время показа первого объявления:
- Как правило, лучше не показывать рекламу во время знакомства игрока с игрой, но в какой момент можно внедрить рекламу в игровой процесс? Экспериментируйте с различными точками всплытия, чтобы определить, какая из них имеет наименьший риск оттока.
Игровые переопределения Unity Gaming Services позволяют вам проводить A/B-тестирование рекламной стратегии и сегментировать базу игроков, а менеджеры по работе с партнерами Unity могут дать рекомендации по оптимальной стратегии размещения рекламы.
Если вы хотите максимизировать ценность игрока, используя рекламу или IAP, то эти игроки должны продолжать играть. Ежедневные вознаграждения - хороший способ стимулировать игроков возвращаться каждый день, особенно если ценность вознаграждения увеличивается с каждым последующим днем. Сочетайте это с моделью "боевого пропуска" или даже стимулируйте раннюю покупку в приложении.
Постоянный поток контента и информации о предстоящих событиях поможет игрокам оставаться на связи. Новые миссии, уровни, головоломки и сезонный контент позволят игре оставаться свежей. И чем дольше игроки остаются на сайте, тем больше шансов, что они потратят деньги или просмотрят рекламу.
Стратегии Live ops могут дать игрокам повод задержаться на турнирах, регулярных мероприятиях с ограниченным сроком действия, а таблицы лидеров могут добавить элементы соревнования в однопользовательские игры, давая игрокам еще одну цель в дополнение к простой игровой прогрессии.
Объедините все вышеперечисленное с надежной стратегией push-уведомлений, чтобы оповещать игроков о новом контенте, событиях или выпадении наград, и тогда у игроков появится стимул возвращаться в игру и играть регулярно. Если вашей команде требуется регулярно размещать новый контент, то для создания, хранения и управления контентной стратегией можно использовать облачную службу доставки контента Unity .