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Unity 冬キャンペーンを開催中!
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Mediatonic のハチャメチャなマルチプレイヤーゲームで Unity が大人数プレイをサポート

Fall Guys: Ultimate Knockout』は Unity で制作され、Multiplay でホスティングされています

Mediatonic:Unity のケーススタディ

How does a studio address the technical challenges of multiplayer gaming without sidelining their top developers? After a long history producing casual single- and two-player games, Mediatonic went massively multiplayer with Fall Guys: Ultimate Knockout. The game reached a new level of complexity for the studio, and its engineers had their hands full creating this action-adventure offering for up to 60 players at a time.

課題

ゲームプレイ開発への影響を最小限に抑えながら、マルチプレイヤーのホスティングとマッチメイキングを実現する

プラットフォーム

PC (Steam), PlayStation 4 (free to Plus subscribers at launch)

プロジェクトのスタッフ

25 人以上(エンジニアリング、アート、デザイン、制作の合計)

企業情報

英国(ブライトン、レミントン・スパ、ロンドン)およびスペイン(マドリッド)に従業員 230 人以上

Unity と Multiplay によってゲームへの注力が可能に

Rather than devote internal resources to solving the complexities of setting up and operating their own 24/7/365 global game-hosting infrastructure, Mediatonic chose Unity’s Multiplay solution to carry the load. According to Stephen Taylor, Mediatonic’s technical director, “We want to focus our effort on building a great game that brings people together. With Unity for game development and Multiplay hosting the game, we’re focused on the fun.”

成果

  • Multiplay によるコスト効率の高いハイブリッドクラウドスケーリングと全世界での安定した接続
  • Multiplay の膨大な量の過去のゲームデータと分析のエキスパートによってサポートされたキャパシティプランニング 
  • Unity のマッチメイキングと Multiplay のハイブリッドクラウドの連携による、適切なゲームでの、適切なプレイヤーの迅速な獲得
  • Unity の幅広いゲームデザイナー、アーティスト、プログラマー向けツールの利用による創造性とコラボレーションの向上、成果の迅速化

1 人のプレイヤーが勝ち残るまでカオスが加速

80 年代初めの英国のテレビ番組に、出場者たちが滑稽な衣装を着て競走したりプールで作り物のサメを追いかけるなど、突拍子もないチャレンジで競い合うものがありました。それにヒントを得た『Fall Guys』は、同じような面白さをオンラインで実現しています。最大 60 人のプレイヤーが参加できる競走で、プレイヤーはずんぐりした体形の出場者となって、ラウンドごとにエスカレートしていく押すな押すなの騒ぎに飛び込み、最後の 1 人が勝ち残るまで障害物を突破していきます。

「これは『MXC』と『Total Wipeout』を一緒にしたような、光の下でのひと味違ったバトルロイヤルなのです」と、Mediatonic の CTO、Adam Fletcher 氏は語ります。プレイヤーたちは、明るい爆発的なグラフィックスと、たくさんのゴチャゴチャ騒ぎの中で競い合います。『Fall Guys』のキャッチフレーズは「尊厳はドアの前に置いていけ」です。カラフルで、いい加減で、愉快なこのゲームは、人と人を出会わせて結び付けるゲームを制作するという Mediatonic のミッションに沿っています。 

大規模なマルチプレイヤー環境の提供

マルチプレイヤーゲームをデザイン、構築、運用する際には、プラットフォームのプロモーションのような未知の可変要素がある場合は特に、独特の課題が生じます。Fletcher 氏は言います。「PlayStation とパートナーシップを結び、PlayStation 4 でローンチして Plus 加入者向けに無料提供されるのは、信じられないほど素晴らしいことでした。ローンチ時に、それだけ多くの人たちに『Fall Guys』をプレイしてもらえるということですから。しかし当然ながら、それによって多くの技術的課題も発生します。」

それ以前のゲームでは、Mediatonic はアカウントの管理、ゲーム間のレベルアップ、類似機能の実行に長年実績のあるバックエンドとコンテンツ管理システムを使用していました。しかし Taylor 氏いわく、『Fall Guys』の場合は「専用サーバーを大規模に実行する必要がありました。PlayStation、PlayStation Plus、Steam でローンチされるゲームとなると、プレイヤー数は予測不能でした。それに、ローンチ後も特別プロモーションやクリスマス休暇のような時期にプレイヤーベースが急拡大したら、どうやってインフラストラクチャを調整するのでしょうか?この問題をリアルタイムのマルチプレイヤーで解決するのは容易ではありません。」

過去のゲームデータから得た貴重な分析情報

Multiplay の実績と、膨大な量のゲームホスティングデータにアクセスできるという点は魅力的でした。「Multiplay の提案には大きな価値があることがわかったので、すぐに飛びつきました。私たちが納得するまでとことん聞き取り調査をしてくれたのは、本当に素晴らしいことでした。Multiplay のサポートは、商談に入る前ですらも圧倒的に優れていました。」と Taylor 氏は語ります。

Fletcher 氏も同意見です。「Multiplay は所有する過去のデータと私たちのマーケティングプランに基づいて、リソースとして何が必要かを示してくれました。サーバーの負荷、容量のしきい値、初日の見込を計算し、すべてのデータをグラフィックを使って説明してくれたので、非常によく理解できました。」Multiplay がこのゲームのホスティングを引き受けたのは、Mediatonic にとって非常に嬉しいことでした。「開発者である私たちの願いは、ゲーム体験に集中することです。Unity と Multiplay のおかげで、私たちは制限を受けることなくそれを叶えられるのです。」

デザイナーとアーティストのワークフローをスムーズに

Mediatonic の初期のゲームは Flash と C++ で記述され、オープンソースのグラフィックスライブラリを利用していました。ツールの作成を減らしてより多くのゲームを制作することを決めた Mediatonic は、Unity プラットフォームを採用しました。そして長年にわたって数多くの Unity の機能を利用してきました。しかし、Mediatonic にとって最も重要なことの 1 つは、Unity がどのようにコラボレーションを実現し、デザイナー、アーティスト、開発者が同じツールと用語を使って共同作業できるようになるかという点でした。

「Unity の力強いサポートのおかげで、デザイナーたちははるかに効率の高いチームメンバーになっています」と Taylor 氏は言います。「デザイナーが動作をオフにしたい場合、大量のコードを書き直す代わりにチェックボックスだけで済み、30 分が 10 秒に短縮されます。」常にプログラマーとやり取りしなくても実験ができ、イテレーションの回数が増えることでゲームプレイが大幅に改善されます。

3D モデルの迅速なラウンドトリップ

To speed and enhance their 3D modeling, Mediatonic uses Unity ProBuilder and it’s become a cornerstone of their early game-design workflows. “Our gameplay involves lots of distinct objects that have unique looks. With ProBuilder, we can export them to Maya for polishing, then reimport them relatively effortlessly,” says Taylor. During prototyping and beyond, they also take advantage of ProBuilder’s level design tools and Asset Store packages to rapidly mock up characters and gameplay.

Additionally, Mediatonic is doing a lot less hand-coding of animation systems and is instead making use of Unity Animation State Machines. “We have a ton of states and transitions between them, so just looking at the state machine on the screen is overwhelming,” adds Taylor. “With the complexity of our animations, using Unity takes a fifth of the time over any non-Unity option.” 

Taylor also noted how Unity’s advanced rendering and post-processing for multiple platforms have increased Mediatonic’s productivity significantly. “From a very high level we’re writing the game from a platform-agnostic perspective, knowing that Unity has solved most platform issues. For example, a big Unity benefit for us is the abstraction of writing shaders. We can write them once and deploy them everywhere, including for different pipelines, platforms, and graphics hardware.”

Unity と Multiplay のサポートチームとの連携

Mediatonic は、Unity Integrated Success Services と Multiplay チームの両方に簡単にアクセスできることに満足しています。「とんでもない時間に問題が発生することもありますが、ほとんどの場合すぐに返答があるので、当社のチームや製品に詳しい担当者の方たちと Slack でチャットします」と Taylor 氏は言います。Mediatonic にとって、Unity サポートパッケージは不測の事態に備えた保険です。「ローンチの直前になって問題が発生したことがありましたが、Unity チームと直接連携して、非常にタイムリーな解決策を講じることができました。」

また、Unity のチームは Mediatonic とその製品についての実践的な知識を豊富に持っているので、Mediatonic はまだ進行中の Unity の機能の開発に協力することができます。「現在、次回作に向けてある取り組みを行っているのですが、Unity はきっと、その助けになりそうな機能を担当しているエンジニアを紹介してくれるでしょう。ここでもやはり、一番大切なのはコラボレーションなのです。」

マッチメイキングが簡単に

One of the benefits of syncing with the Unity and Multiplay support teams is early access to technology in development. For Mediatonic, a studio developing a multiplayer game of this size for the first time, being able to use Unity’s new Matchmaking solution (in beta at time of writing) was a blessing.

Taylor notes, “Many studios spend a lot of precious development time building a matchmaker – often for each new game – so being able to use an off-the-shelf solution and adapt it quickly to meet our needs has been great.” 

The Matchmaking solution integrates with Multiplay’s game hosting “out of the box” so Mediatonic benefits from a system that not only groups players based on the required criteria, but finds them the right server too.

ゲームの最終的な成功に向けて団結

Having just launched Fall Guys: Ultimate Knockout, Mediatonic has a full schedule ahead of monthly “new seasons” with fresh cosmetics and themes. They’re looking forward to trying out Unity Physics as well as voice chat, possibly using Unity’s Vivox solution. And of course, they’re keeping their most exciting plans secret. 

Fletcher concludes, “Moving forward, we’re happy to have Unity and Multiplay as part of our team. We want our games to be available to as many people as possible, which means being on the latest platforms. Unity helps us stay ahead of that curve. And they work hard to keep us well equipped with the latest and greatest gaming and hosting resources.”

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

「私たちは、人と人を結びつける優れたゲームを制作することに注力したいのです。ゲームの開発に Unity、ゲームのホスティングには Multiplay を利用することで、私たちは面白くすることに集中できます。」

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic
Adam Fletcher, CTO, Mediatonic

「Multiplay は所有する過去のデータと私たちのマーケティングプランに基づいて、リソースとして何が必要かを示してくれました。サーバーの負荷、容量のしきい値、初日の見込を計算し、すべてのデータをグラフィックを使って説明してくれたので、非常によく理解できました。」

Adam Fletcher, CTO, Mediatonic
Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

「Multiplay の提案には大きな価値があることがわかったので、すぐに飛びつきました。私たちが納得するまでとことん聞き取り調査をしてくれたのは、本当に素晴らしいことでした。Multiplay のサポートは、商談に入る前ですらも圧倒的に優れていました。」

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic
Adam Fletcher, CTO, Mediatonic

「今後もぜひ、Unity と Multiplay にはチームの一員として参加してほしいと思っています。できるだけ多くの人にゲームをプレイしてもらうことが私たちの願いですが、それには最新のプラットフォームへの対応が必要です。Unity は、常に時代を先取りできるようサポートしてくれます。そして、私たちが最も優れた最新のゲーム制作リソースとホスティングリソースを常に備えていられるように、全力で取り組んでくれます。」

Adam Fletcher, CTO, Mediatonic
Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

「Unity の力強いサポートのおかげで、デザイナーたちははるかに効率の高いチームメンバーになっています。ザイナーが動作をオフにしたい場合、大量のコードを書き直す代わりにチェックボックスだけで済み、30 分が 10 秒に短縮されます。」

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic
Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

「大量のステートとその間の遷移があるので、画面上でステートマシンを見るだけでも圧倒されます。「私たちの複雑なアニメーションでも、Unity を使えば、Unity 以外の選択肢と比べて 5 分の 1 の時間しかかかりません。」

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic
Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

「とんでもない時間に問題が発生することもありますが、ほとんどの場合すぐに返答があるので、当社のチームや製品に詳しい担当者の方たちと Slack でチャットします。ローンチの直前になって問題が発生したことがありましたが、Unity チームと直接連携して、非常にタイムリーな解決策を講じることができました。」

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic
Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

「Unity のおかげでプラットフォームの問題のほとんどは解決済みなので、私たちはプラットフォームにとらわれずに、高いレベルからゲームを記述しています。たとえば … 一度(シェーダーを)記述すれば、さまざまなパイプライン、プラットフォーム、グラフィックスハードウェアなど、あらゆる場所にデプロイできます。」

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

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『Fall Guys』が示しているのは、Unity で制作して Multiplay で運用する場合に実現できることの主な部分です。   ぜひ詳細をご覧いただくか、お問い合わせください。

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