Mediatonic のハチャメチャなマルチプレイヤーゲームで Unity が大人数プレイをサポート

Fall Guys: Ultimate Knockout』は Unity で制作され、Multiplay でホスティングされています

Mediatonic:Unity のケーススタディ

スタジオは、どうすれば社内のトップ開発者たちを脇に追いやることなくマルチプレイヤーゲームの技術的課題に対処できるのでしょうか?長年にわたってシングルおよび 2 プレイヤーのゲームを制作してきた Mediatonic は、『Fall Guys: Ultimate Knockout』で大規模なマルチプレイヤーゲームの制作に乗り出しました。このゲームの複雑さはスタジオがそれまで経験したことのないレベルだったため、エンジニアたちは最大 60 人が同時にプレイできるこのアクションアドベンチャーゲームの制作で手一杯になりました。

課題

ゲームプレイ開発への影響を最小限に抑えながら、マルチプレイヤーのホスティングとマッチメイキングを実現する

プラットフォーム

PC(Steam)、PlayStation 4(Plus 加入者にはローンチ時に無料提供)

プロジェクトのスタッフ

25 人以上(エンジニアリング、アート、デザイン、制作の合計)

企業情報

英国(ブライトン、レミントン・スパ、ロンドン)およびスペイン(マドリッド)に従業員 230 人以上

Unity と Multiplay によってゲームへの注力が可能に

Mediatonic は、社内リソースを投入して自前の 24 時間 365 日対応のグローバルなゲームホスティングインフラストラクチャを構築、運用するという難題に取り組む代わりに、Unity の Multiplay ソリューションの力を借りることを選択しました。Mediatonic のテクニカルディレクター、Stephen Taylor 氏は言います。「私たちは、人と人を結びつける優れたゲームを制作することに注力したいのです。ゲームの開発に Unity、ゲームのホスティングには Multiplay を利用することで、私たちは面白くすることに集中できます。」

成果

  • Multiplay によるコスト効率の高いハイブリッドクラウドスケーリングと全世界での安定した接続
  • Multiplay の膨大な量の過去のゲームデータと分析のエキスパートによってサポートされたキャパシティプランニング 
  • Unity のマッチメイキングと Multiplay のハイブリッドクラウドの連携による、適切なゲームでの、適切なプレイヤーの迅速な獲得
  • Unity の幅広いゲームデザイナー、アーティスト、プログラマー向けツールの利用による創造性とコラボレーションの向上、成果の迅速化

1 人のプレイヤーが勝ち残るまでカオスが加速

80 年代初めの英国のテレビ番組に、出場者たちが滑稽な衣装を着て競走したりプールで作り物のサメを追いかけるなど、突拍子もないチャレンジで競い合うものがありました。それにヒントを得た『Fall Guys』は、同じような面白さをオンラインで実現しています。最大 60 人のプレイヤーが参加できる競走で、プレイヤーはずんぐりした体形の出場者となって、ラウンドごとにエスカレートしていく押すな押すなの騒ぎに飛び込み、最後の 1 人が勝ち残るまで障害物を突破していきます。

「これは『MXC』と『Total Wipeout』を一緒にしたような、光の下でのひと味違ったバトルロイヤルなのです」と、Mediatonic の CTO、Adam Fletcher 氏は語ります。プレイヤーたちは、明るい爆発的なグラフィックスと、たくさんのゴチャゴチャ騒ぎの中で競い合います。『Fall Guys』のキャッチフレーズは「尊厳はドアの前に置いていけ」です。カラフルで、いい加減で、愉快なこのゲームは、人と人を出会わせて結び付けるゲームを制作するという Mediatonic のミッションに沿っています。 

大規模なマルチプレイヤー環境の提供

マルチプレイヤーゲームをデザイン、構築、運用する際には、プラットフォームのプロモーションのような未知の可変要素がある場合は特に、独特の課題が生じます。Fletcher 氏は言います。「PlayStation とパートナーシップを結び、PlayStation 4 でローンチして Plus 加入者向けに無料提供されるのは、信じられないほど素晴らしいことでした。ローンチ時に、それだけ多くの人たちに『Fall Guys』をプレイしてもらえるということですから。しかし当然ながら、それによって多くの技術的課題も発生します。」

それ以前のゲームでは、Mediatonic はアカウントの管理、ゲーム間のレベルアップ、類似機能の実行に長年実績のあるバックエンドとコンテンツ管理システムを使用していました。しかし Taylor 氏いわく、『Fall Guys』の場合は「専用サーバーを大規模に実行する必要がありました。PlayStation、PlayStation Plus、Steam でローンチされるゲームとなると、プレイヤー数は予測不能でした。それに、ローンチ後も特別プロモーションやクリスマス休暇のような時期にプレイヤーベースが急拡大したら、どうやってインフラストラクチャを調整するのでしょうか?この問題をリアルタイムのマルチプレイヤーで解決するのは容易ではありません。」

過去のゲームデータから得た貴重な分析情報

Multiplay の実績と、膨大な量のゲームホスティングデータにアクセスできるという点は魅力的でした。「Multiplay の提案には大きな価値があることがわかったので、すぐに飛びつきました。私たちが納得するまでとことん聞き取り調査をしてくれたのは、本当に素晴らしいことでした。Multiplay のサポートは、商談に入る前ですらも圧倒的に優れていました。」と Taylor 氏は語ります。

Fletcher 氏も同意見です。「Multiplay は所有する過去のデータと私たちのマーケティングプランに基づいて、リソースとして何が必要かを示してくれました。サーバーの負荷、容量のしきい値、初日の見込を計算し、すべてのデータをグラフィックを使って説明してくれたので、非常によく理解できました。」Multiplay がこのゲームのホスティングを引き受けたのは、Mediatonic にとって非常に嬉しいことでした。「開発者である私たちの願いは、ゲーム体験に集中することです。Unity と Multiplay のおかげで、私たちは制限を受けることなくそれを叶えられるのです。」

デザイナーとアーティストのワークフローをスムーズに

Mediatonic の初期のゲームは Flash と C++ で記述され、オープンソースのグラフィックスライブラリを利用していました。ツールの作成を減らしてより多くのゲームを制作することを決めた Mediatonic は、Unity プラットフォームを採用しました。そして長年にわたって数多くの Unity の機能を利用してきました。しかし、Mediatonic にとって最も重要なことの 1 つは、Unity がどのようにコラボレーションを実現し、デザイナー、アーティスト、開発者が同じツールと用語を使って共同作業できるようになるかという点でした。

「Unity の力強いサポートのおかげで、デザイナーたちははるかに効率の高いチームメンバーになっています」と Taylor 氏は言います。「デザイナーが動作をオフにしたい場合、大量のコードを書き直す代わりにチェックボックスだけで済み、30 分が 10 秒に短縮されます。」常にプログラマーとやり取りしなくても実験ができ、イテレーションの回数が増えることでゲームプレイが大幅に改善されます。

3D モデルの迅速なラウンドトリップ

Mediatonic は 3D モデリングをスピードアップして強化するために Unity の ProBuilder を使用しており、それが初期のゲームデザインワークフローの土台となりました。「私たちのゲームプレイには、ユニークな外観の特徴あるオブジェクトが数多く含まれています。ProBuilder を使用すれば、それらを Maya にエクスポートして仕上げた後、再インポートするのはかなり簡単です」と Taylor 氏は言います。プロトタイピングとそれ以降でも、ProBuilder のレベルデザインツールとアセットストアパッケージを利用することで、キャラクターとゲームプレイのモックアップを迅速に作成しています。

Mediatonic はさらに、アニメーションシステムのハンドコーディングを大幅に減らして、代わりに Unity のアニメーションステートマシンを利用しています。「大量のステートとその間の遷移があるので、画面上でステートマシンを見るだけでも圧倒されます」と、Taylor 氏は補足します。「私たちの複雑なアニメーションでも、Unity を使えば、Unity 以外の選択肢と比べて 5 分の 1 の時間しかかかりません。」 

また Taylor 氏は、Unity の複数プラットフォーム向けの高度なレンダリングとポストプロセッシングがどのように Mediatonic の生産性を大幅に向上したかについても触れました。「Unity のおかげでプラットフォームの問題のほとんどは解決済みなので、私たちはプラットフォームにとらわれずに、高いレベルからゲームを記述しています。たとえば、私たちにとっての Unity の大きな利点は、シェーダーの作成の抽象化です。一度記述すれば、さまざまなパイプライン、プラットフォーム、グラフィックスハードウェアなど、あらゆる場所にデプロイできます。」

Unity と Multiplay のサポートチームとの連携

Mediatonic は、Unity Integrated Success Services と Multiplay チームの両方に簡単にアクセスできることに満足しています。「とんでもない時間に問題が発生することもありますが、ほとんどの場合すぐに返答があるので、当社のチームや製品に詳しい担当者の方たちと Slack でチャットします」と Taylor 氏は言います。Mediatonic にとって、Unity サポートパッケージは不測の事態に備えた保険です。「ローンチの直前になって問題が発生したことがありましたが、Unity チームと直接連携して、非常にタイムリーな解決策を講じることができました。」

また、Unity のチームは Mediatonic とその製品についての実践的な知識を豊富に持っているので、Mediatonic はまだ進行中の Unity の機能の開発に協力することができます。「現在、次回作に向けてある取り組みを行っているのですが、Unity はきっと、その助けになりそうな機能を担当しているエンジニアを紹介してくれるでしょう。ここでもやはり、一番大切なのはコラボレーションなのです。」

マッチメイキングが簡単に

Unity と Multiplay のサポートチームと連携する利点の 1 つは、開発中のテクノロジーをいち早く試せることです。これほど大規模なマルチプレイヤーゲームの開発は初めてという Mediatonic にとって、Unity の新しいマッチメイキングソリューション(本記事執筆時点ではベータ版)を使用できるのは幸いなことでした。

Taylor 氏は言います。「多くのスタジオはマッチメーカーの作成に貴重な開発時間のかなりの部分を費やしており、多くの場合、新しいゲームごとにマッチメーカーを作成します。ですから、既製のソリューションを自分たちのニーズにすばやく適合させて使用できることは大きな利点でした。」 

マッチメイキングソリューションは Multiplay のゲームホスティングと「追加設定なしで」連携するので、Mediatonic は必要とする条件に基づいてプレイヤーをグループ化するだけでなく、それらのプレイヤーに適したサーバーの検出も行うシステムを利用できます。

ゲームの最終的な成功に向けて団結

Fall Guys: Ultimate Knockout』をローンチしたばかりの Mediatonic ですが、先のスケジュールは新鮮なコスメティックとテーマを提供する毎月の「新シーズン」の予定で埋まっています。Unity Physics や、おそらく Unity の Vivox ソリューションを使用した音声チャットを試すことも楽しみにしています。そしてもちろん、一番ワクワクする計画についてはまだ秘密とのことです。 

最後に、Fletcher 氏はこう語っています。「今後もぜひ、Unity と Multiplay にはチームの一員として参加してほしいと思っています。できるだけ多くの人にゲームをプレイしてもらうことが私たちの願いですが、それには最新のプラットフォームへの対応が必要です。Unity は、常に時代を先取りできるようサポートしてくれます。そして、私たちが最も優れた最新のゲーム制作リソースとホスティングリソースを常に備えていられるように、全力で取り組んでくれます。」

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

「私たちは、人と人を結びつける優れたゲームを制作することに注力したいのです。ゲームの開発に Unity、ゲームのホスティングには Multiplay を利用することで、私たちは面白くすることに集中できます。」

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic
Adam Fletcher, CTO, Mediatonic

「Multiplay は所有する過去のデータと私たちのマーケティングプランに基づいて、リソースとして何が必要かを示してくれました。サーバーの負荷、容量のしきい値、初日の見込を計算し、すべてのデータをグラフィックを使って説明してくれたので、非常によく理解できました。」

Adam Fletcher, CTO, Mediatonic
Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

「Multiplay の提案には大きな価値があることがわかったので、すぐに飛びつきました。私たちが納得するまでとことん聞き取り調査をしてくれたのは、本当に素晴らしいことでした。Multiplay のサポートは、商談に入る前ですらも圧倒的に優れていました。」

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic
Adam Fletcher, CTO, Mediatonic

「今後もぜひ、Unity と Multiplay にはチームの一員として参加してほしいと思っています。できるだけ多くの人にゲームをプレイしてもらうことが私たちの願いですが、それには最新のプラットフォームへの対応が必要です。Unity は、常に時代を先取りできるようサポートしてくれます。そして、私たちが最も優れた最新のゲーム制作リソースとホスティングリソースを常に備えていられるように、全力で取り組んでくれます。」

Adam Fletcher, CTO, Mediatonic
Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

「Unity の力強いサポートのおかげで、デザイナーたちははるかに効率の高いチームメンバーになっています。ザイナーが動作をオフにしたい場合、大量のコードを書き直す代わりにチェックボックスだけで済み、30 分が 10 秒に短縮されます。」

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic
Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

「大量のステートとその間の遷移があるので、画面上でステートマシンを見るだけでも圧倒されます。「私たちの複雑なアニメーションでも、Unity を使えば、Unity 以外の選択肢と比べて 5 分の 1 の時間しかかかりません。」

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic
Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

「とんでもない時間に問題が発生することもありますが、ほとんどの場合すぐに返答があるので、当社のチームや製品に詳しい担当者の方たちと Slack でチャットします。ローンチの直前になって問題が発生したことがありましたが、Unity チームと直接連携して、非常にタイムリーな解決策を講じることができました。」

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic
Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

「Unity のおかげでプラットフォームの問題のほとんどは解決済みなので、私たちはプラットフォームにとらわれずに、高いレベルからゲームを記述しています。たとえば … 一度(シェーダーを)記述すれば、さまざまなパイプライン、プラットフォーム、グラフィックスハードウェアなど、あらゆる場所にデプロイできます。」

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

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