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CASE STUDY

Everguildの全方位的なマルチプラットフォーム・リリースの内幕

Unityの拡張性の高いUniversal Render Pipelineは、Unity Asset Store、Profiler、Addressablesとともに、マルチプラットフォームでのリリース戦略の勝利に貢献しました。
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クロスプラットフォームリリースの推進

ウォーハンマー40,000Warpforge は、広大なウォーハンマー40,000の世界を無料プレイのクロスプラットフォーム・デジタルカードゲームに持ち込む初の試みである。小規模なチームであるEverguildは、PCとモバイルでシームレスな体験を提供できる、ゲームのライフサイクル全体にわたって拡張可能なソリューションを必要としていました。彼らは、PC品質と最高のパフォーマンスを多数のモバイルデバイスで実現したいと考えていた。

課題

小規模チームがマルチプラットフォームリリースを拡張するための柔軟なエンドツーエンドソリューションを見つける

プラットフォーム

PC、Mac、iOS、Android

チームメンバー数

21

開発拠点

イギリス、スペイン

ウォーハンマー40000キャラクター・モンタージュ

成功するパートナーシップのスタート

2015年、イザベルとアンドレスのタロス兄妹はデジタルカードゲームを作ろうとしていた。彼らはUnityを使ったビデオゲームコンテストで資金を調達した。彼らは一度も振り返ったことがない。

ウォーハンマー世界初のゲームが成功した後、Horus Heresy:Legions 、EverguildはWarhammer 40,000の構築を任された:Warpforge.

『Warhammer 40,000』のカードゲーム画面

成果

  • 1つのコードベースからマルチプラットフォーム製品を構築
  • iOSとAndroidの両方の開発にUnityを使用し、エンジニアリング時間を半分に短縮
  • PCへの移植に数ヶ月を費やした
  • ユニバーサルレンダリングパイプラインによるワークフローの改善
  • Unityアセットストアでツールセットを増やす
  • 複数のプラットフォームでエンジニアリング時間を半減
  • アドレス指定によるダウンロードの最小化
  • アナリティクスで選手のエンゲージメントを高める
  • 戦いに勝つ
UnityエディタでのWarhammer 40000のゲームシーン

ユニバーサルレンダリングパイプラインによるワークフローの改善

Everguildは、PCとモバイルの両方でWarhammerフランチャイズのアートスタイルに忠実な新しい3Dコンテンツを作成するために、過去のリリースからのワークフローを適応させる必要があることを知っていた。

彼らには経験豊富なグラフィック・プログラマーがいて、シェーダー・グラフ・ノードのライブラリを作成し、ユニバーサル・レンダー・パイプライン(URP)でカスタムレンダー機能を提供していました。このライブラリーのおかげで、デザイナーやアーティストを含む他のチームは、プログラミングのサポートを必要とせずに、無限のバリエーションを生み出すことができた。しかも、これらすべてが非常に速いパフォーマンスで達成された。

「各ステップでシェーダーを簡単にプレビューでき、どこで失敗しているかをすぐに特定できます」とゲームディレクターのセザール・リオスは言う。旧式のシェーダーコーディングの遅い処理に比べ、この方法はより速い結果をもたらす」。

Warhammer 40000 のデッキ選択ユーザーインターフェース

Unityアセットストアでツールセットを増やす

少人数のチームなので、多用途に使えるツールが必要だった。彼らは時間を節約し、機能を拡張するためにUnity Asset Storeを選択しました。「プロトタイピングの際、アセットストアからアートパッケージを引き出してアイデアをテストするのは貴重です」とタロス氏は言う。ローカリゼーションと暗号化のための制作ツールは、彼らにとって素晴らしいものだった。「高品質で、誰かがメンテナンスしてくれる。

他の開発者がどのようにコードの問題を解決しているかを見るのに役立っている。コードを研究することで、さまざまなテクニックやアイデアを知ることができる。リオスは、「私はアセットストアから多くのことを学んでいる。ユニークなアセットコードを見て、それを特定のゲームに適応させることができる」。

Warhammer 40000 ゲーム内インターフェース

複数のプラットフォームでエンジニアリング時間を半減

エバーギルドは、複数のプラットフォームやデバイスに対応できるゲームエンジンを必要としていました。ユニティは、各プラットフォームの多様な承認・リリースプロセス、マネタイズモデル、デバイスハードウェアのナビゲートを支援した。

中央集権化は大きかった。iOSとAndroidで1つのコードベースを使うことで、エンジニアリングにかかる時間が半分になりました。また、PCへの移植に数カ月を節約し、Macでの出荷を可能にした。

また、Unity Profilerを使用して、アロケーションとパフォーマンスのボトルネックを追跡した。「コードを書いて、ソース・コントロールにプッシュする前に、エディターで素早く実行するのです」とリオスは説明する。

ウォーハンマー40000のカード

アドレス指定によるダウンロードの最小化

ライブオペレーションはEverguildにとって非常に重要です。高品質なコンテンツによって、彼らは資産をロードするための柔軟なアプローチを発見した。アプリストアの場合は、チュートリアルに必要なものや、ゲームを味わってもらうためのものが含まれている。選手がより深く関わることで、より豊かなコンテンツが生まれる。

タロスによれば、「新しいクライアントのアップデートをすることなく、リモートでコンテンツをリリースすることは、我々にとって重要なことです。そうでなければ、各プラットフォームでリリースプロセスが異なるため、同時にアップデートをリリースすることは不可能です」。

資産の配送と積み込みの両方を管理するために、同社はユニティ・アドレサブル・アセット・システムを使用している。「Addressablesを使えば、大きなアップデートをダウンロードさせることなく、小さな変更やアップグレードを行うことができる。このようなきめ細かなコントロールと柔軟性を持つことは不可欠です」とリオスは言う。

ウォーハンマー40000カード詳細

アナリティクスで選手のエンゲージメントを高める

ライブゲームでは常にプレイヤーの疲労が懸念されるため、チームはプレイヤーに新鮮なコンテンツを安定的に提供するLiveOps戦略を必要としていた。アプリ内課金の情報は毎日更新され、スキンなどの新しいコンテンツは毎週リリースされる。「私たちは、ドラフト・モードのような時間制限のあるイベントをさまざまなテンポでデザインし、大型アップデートでそれをミックスします」とリオスは言う。

専任のデータアナリストがいないため、ユニティのアナリティクス・ソリューションに頼っている:"私たちは、質問に答えるために適切なクエリに時間を費やし、そのクエリをダッシュボードに追加し、定期的にアラートメールを受け取る。"彼らはUnity Analyticsを使ってデータを照合し、正しいインプットが得られているかを検証している。アナリティクスはチームにとって最重要であり、DAU数と支出をチェックすることは非常に価値があることが証明されている。

ウォーハンマー40000のゲームプレイ

戦いに勝つ

Warpforgeは、Everguild が何百万人もの Warhammer ファンと関係を拡大する新たな機会を提供します。この野心的なゲームでは、マルチプラットフォームのリリースを制覇することを目標とし、チームの規模、コンテンツの質、LiveOpsの要件から、パートナーによるエンドツーエンドの適応性が必要とされた。

Unityはそれを簡単にし、LiveOps戦略を通じて最初から多くのソリューションを提供してくれました。私たちは複数の市場に出荷しており、エンジンなしでは不可能だったプラットフォームも追加している。

「iOSとAndroidで1つのコードベースを使うことで、エンジニアリングにかかる時間が半分になりました。
Andres Tallos
ANDRES TALLOS / EVERGUILDCEO
「Addressablesを使えば、大きなアップデートをダウンロードさせることなく、小さな変更やアップグレードを行うことができる。このようなきめ細かなコントロールと柔軟性を持つことは不可欠だ」。
César Ríos
CÉSAR RÍOS / EVERGUILDGame Director
ウォーハンマー40000 ケーススタディ
マルチプラットフォームに対応させる

業界がどれほど進化しても、どのようなイマジネーションが生まれても、より幅広いオーディエンスにリーチし、制作したゲームが未来へ向けて準備ができているという自信を持つことができます。一度作成したコンテンツを20以上のプラットフォームに展開し、フォーマットを超えてプレーヤーを魅了する。

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