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CASE STUDY

Everguildの包括的なマルチプラットフォームリリースの内幕

Unityの拡張可能なユニバーサルレンダーパイプライン (URP)に加え、Unity Asset Store、プロファイラー、Addressablesが、大成功を収めたマルチプラットフォームリリース戦略の構築に貢献しました。
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クロスプラットフォームでのリリースを推進する

ウォーハンマー40,000:『Warpforge』は、広大な『ウォーハンマー40,000』の世界観を、基本プレイ無料のクロスプラットフォーム対応デジタルカードゲームとして実現した初の試みです。小規模なチームであるEverguildは、ゲームのライフサイクル全体を通じて拡張可能なソリューションを必要としており、それによってPCとモバイルの両方でシームレスな体験を提供できるようになることを目指していました。彼らは、多種多様なモバイルデバイスにおいて、PC並みの品質と最高のパフォーマンスを実現したいと考えていた。

課題

小規模チームがマルチプラットフォームでのリリースをスケールできるよう支援する、柔軟なエンドツーエンドのソリューションを見つける

プラットフォーム

PC、Mac、iOS、Android

チームメンバー数

21

開発拠点

イギリスとスペイン

ウォーハンマー40000のキャラクター集

成功するパートナーシップの開始

2015年、イザベルとアンドレス・タロス兄妹は、デジタルカードゲームの開発を目指していました。彼らは、Unityを使って制作したエントリーでビデオゲームコンテストに参加し、資金調達に成功した。彼らは一度も振り返ることなく進んできた。

『ウォーハンマー』ユニバースを舞台にした初のゲーム『ホラス・ヘレシー』の成功を受けて、レギオンズの皆さん、エバーギルドが『ウォーハンマー40,000』のビルドを任されました:ワープフォージ。

『Warhammer 40,000』のカードゲーム画面

成果

  • 単一のコードベースからマルチプラットフォーム対応のソリューションをビルド
  • iOSとAndroidの両方の開発にUnityを採用し、開発期間を半減させた
  • PCへの移植に数ヶ月の時間を短縮できた
  • ユニバーサルレンダーパイプライン (URP)によるワークフローの改善
  • Unity Asset Storeでツールセットを拡充する
  • 複数のプラットフォームにおける開発期間を半減させる
  • Addressables によるダウンロードの最小化
  • Analyticsを活用したプレイヤーエンゲージメントの向上
  • 戦いに勝利する
Unity エディター内の『ウォーハンマー40000』のゲームシーン

ユニバーサルレンダーパイプライン (URP)によるワークフローの改善

Everguildは、ウォーハンマー・フランチャイズのアートスタイルを忠実に再現したPC版およびモバイル版向けの新しい3Dコンテンツを作成するためには、過去のリリース時とは異なるワークフローへの適応が必要であることを認識していた。

彼らには経験豊富なグラフィックスプログラマーがおり、その人物がShader Graphノードのライブラリや、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) 向けのカスタムレンダリング機能を作成しました。このライブラリのおかげで、デザイナーやアーティストを含むチームの他のメンバーも、プログラミングのサポートを必要とせずに、無限のバリエーションを作成することができました。さらに、これらすべてが非常に高速なパフォーマンスで実現されました。

「各ステップでシェーダーを簡単にプレビューでき、どこで問題が発生しているかを素早く特定できます」と、ゲームディレクターのセサル・リオスは語る。「従来のシェーダーコーディングのような手間のかかるプロセスに比べ、このメソッドの方がより迅速に結果を得ることができます。」

Warhammer 40000 のデッキ選択ユーザーインターフェース

Unity Asset Storeでツールセットを拡充する

少人数のチームだったため、多機能なツールが必要だった。彼らは、時間を節約し、機能の幅を広げるために、Unity Asset Storeを選んだ。「プロトタイプを作成する際は、アイデアを検証するためにアセットストアからアートパッケージを取り込むと役立ちます」とタロス氏は語る。Localizationや暗号化のための開発ツールは、彼らにとって非常に役立っています。「品質が良く、メンテナンスも他の人に任せられるので、時間を大幅に節約できます。」

これにより、彼らは他の開発者がコードの問題をどのように解決しているかを知ることができた。コードを研究することで、さまざまな手法やアイデアが理解できるようになります。リオスは次のように説明する。「アセットストアから多くのことを学んでいます。」「一意のアセットコードを確認し、それを自分のゲームに合わせて調整することができます。」

Warhammer 40000 ゲーム内インターフェース

複数のプラットフォームにおける開発期間を半減させる

Everguildは、複数のプラットフォームやデバイスに対応できるゲームエンジンを必要としていました。Unityは、各プラットフォームにおける多様な承認・リリースプロセス、収益化モデル、およびデバイスハードウェアへの対応を支援しました。

中央集権化は極めて大きなものでした。タロス氏は、「iOSとAndroidで1つのコードベースを使用することで、開発時間を半分に短縮できた」と述べている。また、これによりPC版への移植にかかる時間を数ヶ月短縮できただけでなく、Mac版もリリースできるようになった。そうでなければ、実現しなかったことだろう。

また、彼らはUnityプロファイラーを使用してメモリの割り当てやパフォーマンスのボトルネックを追跡しましたが、これは処理能力の低いデバイスで大量のデータを扱う上で極めて重要でした。「コードを書いて、ソース管理にプッシュする前にエディタでさっと確認するんです」とリオスは説明する。

ウォーハンマー40000のカード

Addressables によるダウンロードの最小化

ライブオペレーションはEverguildにとって極めて重要です。高品質なコンテンツを活用し、アセットのロードにおいて柔軟な手法を見出した。アプリストア向けには、チュートリアルに必要な要素や、ゲームの雰囲気を味わえるようなコンテンツが含まれています。プレイヤーがより深く関わるにつれて、コンテンツはより充実したものになります。

タロス氏によると、「クライアントの更新を行わずに、リモートでコンテンツをリリースできることが私たちにとって重要です。」「そうでなければ、プラットフォームごとにリリースプロセスが異なるため、更新を同時にリリースすることは不可能です。」

アセットの配信とロードの両方を管理するために、彼らはUnity Addressable Asset Systemを使用しています。「Addressablesを使えば、ユーザーに大規模な更新を強制することなく、小さな変更や機能強化を行うことができます。」「こうしたきめ細かなコントロールと柔軟性を持つことは極めて重要です」とリオス氏は語る。

ウォーハンマー40000 カードの詳細

Analyticsを活用したプレイヤーエンゲージメントの向上

ライブゲームにおいては、プレイヤーの飽きが常に懸念材料となるため、チームにはプレイヤーに絶えず新鮮なコンテンツを提供し続けることができるライブオペレーション戦略が必要でした。アプリ内課金のキャンペーンは毎日更新され、スキンなどの新コンテンツは毎週リリースされています。「私たちは、ドラフトモードのような時間制限のあるイベントを異なるペースで設計し、それを大規模な更新と組み合わせています」とリオスは語る。

専任のデータアナリストがいないため、彼らはUnityのAnalyticsソリューションに依存している:「私たちは、疑問を解決するための適切なクエリを作成するのに時間をかけ、そのクエリを管理画面に追加して、定期的にメール通知を受け取っています。」彼らはUnity Analyticsを使用してデータを照合し、正しいデータが入力されていることを確認しています。Analyticsはチームにとって極めて重要であり、DAU(日次アクティブユーザー数)や支出額を確認することは、非常に有益であることが実証されています。

ウォーハンマー40000のゲームプレイ

戦いに勝利する

Warpforgeは、Everguildにとって、数百万人のウォーハンマーファンとの関係をさらに深める新たな機会をもたらします。この野心的なゲームを通じて、彼らはマルチプラットフォームリリースでの成功を目指しましたが、チーム規模、コンテンツの品質、そしてライブオペレーションの要件により、パートナー企業にはエンドツーエンドでの柔軟な対応が求められました。

タロス氏は次のように述べています。「Unityのおかげで作業がスムーズに進み、初期段階から運用戦略に至るまで、多くの解決策を提供してくれました。」「当社は複数の市場や、このエンジンがなければ実現できなかったであろう余分なプラットフォームに向けて出荷を行っています。」

「iOSとAndroidで1つのコードベースを採用したことで、開発工数を半分に削減できました。」
Andres Tallos
ANDRES TALLOS / EVERGUILDCEO
「Addressablesを使えば、ユーザーに大規模な更新を強制することなく、小さな変更や機能強化を行うことができます。」「こうしたきめ細かなコントロールと柔軟性を持つことは極めて重要です。」
César Ríos
CÉSAR RÍOS / EVERGUILDGame Director
ウォーハンマー40000 事例紹介
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より幅広いオーディエンスにリーチし、業界がどれほど進化しても、どのようなイマジネーションが生まれても、制作したゲームが未来へ向けて準備ができているという自信を持つことができます。コンテンツを一度作成するだけで、20以上のプラットフォームに展開し、あらゆる形式のプレイヤーを魅了できます。

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