クロスプラットフォームリリースの擁護
Warhammer 40,000: Warpforge is the first effort to bring the vast Warhammer 40,000 universe into a free-to-play, cross-platform digital card game. As a small team, Everguild needed an extensible solution across the game’s lifecycle that could help them provide a seamless experience across PC and mobile. They wanted to achieve PC quality and top performance on a multitude of mobile devices.
Finding a flexible end-to-end solution to help a small team scale a multiplatform release
PC, Mac, iOS, Android
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United Kingdom and Spain
成功するパートナーシップの構築
2015年、Isabel TallosとAndres Tallosの兄弟はデジタルカードゲームの開発を模索していました。彼らは、Unity で制作されたビデオゲームコンテストを通じて資金を調達しました。They've never look back.
ウォーハンマー・ユニバースでの最初のゲームの成功の後、Horus Heresy:Legions、EverguildはWarhammer 40,000のビルドに起用されました。ワープフォージ.
成果
- 1つのコードベースからマルチプラットフォーム製品を構築
- iOSとAndroidの両方の開発にUnityを使用しました。 エンジニアリング時間を半分に短縮
- PC
Everguild は、過去のリリースのワークフローを適応させて、Warhammer フランチャイズのアート スタイルに忠実な新しい 3D コンテンツを PC とモバイルの両方で作成する必要があることを知っていました.
ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)のシェーダーグラフノードとカスタムレンダリング機能。このライブラリにより、デザイナーやアーティストを含むチームの他のメンバーは、プログラミングのサポートを必要とせずに無限のバリエーションを作成できました。何'
"各ステップでシェーダーを簡単にプレビューして、どこで問題が発生しているかをすばやく特定できます」と、ゲームディレクターの César Ríos 氏は述べています。「古いスタイルのシェーダーコーディングの遅いプロセスと比較して、この方法はより速い結果を提供します。」
小規模なチームとして、彼らは多目的ツールを必要としていました。そこで選んだのは、時間を節約し、機能を拡張するために他の開発者がコードの問題をどのように解決しているかを確認するのに役立ちました。コードを学習することで、さまざまな手法やアイデアについての洞察が得られます。Ríos 氏は「アセットストアから多くのことを学びました。独自のアセットコードを見て、それを特定のゲームに適合させることができます。」
It’s helped them see how other developers are solving code issues. Studying the code gives insight into different techniques and ideas. Ríos explains, “I learn a lot from the Asset Store. You can look at unique asset code and then adapt it to your specific game.”
Everguild は、複数のプラットフォームやデバイスに配信できるゲームエンジンを必要としていました。Unity は、各プラットフォームの多様な承認とリリースのプロセス、収益化モデル、デバイスハードウェアをナビゲートするのに役立ちました
一元化は巨大でした。Tallos氏は、「iOSとAndroidに1つのコードベースを使用することで、エンジニアリング時間を半分に短縮できました」と述べています。また、PC への移植にかかる費用を数か月短縮し、Mac で出荷することも可能になりました。
また、割り当てとパフォーマンスのボトルネックを追跡するために Unity Profiler も使用しました。 これは、大容量で性能の低いデバイスにとって重要でした。「ソース管理にプッシュする前に、コードを記述し、エディタで簡単な実行を行います」と Ríos.
ライブ操作はエバーギルドにとって非常に重要です。高品質のコンテンツにより、アセットを読み込むための柔軟なアプローチを見つけました。アプリストアの場合、チュートリアルに必要なものや、ゲームのテイストを提供するものが含まれています。
Tallos氏によると、「新しいクライアントアップデートを行わずに、コンテンツをリモートでリリースすることが重要です。そうでなければ、プラットフォームごとにリリースプロセスが異なるため、アップデートを同時にリリースすることは不可能です。
アセットの配信と読み込みの両方を管理するために、Unity Addressable Asset System を使用します。「Addressables では、大きなアップデートを強制することなく、小さな変更やアップグレードを行うことができます。このきめ細かな制御と柔軟性が不可欠です」と Ríos.
ライブゲームではプレイヤーの疲労が常に懸念事項であり、チームはプレイヤーに新鮮なコンテンツを安定して配信するLiveOps戦略を必要としていました。アプリ内購入のお得な情報を毎日更新し、スキンなどの新しいコンテンツを毎週リリースします。「ドラフトモードのような時限イベントを異なる頻度で設計し、それを大きなアップデートと組み合わせています」と Ríos 氏は言います
専任のデータアナリストがいないため、Unity の分析ソリューションに頼っています。「私たちは、質問に答えるための適切なクエリの作成に時間を費やし、そのクエリをダッシュボードに追加して、定期的にメールアラートを受け取ります。」Unity Analytics を使用してデータをクロスチェックし、正しい入力が受け取っていることを確認します。Analyticsはチームにとって最も重要であり、DAUの数と支出を確認することは非常に価値があることが証明されています.
Warpforgeは、Everguildに何百万人ものウォーハンマーファンとの関係を拡大する別の機会を提供します。この野心的なゲームで、彼らはマルチプラットフォームリリースを支配することに着手し、チームの規模、コンテンツの品質、LiveOps の要件により、パートナーのエンドツーエンドの適応性が必要でした.
Tallos 氏は、「Unity はそれを簡単にし、LiveOps 戦略を通じて最初から多くのソリューションを提供してくれました。私たちは複数の市場に出荷しており、エンジンなしでは不可能だったであろう追加のプラットフォームを提供しています。」
より多くのユーザーにリーチし、業界がどのように進化し、想像力の赴くままにゲームが未来に備えていることを確信できます。コンテンツを一度作成すれば20以上のプラットフォームに展開、フォーマットを超えてプレイヤーを魅了します