InnerSloth と Unity ゲーミングサービス
『The Thing(遊星からの物体 X)』(1982 年公開)からインスピレーションを受けた InnerSloth の人狼風のゲームのアイデアは、韓国とブラジルのプレイヤーたちの間で話題となり、ちょっとした成功を収めました。2020 年夏に同ゲームが Steam で特集されたのは、チームが続編について検討していたときでした。この瞬間をきっかけに、『Among Us』のデイリーユーザー数は 8 桁を突破し、今私たちが知っている大ブームへとつながります。しかし、このような突然の爆発的な成功に対して、同スタジオはどのように対処したのでしょうか?
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課題
世界で最も多くプレイされているゲームとして成長を遂げた『Among Us』の安定性と UX を改善すること
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公開日
2018 年 6 月
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プラットフォーム
モバイル、PC、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X|S
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エンジン
Unity

成果
- 6,000 万人のピーク DAU(1 日あたりのアクティブユーザー数)
- Multiplay の利用により、同ゲームをプレイする全プレイヤーのサーバーの安定性を確保した
- 広告を細かく管理することで UX を改善した
- Unity Analytics を使用してプレイヤー行動のインサイトを得ることで、コンテンツのローンチを成功に導いた
- 空前の成長の最初の瞬間から成功を持続している

現在に至るまでの軌跡
『Among Us』は 2018 年 6 月にリリースされました。リリース後、その年の後半になって韓国のコンテンツクリエイターが注目したことで、プレイヤー数が急増しました。翌年の夏、ブラジルの YouTuber が取り上げたことで、1 日あたりのアクティブユーザー数がさらに 100 万人増えました。
2020 年になって、1 日あたりのアクティブユーザー数は 50 万人ほどに落ち込み、チームは続編について検討を始めました。同年 8 月になってゲームが Steam で特集されると、すべての状況が一変しました。DAU は 100 万人を超えるまでに戻り、その 9 日後にはさらに倍になり、数週間後には DAU が 8 桁を突破しました。

非常事態
『Among Us』はそこまでの数のプレイヤーに対応できるように構築されておらず、リリース当初は 2 年後に大ヒットするような兆候はまったく見られませんでした。ただ InnerSloth には準備ができていませんでした。
InnerSloth のコミュニティディレクターを務める Victoria Tran 氏が、携わっているゲームの人気が突然爆発したときはどのような感じであるかについて説明しています。
「プレイヤーの数が突然 5 億人になったのです。興奮しましたし信じられない気分でしたが、システムにとってもショックであったのでしょう。
「まるで空を飛びながら飛行機を組み立てているような感じで、飛行機はオーバーブッキング状態、いつ離陸するのかは一切予測できず、ナビゲーションが壊れており、乗員も足りず、乗客全員から異なる機内食を要求されているにもかかわらずプレッツェルを準備する時間しかなかった以外に、今度は各空港から乗客を降ろすよう要求され、しかもそれらをすべて昨日中に終わらせることが要求されていたのです!」

数が多いことの強み
チームの規模はそれらの課題に対処できるほど大きくはなく、問題のせいでゲームを楽しくする要素に取り組めなくなりました。
Tran 氏は、人気の急上昇がもたらした課題を乗り越えることができたのは、コミュニティのおかげであったと言及しています。
「誰かが作成したファンアート、アニメーション、ストリーム、MOD、メッセージを目にすることや、ゲームのおかげで友達ができたなどの話を聞くことが、苦難を乗り越えるのにどれだけ助けになったか、言葉にし尽せません。コミュニティには本当に感謝しているため、コミュニティのためになることをしたいと考えています。」
InnerSloth のチームは、飛行機を安定させ、新しいコンテンツや機能に関する新たなアイデアを形にする中で今後のフライトが円滑になるように計画を立てるために、バックアップを必要としていました。

緊急ミーティング
『Among Us』のサーバーは、大量の新規プレイヤーに遅れを取らないようにすることに苦労していました。プレイヤーがロビーに入れないことや、ゲームから完全に切断されてしまう問題が頻繁に発生していました。
Unity の Multiplay チームは InnerSloth と緊密に連携して、世界中の何百万ものプレイヤーがロビーを作成していた中でも、Unity のオンラインマルチプレイヤーに関わるサービスや製品を展開して安定させるよう努めていました。
また、『Among Us 』の背後にいたチームは、広告の品質に関わる問題にも直面していました。同ゲームのモバイルバージョンには、サーバーと開発のコストをペイするために短い広告を出すようにしていましたが、プレイヤーに何が表示されるかを完全に管理するのは困難を極めていました。
Unity Ads を使用することで、チームはゲームに表示された広告に関してより細かいインサイトが得られ、ユーザー体験を改善することができました。