キャンディボア×ユニティ|ケーススタディ
Founded in 2017, Candivore is responsible for the success of the groundbreaking game Match Masters, a fusion multiplayer match-3 game, creating a new game sub-category that has proven to be a winning combo.
The story behind Match Masters was far from a simple and smooth journey. Candivore founders originally developed the game and other titles under a startup called Funtomic, which a larger company later acquired. The parent company didn’t see much value in Match Masters, so Candivore decided to buy the game back and invest more time into perfecting it and making it work.
Candivore partnered with Unity from those early stages to advertise the game using Unity’s ROAS campaigns and user acquisition tools. Unity helped them grow their user base by going after valuable players that would keep coming back for more and generating a revenue stream for the game with in-app purchases (IAP).
Effectively growing a user base in the competitive Match 3 genre.
iOS, Android
Match Masters
Tel-Aviv, Israel
創造を信じる
時には、ゲームがまだ成功するための下準備ができていないこともあるが、だからといって失敗に終わるわけではない。キャンディボアがマッチマスターズでやったことは、その好例だ。
Unityエンジンを使用して構築されたMatch Mastersは、このカテゴリで成功している他のゲームからインスピレーションを得ながら、一連の反復を繰り返しました。
その成長は、多数のユーザーがゲームをインストールし、世界中の他のプレイヤーとつながり、互いに戦ったり、チームでプレイしたりして、さまざまなレベルを進んでいくという形で現れました。彼らの努力は実を結び、Match Mastersは新たな市場へと進出し、すでにイギリスではGoogle Playのカジュアルゲームカテゴリで1位を獲得するなど、成功を収めている
成果
- 36.5% retention by D1
- 25% of global revenue coming from Unity campaigns
- 英国における収益の21%はUnityのキャンペーンによるもの
- 英国でのインストールの21%はUnityキャンペーンによるもの
- 25% of their installs across global campaigns came from Unity
マッチマスターズは、複数の市場でのリリースに向けて徹底的なリニューアルを行いました。キャンディボアのユーザー獲得マーケティング担当ディレクター、ピニ・アシュケナージ氏によると、同スタジオでは、ゲーム開発の意思決定に反映させるため、広告クリエイティブに焦点を当てたテストを数多く実施したという。「私たちのUnityとの旅は4年前に始まり、このチャンネルはテストとユーザー獲得キャンペーンを実行するために不可欠なツールでした」とAshkenazi氏は言います。
ゲームがよりインタラクティブになるにつれて、Candivoreは最初からパフォーマンスの測定に注力しました。広告費用に対する利益率(ROAS)を測定し、ゲーム内で消費してくれる貴重なプレーヤーを確保するための第一目標としてアプリ内課金(IAP)に焦点を当て、貴重なリードの安定した流れを特定し確保した。また、Unityを使用してA/Bテスト・キャンペーンを実施し、ゲームプレイや景品のタイプについて、より成功し、視聴者にとって魅力的な情報を提供するのに役立てました。
Ashkenazi氏は次のように続けます。「私たちにとって、世界初のマルチプレイヤー マッチ3ゲームとして新しいゲーム体験を提供することは不可欠でしたが、同時に、ユーザーと収益の両面でこのゲームを成長させることができることを証明する必要もありました」
未知の領域をナビゲートする Candivore は、ゲームプレイを改善し、カジュアルなゲームが通常持つよりも幅広いオーディエンスに響くような地域や広告クリエイティブをテストすることに集中しました。
Unityのユーザー獲得ツールを使用することで、チームは新しい市場に参入するために必要な成長を確保できる、これらの主要なオーディエンスを特定することができました。デイリーアクティブユーザー(DAU)とプレイヤーのエンゲージメントに注意を払いながら、彼らは自分たちの作品に理想的な顧客像を確立し、ゲームを成功へと導きました。
アシュケナージ氏は次のように述べています:「UnityでROASキャンペーンを実施することで、オーディエンスのプロファイルを構築することができました。
スタジオとUnityは、素晴らしいゲーム体験を提供することに集中できる真のパートナーシップを結びました。Unityは、ゲームを愛し、何度も足を運んでくれる熱心なプレイヤーの安定した流れを提供し、1日目(D1)までに収益の25%、36.5%のリテンションを占めるようになりました。
Candivoreは、Match Mastersの認知度を高め、インストールを促進するための大規模なユーザー獲得キャンペーンとともに、ロンドンでの対面イベントを含む360のマーケティングプッシュを開始することで、英国における重要な市場機会をつかみました。
アシュケナージは、マッチマスターズをその市場で成功させる上で、この瞬間が極めて重要だったと語ります:「英国では、オンラインとオフラインの両方で、マルチチャネル・アプローチによる大規模なアクティベーションを計画した。ロビー・ウィリアムスやヴィニー・ジョーンズとコラボして、このゲームの広告クリエイティブを制作するという素晴らしい機会に恵まれた。今日、私たちはGoogle Playで英国のカジュアルゲーム第1位にランクされています」
アシュケナージは続ける:「広告クリエイティブに国際的なスーパースターを起用することは、確かに後押ししてくれるが、同時に結果を出さなければならないというプレッシャーにもなる。チャネル戦略の決定が不可欠になったので、英国市場に特化したROASキャンペーンを使い、メインチャネルとしてUnityを選びました」
ユニティはスタジオと協力して、グローバルROASキャンペーンから英国を除外し、その地域専用のキャンペーンを作成した。
アシュケナージ氏は、キャンディボアはUnityを使用して、ROASとリテンションを測定するさまざまなキャンペーンを設定し、その場所だけのエンゲージメント指標を追跡していると付け加えました
同氏は次のように述べています:「こうすることで、出費の少ないプレイヤーから、よりアクティブなプレイヤーへとパイプラインができ、IAP ROASを最大化することができました。Unityは、AndroidとiOSの両方で結果を出すのに役立ち、その期間だけで21%のインストールをもたらしました」
Unityのアルファ版であるiOS向けのROASキャンペーンを活用することで、キャンディボアは、Appleが広告主に課しているプライバシーに関する制限や制約を回避することができました。
Ashkenazi氏は次のように述べています:「我々は、iOSのROASキャンペーンにUnityを使用することに大きな価値を見出している。このプラットフォームは、広告クリエイティブやクリエイティブパックの制限に対処しながら、常にROASのためにキャンペーンを最適化するのに役立ちました。
英国で大成功を収めた『マッチマスターズ』は、インストール数の21%がユニティからのものでした。
スタジオの忍耐強さと積極的なマーケティング戦術が功を奏し、Unityを使ったグローバルキャンペーンでインストール数の25%を獲得しました。
アシュケナージはこう付け加えた:「チャネルとしてのユニティは、マッチマスターズに素晴らしいスケールとパフォーマンスを提供してきました。また、キャンペーンのペースがクリエイティブの賞味期限を延ばすのに役立っているため、広告クリエイティブがユーザーの疲労を軽減していることもわかります。少人数のチームとしては、新しいクリエイティブを起草するために費やさなければならない時間と労力を大幅に削減できるので、この点はありがたい」
アシュケナージは続ける:「Unityのチームは、キャンペーンの初期段階からモニターと最適化をサポートしてくれ、前月比で400万ドル以上の出費を短期間で達成し、マッチマスターズに向けて勢いをつけることができました。また、アプリ内広告によるマネタイズ戦略の構築にも協力してくれました。私たちの収益の90%はIAPによるものなので、ゲームプレイを損なうことなく広告を配信することでその収益源を補完し、課金していないプレイヤーが私たちにお金を使うことなくプレイを続けられるようにしたいと考えました。
Unityでは、Candivoreのようなスタジオからインスピレーションを得ています。私たちのミッションはまさにそれです。クリエイターがゲームを運営できるようにし、彼らが仕事を続け、改善を続けるための収益源を構築することです。キャンディボアでは、彼らは本当に自分たちの運命の支配者であり、ユニティとの仕事はまさに天国のようなものだった。