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Unity が『あした世界が終わるとしても』で群衆のシーンの制御をサポート

日本のクラフタースタジオは複雑な群衆のシーンの制作に Unity のリアルタイム 3D 機能を利用しています。

クラフタースタジオ:Unity 開発者のケーススタディ

Craftar’s recent feature film, The Relative Worlds, includes dramatic sequences in the world’s most populous city, but their existing rendering solution couldn’t easily handle the most complex scenes. So they turned to Unity’s real-time 3D capabilities to achieve their goals.

目標

あした世界が終わるとしても』の複雑な群衆のシーンを制作すること

プラットフォーム

DLP/SXRD(劇場公開用)

プロジェクトのスタッフ

約 10 人が Unity を利用(モデラー、アニメーター、コンポジター、プログラマー)

場所

東京

『ソウタイセカイ』のトレーラー

Unity のリアルタイム機能によりプロジェクトをスピードアップさせレンダリングコストを削減

『あした世界が終わるとしても』は高層ビルが立ち並び、世界で最も乗降客数が多い駅があり、大勢の人があふれる象徴的な東京の新宿区を舞台としています。非常に複雑かつ繰り返しのシーンをモデル化してレンダリングするには、斬新なアプローチと強力なレンダリング機能が必要でした。そこで、それらのシーケンスのために Unity を選びました。

その成果は以下のとおりです。

  • 個別のカット(ウォーターフォールプロダクション)よりも、シーケンスを構築して管理すること(リアルタイムプロダクション)でプロジェクトをスピードアップ
  • ネストされたプレハブを利用することで、アニメーション化された要素が詰まった複雑なシーンの制作と更新が簡単に 
  • 自動経路検索を併用または併用せずにナビメッシュを使用して歩行サイクルをセットアップすることで、リアルな群衆の動きを制作。 
  • 同スタジオの従来型の 3D プログラムではなく、Unity でレンダリングすることで制作コストを削減。

若い視聴者向けに並列世界をアニメーション化

The best science fiction enables better understanding of age-old issues. For Yuhei Sakuragi, the film’s writer and director, animated sci-fi is a powerful storytelling medium, and he’s applied it to a specific goal: awakening Japan’s youth to the fragility of peace and the specter of conflict. “Few remember what it’s like to live through a war, so youth in today’s Japan have little idea of what war is really like.” 

The Relative Worlds is a story of parallel universes: a high-school student in a relatively tranquil, colorful world confronts a doppelgänger from a dark, war-torn nightmare. Yuhei uses the stark juxtaposition to shock and awe: “I want people, especially the young, to think seriously about Japan’s future in case these relatively peaceful times suddenly come to an end.”

複雑な群衆のシーンをセットアップ

Since Yuhei wanted the film to reflect the real world, he chose Shinjuku for the setting as it’s one of the most iconic locations in modern Japan. This meant the team would need to draw and render large animated crowds. However, because it would be too difficult to do it with their traditional 3D software, they tapped Unity.

“We were planning to create huge and repetitive sequences such as crowded street scenes, so we knew we would need file reference and namespace options to easily load and edit our original model/rig files,” says Ken Uchida, Craftar’s lead animator. “But we didn’t have those options in our standard 3D rendering tool. To build these scenes, we also took advantage of Unity’s capabilities like nested Prefabs, relatively light scene-loading, and Navigation Mesh (NavMesh).”

In contrast to Craftar’s traditional rendering tool, Unity manages data based on assets rather than just individual shots. That allowed the team to build entire crowd sequences with nested Prefab assets, which provided them with a more comprehensive – and faster – production method. As the name suggests, nested Prefabs contain other Prefabs, which retain their links to their own assets, so any updates are reflected throughout the scene in real-time. (In Unity, a Prefab is a GameObject that includes all its components and property values, making it easy to duplicate, modify, etc.)

ナビメッシュと機械学習を活用して群衆を動かす

これだけ多くのアニメーション化された要素をガイドする課題の 1 つは、それらの動きを命令して制御することでした。そこで、内田氏は Unity の組み込みのナビメッシュツールに頼ることにしました。「私はナビメッシュを 2 つの用途で使用しました。1 つは、群衆が交差点を渡るほとんどのショットで導入しました。そのために、私は複数のパターンの歩行サイクルの FBX ファイルを準備し、各サイクルのナビメッシュのプロパティを調整しました。当初はスクリプトでサイクルと歩行速度をランダム化することを試みましたが、後に手動で設定してよりリアルな効果を実現しました。」

また、ナビメッシュと Preferred Networks の機械学習機能を組み合わせ、自動経路検索の歩行サイクルを実装しました。機械学習は Preferred Networks サーバーで行われ、チームは作成した歩行サイクルごとに Unity からそのサーバーにアクセスしました。速度、移動先、その他のナビメッシュのパラメーターは Unity で直接セットアップしました。

リアルな影を追加

To finesse the crowd scenes, Craftar customized Unity’s Recorder to capture frames that had previously been rendered outside Unity. Then they applied the Unity-Chan Toon Shader (UTS) to optimize cel-shaded images, particularly with shadows that accentuate every part of the character models. UTS does this by automatically adjusting the position and intensity of light sources in character design. 

To further enhance shading, Ken adds, “We relied on Unity’s Timeline feature in conjunction with Shader Forge. For shading in our next project, we’re planning to try Shader Graph and Visual Effect Graph.” Shader Graph lets developers easily author shaders by building them visually and seeing the results in real-time, connecting nodes in a network graph instead of having to write code. Visual Effect Graph creates a wide range of node-based VFX, also with a visual, real-time UI. 

Unity で新たな創造の世界を探る

While Craftar only used Unity for portions of The Relative Worlds, Yuhei is sold on the platform and its deep toolset for artists and other creatives. For example, he looks forward to producing an entire animated film in Unity. “I’d really like to make something that highlights many of Unity’s unique features.”

So as well as looking forward to using Shader Graph and Visual Effect Graph, Yuhei sees the promise of Unity’s upcoming ray-tracing capabilities. “Shadows are particularly difficult to do for crowd scenes, so I can’t wait to see Unity’s new features for challenges like that.”

Finally, Yuhei sees another big advantage of using Unity for future projects. “Since Unity makes it very easy to create mixed media simultaneously, we’ll be able to produce game and/or virtual reality content at the same time we’re working on a film project.” And that perfectly reflects this innovative Japanese studio’s motto: “To create new ways of creating.” We’re excited to see what Craftar launches next.

Ken Uchida, Lead Animator, Craftar

「それらのシーンを構築するために、私たちはネストされたプレハブ、相対的なライトシーンの読み込み、ナビゲーションメッシュ(ナビメッシュ)などの Unity の機能も活用しました。」

Ken Uchida, Lead Animator, Craftar
Yuhei Sakuragi, Writer and Director, The Relative Worlds

「Unity により混合メディアを同時に制作することが非常に簡単になっているため、映像作品のプロジェクトと同時にゲームや VR コンテンツの制作を進めることができます。」

Yuhei Sakuragi, Writer and Director, The Relative Worlds

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