![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Faa0ff5337eef77262409f739de74fb12ba54d4be-1920x1080.jpg&w=3840&q=100)
愛すべきオリジナル作品を超えて
Creating a smash hit as a small team of developers is a dream – but trying to eclipse that success in a second game comes with a lot of stress. As Monomi Park explored growing the Slime Rancher series, they aimed to build a bolder, more performant world with elevated graphics, and they didn’t want to be limited by what they’d achieved in their first breakout hit.
Creating a follow-up game with higher-fidelity graphics and optimized performance
PC, Xbox Series X|S
28
San Mateo, California
![『Slime Rancher 2』のトレイラービデオのサムネイル](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fb5cac686adfb85916d7d9f93d54ec70a4d9a4243-1280x720.jpg&w=3840&q=75)
物事を次のレベルへ
Monomi Park は、2014 年に Nick Popovich 氏と Mike Thomas 氏によって設立されました。彼らが Unity を選んだのは、エディターによって 2 人のチームがプロトタイプを作成するために必要なツールが提供され、Java ベースの環境で作業していた Thomas にとって C# 言語が習得しやすかったからです。
Slime Rancher が 600 万本売れた後、Popovich は、Slime Rancher 2 をリリース後 24 時間で 10 万本売ることを目指しました。彼らはわずか 6 時間でこれを達成し、最初の数日間で 30 万部を売り上げました。
![スライムランチャー 一人称視点](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F899c3086e5d834ea38e1bd34801b15a286705dbf-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
成果
- High Definition Render Pipeline (HDRP) を使用して忠実度の高いグラフィックスを実現
- NVIDIA PhysX を使用してマルチプラットフォーム リリースを簡素化し、パフォーマンスを最適化
- ソース コードにアクセスしてワークフローを合理化し、パフォーマンスを追跡し、バグを把握
- ゼロからツールを構築する代わりにエディターを使用する
![Unity エディターの Slime Rancher 2 シーン](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F7abf0c494316a269c7da2f40eb50993d49ae69de-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
続編では、チームはより豊かなプレイ体験を備えたより大きな世界を構築したいと考えており、HDRP がそれを実現するのに役立つことを知っていました。
''HDRP は、Slime Rancher 2 でより忠実度の高いグラフィックスを作成するために不可欠でした。「私たちにとっては大きな前進でした」とアートディレクターのイアン・マッコンビルは語る。Kramer 氏は、このタイプのパイプラインの経験がほとんどなかったものの、「遅延パイプライン、ボリューム システム、サブサーフェス スキャタリングなどの視覚的機能など、優れた機能があることはわかっていました」と述べています。
彼らは、Unity ツールの拡張性を活用して HDRP をカスタマイズし、まさに望んでいた外観と感触を実現しました。McConville 氏は、「Slime Rancher の影の奇妙なぼやけた効果は、HDRP 内のプライマリ ライト シェーダーを操作することによって生じます」と述べています。
![Slime Rancher 洞窟のシーン](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Ff316c61b747b9c6f6804a9d2b9922c27d390582c-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
小規模な創設チームにとって Unity を使い始めるのは簡単でしたが、より複雑なプロジェクトでは、Unity のツールがどのように機能するかについてさらに詳しく知りたいと考えていました。ソース コードにアクセスすることで、ワークフローを簡素化するためにツールと効率化して同期する方法を見つけることができました。 彼らは、自分たちの取り組みがエディターにどのような影響を与えているかを発見しました。
「私たちのワークフローは、私たちとエンジンの能力に負担をかけます」と Kramer 氏は説明します。「私たちのワークフローがエディターと競合していることに気づき、より速く効率的に動作するように修正しました。」
この知識により、問題の分析が容易になりました。ソース コードにアクセスできるようになると、Kramer 氏は「Unity の内部言語をよりよく理解できるようになり、より生産的な議論ができるようになります」と述べています。
![ウサギのスライムのいる屋外の風景](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fdc7da41244897a3ecff8d8a1c6bc1b0f6d9c5f55-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
Monomi Park チームは物理演算を多用したゲームの提供を目指しており、それに適したエンジン SDK が必要でした。彼らは、物理オブジェクトのランダムな相互作用からストーリーが生まれる様子をプレイヤーが見ることができる、かなり複雑で、パフォーマンスの観点からはストレスの多い環境を構築するために NVIDIA PhysX を選択しました。彼らの選択は期待を上回るものでした。Kramer 氏は、「NVIDIA PhysX の統合と実装は、物理サンドボックス ゲームである Slime Rancher 2 にとって不可欠でした」と述べています。出荷に必要なさまざまなプラットフォームすべてで機能するという事実により、私たちの生活は劇的にシンプルになりました。」
Kramer notes, ‘‘NVIDIA PhysX’s integration and implementation has been essential for Slime Rancher 2, a physics sandbox game. The fact that it works across all of the various platforms that we need to ship on has made our lives dramatically simpler.’’
![スライムランチャー2の雪地形](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F3968cf3a83b232b3708efe4269efa1e9391f639c-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
マルチプラットフォーム化はチームにとって重要でした。最初のゲームについて、クレイマー氏は「Unity のマルチプラットフォーム機能は非常に重要です」と語る。「Slime Rancher」を Xbox One と PlayStation®4 に移植したエンジニアとして、Unity なしでは成功しなかったでしょう。」
Unity はプラットフォームの詳細のほとんどを抽象化することで、チームの時間を節約するのに役立ちました。「Unity がほとんどの処理をしてくれるので、最新のアップデートを追跡する必要がありません。」
プラットフォームを着実にサポートすることも、ゼロからの大きな仕事であり、Kramer 氏はこれを「開発に数年とは言わないまでも、数か月かかる」と呼んでいます。Unity がなければ、プラットフォームごとに複数のエンジニアが必要になります。」
![夜のスライムランチャー研究室](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fef763ac5fe8b3c3070eb33d517055de5157e73c8-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
小規模なスタジオでは、あらゆるツールと洞察を最大限に活用することが重要です。統合成功サービス (ISS) チームは、Unity を監視する役割を担っています。
「当社のパートナー リレーション マネージャーは、Unity に持ち込む準備ができているとは思ってもいなかった問題を見つけてくれます」と Kramer 氏は説明します。「私たちのために積極的に行動してくれる人です。」
チームはプロジェクトレビューも気に入っています。「素晴らしいレビューで、アクション項目や推奨事項も付いてきます。」彼らは、特定のタスクの優先順位を変更したり、チームが使い慣れていないツールを紹介したりするのに役立ちます。」
![スライムランチャー フェアリースライムバイオーム](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fc6606227ee091be2dc57800e555cf97c4d9bb4ab-3840x2160.jpg&w=3840&q=75)
Unity とのパートナーシップに加え、Monomi Park がより大規模でパフォーマンスの高い世界を作成できるのは、プレイヤーの情熱のおかげであり、同社は常に恩返しをしたいと考えています。彼らの目標は、人々に喜び、驚き、心地よさを提供し続けることです。
これは彼らのチームにも当てはまります。クレイマー氏は、「クリエイターが共通のビジョンを作り上げることは難しいかもしれないが、私たちは人々が団結してそれを実現できる場所を築いてきた」と語る。私たちは、彼らに創造力を発揮して楽しんでもらいたいのです。」
チームの核心はコミュニティであり、それは Unity も共有する感情です。
スライム天国で結ばれた組み合わせのようですね。
![遠くを見つめるスライムランチャーのキャラクター](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F4e154b221e68d16dbf6c4940464817a85f3145ed-1230x600.jpg&w=3840&q=75)
業界がどのように進化しても、想像力がどこへ向かっても、より幅広いオーディエンスにリーチし、ゲームが将来に向けて準備ができていることを確信できます。コンテンツを一度作成すれば、20 を超えるプラットフォームに展開して、さまざまな形式のプレイヤーを魅了できます。