Trivia Crack を複数のプラットフォームに同時に載せるには?

Etermax は開発を簡素化し、柔軟なツールにアクセスし、iOS と Android に同時に出力するために Unity を選びました。

Etermax:Unity 開発者のケーススタディ

How does a highly successful studio decide to move from a dual-track, native-code development path to a single cross-platform tool? Founded in 2009, Etermax is a major studio best known for its spectacularly successful Trivia Crack game (Preguntados in Spanish markets), which has over 500-million unique players. Read on to find out why they consolidated their development on Unity.

プロジェクト

Unity チームは市場をリードするゲームを改良しながら 1 つの開発プラットフォームで作業

目標

冗長なワークフローを取り除き、アーティスト向けの Unity の豊富なツールセットを活用する

プラットフォーム
プロジェクトのスタッフ

Trivia Crack40(Unity 使用前)、Trivia Crack 2:15(Unity 使用)

企業情報

アルゼンチンのブエノスアイレス(本社)、ウルグアイのモンテビデオ、ドイツのベルリンで 220 人以上

1 週間で 500 万ダウンロードはただごとではない

Etermax 社は当初は iOS と Android のそれぞれのネイティブコードを使って『Trivia Crack』のそれぞれのバージョンを並行して構築していました。 しかし、複数の開発トラックを維持するにはかなりのオーバーヘッドが発生していました。 そのうちに、「1 つのコードソースで複数の出力」という強みと Etermax 社内の一部の開発者やゲームスタジオ仲間からの人気で、Unity への移行の利点が乗り換える大きな理由になりました。

その成果は以下のとおりです。

  • 初週 500 万ダウンロードによりローンチが大成功を収め、米国で売上トップ 5 の雑学クイズゲームになった。
  • 複数のプラットフォーム(モバイル、ウェブ、PC)にすばやくエクスポートできる単一のコードベース
  • 小規模のチームとすばやいプロトタイピングによって、より効率的かつクリエイティブな開発が可能になっている
  • Unity のプレハブアセットとアニメーションシステムにより、数多くの芸術的自由度と時間節約の利点がもたらされている
  • 何千もの無料または低価格のアセットがある Unity アセットストアへのアクセスにより、Unity クリエイターの貴重な時間と労力を節約できる
Unity を使用する数多くのメリット

Etermax 社のユーザーは Question Factory がお気に入りです。

CEO Maximo Cavazzani got Etermax started with a series of word games, the most successful of which – Aworded Crack (formerly Angry Words) – was the Apple Store’s Best Game of 2012. They also partnered with Mattel for a mobile version of Pictionary. “After three successful games, we started thinking about doing a trivia app, and Trivia Crack was born, launching in Latin America in 2013.”

But to sustain interest in a trivia game, there’s a huge challenge generating fresh content, especially localized content. “If you live in Mexico, for example, you don’t want the same questions as people who live in Spain,” Maximo said. Brainstorming inspired a unique approach: design the game to let regional users create content and contribute their own questions and answers. Named the “Question Factory,” this feature was hugely popular and Trivia Crack became Apple Store’s most downloaded app for 60 consecutive days starting in December 2014.

Due to this kind of success, Etermax has become the fastest-growing game development company in Latin America. And Cavazzani is quick to point out the reason for their phenomenal growth: “Etermax is not a gaming company – it’s a ‘great idea’ company.”

2 つの別々のバージョンを維持することの面倒さ

Trivia Crack』の iOS と Android のバージョンは同時にローンチされましたが、Etermax 社での開発は完全に分断されていて、1 つのチームは Xcode を使い、もうひとつのチームは Android Studio を使っていました。 Etermax 社は、それぞれのプラットフォームでの専門知識がある人材を見つける必要があり、2 つのチームが同調することはなく、プラットフォームごとに異なるバグの影響を受け、最終的な 2 つ製品は見た目はほとんど同じですが 2 つの別々の会社でビルドされていました。

さらに、触覚センサーを必要とするルーレット盤などの機能をネイティブコードでプログラムすることは困難でした。 このような問題により、Etermax 社はネイティブツールを捨ててクロスプラットフォームの新しい開発ツールを採用することを検討するようになりました。

Etermax 社のテクニカルオーナー Pablo Iacopi 氏によると、「私たちは最初にオープンソースのライブラリ libGDX をテストしましたが、その互換性に確信を持てませんでした。 libGDX には欠点として、学習曲線がかなり急勾配であり、独自の GUI をつなぎ合わせる必要がありました」。また、既存のプラットフォーム固有コード上に構築し、新しい要素については共通ロジックレイヤーを使ってから別のプラットフォームにエクスポートする必要がある React Native の使用も検討しましたが、 Etermax 社の第一の目的である、開発の統一を適切に実現することはできませんでした。

Unity を選んだ理由

Etermax 社の数人の開発者は Unity の使用経験があり、Etermax 社は、業界仲間の数人が Unity を熱烈に展開していて、Unity が急速に人気のあるプラットフォームになっていることに気付いていました。 「他の会社が Unity を選択しているのを見て自信を得て、私たちは Unity を推奨していた自社の開発者を信頼していたので、Unity を試してみることにしました」と Etermax 社のエンジニアリング担当 VP Gonzalo Huertas 氏は言います。 実際に、『Trivia Crack 2』の開発リーダーは Unity エキスパートでした。

彼らはいくつかのプロトタイプを開発し、スピードとパフォーマンスをテストし、その結果が決定的でした。 Gonzalo 氏は言います。「Android やバックエンドの経験がある開発者が C# に移行するのはとても簡単でした。他のチームでも、Unity への切り替えは非常に分かりやすいものでした。 私たちはプロセスを効率化するために Unity を選びました。 2 つの異なるコードベースでの開発を続けるのではなく、1 つの開発ワークフローだけで済ませて、同じコードベースから多数の異なるプラットフォーム用に楽々と出力できるようになりました」。さらに、Unity によって、設計タスクが統合されるため、開発者は他のツールからインポートすることなく、後からグラフィック要素を変更できます。

重要なのは、Unity に切り替えることによって、すばやいプロトタイピングと、より小規模でさらにレスポンシブなチームが可能になり、それがゲーム開発に関する会社の概念を根本的に変えたことです。 Pablo 氏はこう言っています。「以前は、できる限り製品候補を生産できるようにゲームを仕上げていましたが、 今では、実用最小限の製品(MVP)を作成してから広範な指標を収集できるようになりました。 このことは、さらに素晴らしいゲームを制作するのに役立っています」。

プレハブアセットとアニメーションシステムによる多くの利点

Unity 2018.3 を使ってみて Pablo 氏はこう明かしています。「私たちにとって非常に重要な Unity の機能の 1 つは、プレハブアセットをネストできることであり、それによってビジュアルインターフェースの構築が大幅に簡素化されます。 また、キャラクターだけでなく、さまざまなシーンで使う多数の共通ウィジェットがあり、それらを自動的に更新できます」。ウィジェットをプレハブアセットとして構築することで、Etermax 社は 1 回のコード変更で、ネストされたすべてのアセットを同時に更新できるようになります。 Pablo 氏は「グリフアトラスを実行時にビルドできる Unity の機能(動的フォント機能)は、中国語や日本語の文字セットで本当に便利です」と付け加えています。

Trivia Crack』は、次元的には明らかにフラット 2D デザインの作品です。 2D ではオブジェクトの選択が簡単になり、スクリーンロケーションが非常に正確であり、UI 全体がきれいでシンプルな感じがします。 Etermax 社は、豊富で拡張され続ける Unity のアニメーションシステムを活用して、2D スプライトをアニメーション化し、さまざまなクリップを管理し、ルールやタイムラインを使ってアニメーション間を遷移できます。

非常に高速なゲームプレイ:パフォーマンス向上のコツの共有

Despite Trivia Crack 2 being packed with most of the original game’s features and new game modes, it loads fast and feels instant. Pablo shared some of their tricks: “We started adding a lot of functionality to Trivia Crack 2 and suddenly the initial load went through the roof. That led us to investigate how Unity’s performance tools could help us. We started to measure what we were doing in that load, and basically now we distribute the game load only when and where it’s going to be used rather than indiscriminately loading everything all the time.”

The company actively shares its experiences and learnings with the Unity community. You can find articles about their Unity performance tricks and more in their Engineering team’s blog.

この「すばらしいアイデア」の会社は次に何をやってくれるのか?

Etermax is planning to replicate the unified and streamlined workflow of Trivia Crack 2 into other company titles, many of which get millions of DAUs, and refactoring some of them with Unity seems to be in the plans.

Unity’s broad capabilities allow them to experiment with other game genres and diversify their catalog; some of these experiments are 3D games that feature their well-known Trivia Crack mascot.

And perhaps foreshadowing exciting things coming from this innovative studio, a recent internal Etermax hackathon integrated Unity and Vuforia capabilities to create augmented-reality (AR) promotional collateral.

And now that Etermax has streamlined and accelerated its development processes with Unity, that leaves just one non-trivial question for this trivia-loving studio: What new Etermax game are we all going to get hooked on next?

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax

「私たちはプロセスを効率化するために Unity を選びました。 2 つの異なるコードベースでの開発を続けるのではなく、1 つの開発ワークフローだけで済ませて、同じコードベースから多数の異なるプラットフォーム用に楽々と出力できるようになりました」。

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax
Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

「私たちにとって非常に重要な Unity の機能の 1 つは、プレハブアセットをネストできることであり、それによってビジュアルインターフェースの構築が大幅に簡素化されます。 また、キャラクターだけでなく、さまざまなシーンで使う多数の共通ウィジェットがあり、それらを自動的に更新できます」。

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax
Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

「私たちにとって非常に重要な Unity の機能の 1 つは、プレハブアセットをネストできることであり、それによってビジュアルインターフェースの構築が大幅に簡素化されます。 また、キャラクターだけでなく、さまざまなシーンで使う多数の共通ウィジェットがあり、それらを自動的に更新できます」。

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax
Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax

「他の会社が Unity を選択しているのを見て自信を得て、私たちは Unity を推奨していた自社の開発者を信頼していたので、Unity を試してみることにしました」。

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax
Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

「グリフアトラスを実行時にビルドできる Unity の機能(動的フォント機能)は、中国語や日本語の文字セットで本当に便利です」。

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

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