A nostalgic time-travel journey

Custom tools, rapid testing, and analytics pave the way

Pixel Ripped case study: Old school 2D in VR

Ana Ribeiro さんはゲームデザインを学ぶため、2010 年に安定した公務員の仕事を辞め、すべてを売り払ってサン・ルイスからロンドンに渡りました。当時、彼女の家族や友人はその選択にとても驚きました。しかし最終的に Ribeiro さんは、有り余るほどの才能とエネルギー、そして楽観主義によって、自身の決断が正しかったことを証明したのです。彼女は現在、ARVORE Immersive Experiences と提携を結び、制作作業に取り組んでいます。彼女のゲーム『Pixel Ripped』は、リリース前にもかかわらず多くのファンと認知度を獲得し、賞も受賞しています。

  • The game

    Pixel Ripped 1989。レトロな 2D ゲームとスリリングな VR ライドを組み合わせたゲーム

  • The goal

    Create a fun, old-school 2D game within a modern VR experience

  • Team members

    1, plus a recent collaboration with Arvore studios (14)

  • Location

    Sao Paulo, Brazil

Pixel Ripped の創業者でプロジェクトマネージャー兼リード開発者の Ana Ribeiro 氏が、2D と VR のハイブリッドゲームの開発について語ります。

A retro 2D game and a thrilling VR ride

Ana Ribeiro 氏は、自分が子供時代に「ゲームボーイ」で遊んだときのほのぼのとしたノスタルジックな感覚と、最新のバーチャルリアリティ(VR)技術に対するワクワク感とを組み合わせるというアイデアから、ゲーム内のゲームというビジョンを発想しました。しかし、VR 体験の中に 2D のレトロゲームを組み込むにあたっては、技術的な課題もありました。それらの課題をクリアするために彼女が使ったのが、Unity プラットフォームです。これより、製品の最終的な仕上げ作業や、フレームレートを維持するための作業が大幅に簡素化されたのです。

その成果は以下のとおりです。

  • 新しいデモテスト版を数週間で作成
  • アセットストアのツールを利用して、1 秒あたりのフレーム数(fps)を 20 フレーム増加
  • アセットストアのツールによって作業時間を数か月分節約
  • Unite Austin 2017 の「Made with Unity Showcase」で紹介される
  • ARVORE Immersive Experiences と提携
  • Amaze Festival の Best VR ゲーム、Indiecade 2015 など、複数の賞を受賞。また、Proto Awards で Most Innovative VR ゲームと Best Original Score にノミネート

Old school meets new school, and they hit it off

椅子に座って VR ヘッドセットを装着し、1989 年にタイムトラベルする準備をしましょう。見回せば、あなたはもう高校時代に戻っています。ゲームの目標は、口うるさい先生に見つからずに、携帯型ゲームコンソールでステージをクリアすることです。

「私は『ロックマン』、『スーパーマリオ』、『テトリス』などのゲームをプレイして育ったのですが、VR 技術を使うことで、プレイヤーを過去にタイムトラベルさせ、当時のレトロなゲームが持つ温かみを、現代の人々にも感じてもらえるかどうかチャレンジしてみたかったんです。80 年代にタイムトラベルし、私の思い出と同じような感覚でゲームをプレイしてもらうことで、人々に笑顔を与え、懐かしさや楽しさを味わってもらいたいと思っていました」(Ribeiro 氏)。

Unity に出会い、一目ぼれした Ana

『Pixel Ripped』は、Ribeiro 氏がロンドンのフィルムスクール National Film and Television School(国立映画テレビ学校)に通っていた頃、最終学年のゲームデザインプロジェクトとして制作を開始したゲームです。しかし、研究を始めた当初はゲームエンジンを利用していませんでした。

「ゲーム制作を学び始めた頃は、すべてを一から作っていました。全部が手作りです。エンジンやカメラなど、すべてを一から作成しなければなりませんでした。それはまるで、ケーキを焼くためにキッチン全体を作らなければならないような気分でした。ですが私は、たった 1 つのケーキを焼くために、オーブンやポンプを作ったり、キッチンや壁を作りったりするのは嫌でした。一番好きな作業に専念したかったんです。それはすなわち、ゲームそのものの制作です。」

その後、初めて Unity のことを知ったとき、Ribeiro 氏は自分の目を疑ったと語っています。

「仲間の学生の中には『やれやれ、またコードを書かなきゃ』とぼやいている人もいましたが、私はそれを尻目に、とても興奮していました。『すべて準備されてるなんてすごい!』と思ったんです。すぐにカメラを配置して、選んだ物理演算をそのまま追加できるんですからね。それはまさに一目ぼれでした」(Ribeiro 氏)。

Quick prototyping and testing go hand in hand

When she started developing Pixel Ripped, Ribeiro had the basic idea of a nostalgic time-travel journey to the gaming era of her youth. In order to see what might work and where to focus, she tested early demo versions on her fellow students.

“Unity was really useful for me because it allowed me to put demos together fast. Then I could find the mistakes or just parts that people didn’t like and fix them. Unity is great for prototyping; it enabled me to create a new version within a week typically.”

Don’t kill me, I’m just the boyfriend

During testing, Ribeiro experienced two epiphanies about what were the worst and best elements in her game. The first revelation was that players absolutely hated a certain character, not loved to hate, but actually just hated. Ribeiro had thought it would be humorous to have the main character’s boyfriend dancing in front of the TV.

“I thought it was going to be funny because that’s what it’s like in real life when you’re playing a game on the TV and people are crossing in front of the screen annoying you. But people got really mad at this guy. They wanted to hurt him. There were like 40 testers who all wanted to kill the guy,” she says.

So instead, she got rid of that character and focused on the part of the demo that resonated with everyone.

“Initially, the little moment in the game that everyone loved the most wasn’t even going to be important. It was when you follow the main character in first-person point-of-view as she comes out of the console and jumps to another console,” Ribeiro says.

“It took five seconds at most, and then you would be in the other game. It was just that little thing, but everyone, literally everyone, said: ‘That’s the best part, hands down: the moment that that character comes out of the game.”

2D and VR together at last

この時点で、Ribeiro 氏は自分が再現しようとしている雰囲気を演出するための手がかりを得ていました。学校でゲームをプレイするときの楽しい感覚と、現代のテクノロジーをミックスする方法はつかめていたのです。少なくとも、ナラティブとゲームプレイについては問題ありませんでした。しかし、クリアしなければならない技術的な課題がまだ残っていたのです。

「最大の課題は、1 つのタイトル内に 2 つのゲーム世界が存在しているということでした。1 つは、『ロックマン』のような横スクロールアクションタイプの 2D ゲームです。その中に、個々のシーン、個々のグラフィックス、個々の音楽、サウンド、コードなど、さまざまな要素が含まれています。そしてもう 1 つは、80 年代の教室を再現した 3D 世界です。つまり、これら 2 つのゲーム世界と、VR のプログラミングが必要になるわけですから、製品版として十分な品質となるように fps を上げて、プレイヤーが VR 酔いをしないようにすることが、常に課題となったんです」(Ribeiro 氏)。

解決法は、ゲーム全体をチェックしながら細部を調整し、ゲームをできるだけ軽くすることでした。しかし、そのためには時間とリソース、そして適切なツールが必要です。これについて Ribeiro 氏は、Unity アセットストアがとても役に立ったと語っており、実際、fps を 20 以上も上げることができたと明かしています。

苦労から得た教訓:まずは Unity アセットストアをチェックする!

Ribeiro 氏がゲーム制作の経験を通じて学んだことの 1 つは、自分で何かを作成する前に、まず Unity アセットストアで目的に合ったツールを探してみた方がよいということです。このことを実感した経験として彼女が思い出すのは、まだ学校で仲間の生徒たちとこのプロジェクトに着手していたときの出来事です。

「皆でクリスマスツリーをモデル化しようとしていたときに、アセットストアで 5 ドルのツリーを見つけたんです。でも私たちは、モデリング作業も含めて、ゲームの 3D パーツをすべて自分たちで作成したいと思ったんです。このとき、もしストアでツリーを購入していたら、1 か月分の作業時間とストレスが省けただろうし、試行錯誤の苦労もなかっただろうと思います。このことは忘れられませんね」そう語る Ribeiro 氏は、さらに次のように述べています。

「今では、真っ先にアセットストアをチェックするようにしています。ゲームに必要なものが見つかれば、購入してすぐに使えるので、作業時間の短縮になります。とても便利です。ときには、無料のアセットが見つかることもあります。アセットストアのおかげで、少なくとも 3 か月分くらいは作業時間を短縮できていますね。」

80 年代の懐かしさと、未来にタイムトラベルする感覚をミックスした『Pixel Ripped』のユニークな世界観を演出するために、彼女はこれまでアセットストアのツールを数多く使用してきました。たとえば、ゲームの冒頭で過去の時代に遡る場面では、Shader Forge を使ってピクセレーションを生成しました。また、Skybox を使って約 300 ものイメージエフェクトを生成しました。さらに Ribeiro 氏は、ノスタルジックな雰囲気を出すためのアセットを見つけて、80 年代風のブルーカメラエフェクトも作りました。

This feature made their lives a lot easier

Another feature in Unity that saved Ribeiro and her collaborators lots of time and headaches was the multiplatform support.

“We want to reach all the major platforms, so it definitely helps to be able to just go there and change: PlayStation, Oculus, PC. It makes our lives much easier.”

Having worked in VR from the beginning of her project, Ribeiro followed both the changes in VR technology and how Unity supports it.

“All the headsets had changed through the development of this game, and it’s really, really good that there’s support for them all now. Because at the beginning, in the good old days of VR, you had to download everything, add all the plugins–I remember having to change all the cameras in the game one by one. Now it’s all integrated. You just tick this box “virtual reality support” and you only have to worry about the design.”

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

“It was love at first sight. I was so excited. I was like: ‘Wow, the camera’s ready, I can just put the camera there. I can just grab the physics and add it. I just love Unity.”

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

How do you get started with Unity for 2D?

Follow this practical guide with information and resources that will get you on your way, save you time, and help you gain the most value when developing 2D games using Unity.

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