Jeu de plateforme en 2D

Éclairage, caméras, action-aventure

Comment Unity a aidé à produire les animations magiques de Forgotton Anne

Forgotton Anne : une étude de cas Unity pour la 2D

With a 500-page script, an original score performed by the Danish Philharmonic Orchestra, and Ghibli-quality animations created by a team with roots in the animation film industry, it’s fair to say that Forgotton Anne was an ambitious project. Learn how ThroughLine Games used Unity to create one of the most high-quality cinematic experiences ever in a 2D adventure platformer.

Une qualité cinématique grâce aux outils Unity 2D et 3D

If the animations in Forgotton Anne aren’t as slick, smooth and shiny as a Saturday morning cartoon, it is intentional. The team was looking to evoke an unlikely juxtaposition of the fantastical and naturalistic, similar to Japanese classics like Miyazaki's Spirited Away. In this case, though, they had the added challenge of making it all work in a 2D platform game.

The results:

  • Cinematic quality created with Unity 2D and 3D tools
  • Cross-platform builds at the push of a button
  • 1 Animation workflow around four times faster with help of Unity Asset Store tools
  • Nominated for "Best Storytelling" at the 2018 Golden Joystick Awards
  • Part of the Herning Museum of Contemporary Art’s Next Level iconic video-game design exhibition
  • Original musical score by Peter Due performed by the Danish National Symphony Orchestra

Comment la 3D a permis de plonger les joueurs dans un autre univers en 2D

Lors du développement de Forgotton Anne, ThroughLine a dû faire face à un défi technique central à l'intrigue. Dans l'histoire, le personnage principal possède une pierre magique qui lui permet de pénétrer et voir un nouvel univers, où se concentre l'anima, une sorte d'énergie. ThroughLine devait donc trouver un moyen de donner deux esthétiques différentes à un même environnement en 2D. (Les fonctionnalités Cinemachine et Timeline n'étaient alors pas encore disponibles.)

«  Notre première idée était de créer le jeu en 2D parallaxe », explique Alfred Nguyen, le principal producteur du jeu. « Mais, au bout du compte, nous avons compris qu'il était plus facile d'utiliser la 3D de Unity. Ainsi, le personnage peut se déplacer le long de l'axe Z, avec différents mouvements de caméra. »

L'axe Z, portail vers un autre univers

Travailler en 3D a permis au studio de créer des transitions fluides en donnant l'impression qu'Anne franchit simplement une porte, alors qu'elle passe d'une scène à une autre.

« L'apparition des objets nous permet de dissimuler l'écran précédent. Le fondu se fait tout seul et nous cachons ces millisecondes dans le noir. La transition est très naturelle. L'utilisation de la 3D a également permis d'ajouter de nombreux effets graphiques, comme une profondeur de champ. Par exemple, nous avons ajouté du brouillard d'un bleu monochrome pour créer l'illusion qu'Anne percevait un autre monde grâce à sa pierre. Unity nous a vraiment facilité les choses, car nous pouvions passer librement de la 2D à la 3D pour avoir un bon aperçu du jeu, et il était très simple de déplacer les différents éléments. »

Comment Unity a aidé à gérer un grand nombre d'animations dessinées à la main

C'est une chose que de trouver une solution technique pour afficher certains effets. Mais, avec quelque 5 000 dessins différents rien que pour Anne, y compris pour les cinématiques, comment le studio ThroughLine a-t-il réussi à créer des transitions fluides de façon à la fois pratique et économique ?

La flexibilité offerte par Unity l'a aidé à créer un flux de production performant, tout en conservant la qualité cinématique naturaliste souhaitée. ThroughLine a ainsi pu intégrer ses propres outils personnalisés dans Unity pour gérer le grand nombre de ressources d'animation.

« Quand on s'est lancés, on s'est rendu compte de la taille énorme des feuilles de sprites. Nous avons alors compris qu'il nous faudrait un moyen efficace de les gérer. Nous avons donc créé un outil dont s'est servi le directeur artistique pour contrôler quelles ressources étaient utilisées à quel endroit et pour facilement déplacer et optimiser les sprites. Intégrer nos scripts personnalisés dans Unity et les présenter au concepteur d'interfaces n'avait vraiment rien de compliqué », explique Alfred Nguyen.

Les outils de l'Asset Store ont réduit le temps d'animation de 25 %

Autre élément qui a permis à ThroughLine de gérer les animations pour certains personnages : les outils d'animation de sprites de l'Asset Store. Pour les oublions (chaussettes, horloges et autres objets anthropomorphes oubliés du jeu), ils ont utilisé un mélange d'animation par sprites et par squelettage. Le temps gagné leur a permis de peaufiner les principales animations, pour conférer au jeu ce style sublime inspiré des studios Ghibli.

« Certains outils avaient encore d'autres fonctionnalités, mais elles étaient trop compliquées, ou alors elles ne bénéficiaient pas d'une prise en charge suffisante. Mais il existe tant de titres abordables sur l'Asset Store que nous avons pu en tester plusieurs jusqu'à trouver celui qui nous convenait », poursuit le producteur.

Au bout du compte, ils ont opté pour Anima2D, qui a depuis été intégré aux outils d'animation 2D de Unity.

« Il était vraiment simple à utiliser. C'est drôle, car l'équipe d'Anima2D s'est jointe à Unity pour travailler sur le système actuel d'animation par squelettage. Si nous avions dû utiliser les sprites pour toute l'animation au lieu de mettre à profit les outils de l'Asset Store, nous aurions mis au moins quatre fois plus de temps. »

Comment la musique et le gameplay vont de paire dans Unity

Having worked in cinema in the past and leading a team with roots in the National Danish Film School, Nguyen knew from the start that a strong musical score was needed to set the tone. He wanted something as iconic as the Pan’s Labyrinth soundtrack to help draw the player into the story.

“From the very first concept trailer, I knew who I wanted to work on the music. Peter Due was someone I’d worked with before. He composed Anne’s Theme for the trailer, and not only did it set a magical mood of the game, it actually inspired us throughout development,” Nguyen says.

Indeed, the trailer score ended up becoming the main recurring theme in the final version. It was performed by the Danish National Philharmonic Orchestra for the game, and has since been played by them as part of their Gaming in Concert performances, alongside iconic game scores like the suites from Hitman and World of Warcraft.

Music gives a soul to their universe

“We ping-ponged from the start and until the last minute of post-production with Peter [the composer],” Nguyen says. “We’d show him sketches of the rebel faction, for example, to inspire him, and he would play us music to inspire us right back. If something he wrote had a lot of tension leading to a high point, we might do animations with a big build-up and then stop right at the climax.

The composer, Due, used the WWise sound engine, and the smooth integration with Unity made all this collaboration really easy.

“I would just point to the relevant piece from the huge amount of audio files in WWise, manipulate as needed, and make it all a smooth part of the game in Unity. It felt like working with one fully fleshed software.”

 

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