Jeu de plateforme en 2D
Éclairage, caméras, action-aventure

Comment Unity a aidé à produire les animations magiques de Forgotton Anne

Forgotton Anne : une étude de cas Unity pour la 2D

Avec ses quelque 500 pages de scénario, sa bande originale interprétée par l'orchestre philharmonique danois et ses animations dignes d'un Ghibli créées par une équipe issue de l'industrie du film, le moins qu'on puisse dire de Forgotton Anne, c'est qu'il s'agit d'un projet ambitieux. ThroughLine Games a utilisé Unity pour créer l'une des meilleures expériences filmiques jamais vues dans un jeu de plateforme en 2D.

Le jeu

Forgotton Anne, un jeu de plateforme de fantasy-aventure en 2D

Regarder la bande-annonce

L'objectif

Créer un jeu narratif aux transitions fluides, à la grande qualité artistique et au charme ravageur

Plateformes

PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows, Mac

Membres de l'équipe

10-15

Lieu

Copenhague, Danemark

Si les animations de Forgotton Anne ne sont pas tout à fait aussi fluides que celles d'un dessin animé, c'est intentionnel. L'équipe voulait donner le sentiment d'une étrange juxtaposition de fantastique et de réalisme, comparable aux classiques d'Hayao Miyazaki, tels que Le Voyage de Chihiro. L'équipe devait en plus parvenir à produire ce rendu dans un jeu de plateforme en 2D.

Les résultats :

  • Une qualité digne d'un dessin animé, créée avec les outils 2D et 3D de Unity
  • Des compilations multiplateforme en un clic
  • Un flux d'animation jusqu'à quatre fois plus rapide grâce aux outils de l'Asset Store
  • Nominé dans la catégorie Meilleure narration aux Golden Joystick Awards 2018
  • Figure dans l'exposition sur les jeux vidéo iconiques Next Level au Herning Museum of Contemporary Art
  • Une bande originale composée par Peter Due et interprétée par l'orchestre symphonique national danois

Comment la 3D a permis de plonger les joueurs dans un autre univers en 2D

Lors du développement de Forgotton Anne, ThroughLine a dû faire face à un défi technique central à l'intrigue. Dans l'histoire, le personnage principal possède une pierre magique qui lui permet de pénétrer et voir un nouvel univers, où se concentre l'anima, une sorte d'énergie. ThroughLine devait donc trouver un moyen de donner deux esthétiques différentes à un même environnement en 2D. (Les fonctionnalités Cinemachine et Timeline n'étaient alors pas encore disponibles.)

«  Notre première idée était de créer le jeu en 2D parallaxe », explique Alfred Nguyen, le principal producteur du jeu. « Mais, au bout du compte, nous avons compris qu'il était plus facile d'utiliser la 3D de Unity. Ainsi, le personnage peut se déplacer le long de l'axe Z, avec différents mouvements de caméra. »

L'axe Z, portail vers un autre univers

Travailler en 3D a permis au studio de créer des transitions fluides en donnant l'impression qu'Anne franchit simplement une porte, alors qu'elle passe d'une scène à une autre.

« L'apparition des objets nous permet de dissimuler l'écran précédent. Le fondu se fait tout seul et nous cachons ces millisecondes dans le noir. La transition est très naturelle. L'utilisation de la 3D a également permis d'ajouter de nombreux effets graphiques, comme une profondeur de champ. Par exemple, nous avons ajouté du brouillard d'un bleu monochrome pour créer l'illusion qu'Anne percevait un autre monde grâce à sa pierre. Unity nous a vraiment facilité les choses, car nous pouvions passer librement de la 2D à la 3D pour avoir un bon aperçu du jeu, et il était très simple de déplacer les différents éléments. »

Comment Unity a aidé à gérer un grand nombre d'animations dessinées à la main

C'est une chose que de trouver une solution technique pour afficher certains effets. Mais, avec quelque 5 000 dessins différents rien que pour Anne, y compris pour les cinématiques, comment le studio ThroughLine a-t-il réussi à créer des transitions fluides de façon à la fois pratique et économique ?

La flexibilité offerte par Unity l'a aidé à créer un flux de production performant, tout en conservant la qualité cinématique naturaliste souhaitée. ThroughLine a ainsi pu intégrer ses propres outils personnalisés dans Unity pour gérer le grand nombre de ressources d'animation.

« Quand on s'est lancés, on s'est rendu compte de la taille énorme des feuilles de sprites. Nous avons alors compris qu'il nous faudrait un moyen efficace de les gérer. Nous avons donc créé un outil dont s'est servi le directeur artistique pour contrôler quelles ressources étaient utilisées à quel endroit et pour facilement déplacer et optimiser les sprites. Intégrer nos scripts personnalisés dans Unity et les présenter au concepteur d'interfaces n'avait vraiment rien de compliqué », explique Alfred Nguyen.

Les outils de l'Asset Store ont réduit le temps d'animation de 25 %

Autre élément qui a permis à ThroughLine de gérer les animations pour certains personnages : les outils d'animation de sprites de l'Asset Store. Pour les oublions (chaussettes, horloges et autres objets anthropomorphes oubliés du jeu), ils ont utilisé un mélange d'animation par sprites et par squelettage. Le temps gagné leur a permis de peaufiner les principales animations, pour conférer au jeu ce style sublime inspiré des studios Ghibli.

« Certains outils avaient encore d'autres fonctionnalités, mais elles étaient trop compliquées, ou alors elles ne bénéficiaient pas d'une prise en charge suffisante. Mais il existe tant de titres abordables sur l'Asset Store que nous avons pu en tester plusieurs jusqu'à trouver celui qui nous convenait », poursuit le producteur.

Au bout du compte, ils ont opté pour Anima2D, qui a depuis été intégré aux outils d'animation 2D de Unity.

« Il était vraiment simple à utiliser. C'est drôle, car l'équipe d'Anima2D s'est jointe à Unity pour travailler sur le système actuel d'animation par squelettage. Si nous avions dû utiliser les sprites pour toute l'animation au lieu de mettre à profit les outils de l'Asset Store, nous aurions mis au moins quatre fois plus de temps. »

Comment la musique et le gameplay vont de paire dans Unity

Avec son expérience du cinéma et son équipe issue de la National Danish Film School, Alfred Nguyen savait dès les prémices du projet qu'il serait impératif de donner le ton avec une bande originale forte. Il souhaitait une musique marquante, comme celle du Labyrinthe de Pan, pour mieux immerger le joueur dans l'histoire.

« Depuis la toute première bande-annonce, je savais qui je choisirais pour la musique. J'avais déjà travaillé avec Peter Due. C'est lui qui avait composé le thème d'Anne pour la bande-annonce ; sa mélodie conférait une ambiance magique au jeu et nous a inspirés tout au long du développement », explique-t-il.

En effet, cette musique a fini par devenir le thème principal de la version finale, jouée par l'orchestre philharmonique national danois. Celui-ci l'a depuis reprise lors des spectacles Gaming in Concert, aux côtés d'autres musiques iconiques issues de jeux tels que Hitman ou World of Warcraft.

La musique est l'âme de cet univers

« Depuis le début, nous avons fait des allers-retours entre la musique et le jeu, jusqu'à la dernière minute, poursuit le producteur. Nous montrions par exemple nos croquis des rebelles à Peter [le compositeur] pour l'aider à trouver l'inspiration. Il jouait ensuite ce qu'il avait composé, pour nous inspirer à son tour. S'il créait un morceau où la tension va crescendo, nous créions des animations qui montaient en puissance pour se figer à l'apogée. »

Le compositeur a utilisé le moteur son WWise, dont l'intégration fluide dans Unity a incroyablement facilité toutes ces interactions.

« Il me suffisait de désigner le morceau que je voulais parmi l'immense quantité de fichiers audio dans WWise. Je le modifiais comme désiré, pour qu'il devienne partie intégrante du jeu dans Unity. C'était comme de travailler avec un seul et même logiciel. »

 

Télécharger le PDF

Unity pour la 2D : par où commencer ?

Suivez ce guide pratique pour commencer à développer votre premier jeu 2D sur Unity. Il comprend de précieuses astuces, des ressources gratuites, une liste de bonnes pratiques, des conseils pour gagner du temps et bien plus.

We use cookies to ensure that we give you the best experience on our website. Click here for more information.