
Warhammer 40 000 : Warpforge est la première initiative visant à transposer le vaste univers de Warhammer 40 000 dans un jeu de cartes numérique multiplateforme et gratuit. En tant que petite équipe, Everguild avait besoin d'une solution évolutive tout au long du cycle de vie du jeu, capable de lui permettre d'offrir une expérience fluide aussi bien sur PC que sur mobile. Ils souhaitaient offrir une qualité digne d'un PC et des performances optimales sur une multitude d'appareils mobiles.
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PC, Mac, iOS, Android
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Royaume-Uni et Espagne

En 2015, les frère et sœur Isabel et Andrés Tallos souhaitaient créer des jeux de cartes numériques. Ils ont obtenu un financement grâce à un concours de jeux vidéo, grâce à une création Made with Unity. Ils n'ont jamais regardé en arrière.
Après le succès de leur premier jeu dans l'univers de Warhammer, Horus Heresy : Legions, Everguild a été choisi pour développer Warhammer 40 000 : Warpforge.


Everguild savait qu'il lui faudrait adapter son processus de travail par rapport aux versions précédentes pour créer du nouveau contenu 3D, tant sur PC que sur mobile, tout en restant fidèle au style artistique de la franchise Warhammer.
Ils disposaient d'un programmeur graphique expérimenté qui a créé une bibliothèque de nœuds Shader Graph et de fonctionnalités de rendu personnalisées dans le Universal Render Pipeline (URP). Cette bibliothèque a permis au reste de l'équipe, notamment aux concepteurs et aux graphistes, de créer une infinité de variations sans avoir besoin d'une aide en programmation. De plus, tout cela a été réalisé avec une grande rapidité.
« On peut facilement prévisualiser les shaders à chaque étape et repérer rapidement où se situent les problèmes », explique César Ríos, directeur du jeu. « Par rapport au processus plus lent de la programmation traditionnelle des shaders, cette méthode offre des résultats plus rapides. »

Comme ils formaient une petite équipe, ils avaient besoin d'outils polyvalents. Ils ont choisi l'Unity Asset Store pour gagner du temps et élargir leurs capacités. « Lors de la création de prototypes, il est utile de récupérer des packs graphiques sur l'Asset Store pour tester des idées », explique Tallos. Les outils de production destinés à la Localization et au chiffrement leur ont été d'une grande utilité. « Ils sont de grande qualité et entretenus par quelqu'un d'autre, ce qui permet de gagner beaucoup de temps. »
Cela leur a permis de voir comment d'autres développeurs résolvent les problèmes liés au code. L'étude du code permet de mieux comprendre différentes techniques et idées. Ríos explique : « J'apprends beaucoup grâce à l'Asset Store. » « Vous pouvez consulter le code unique de l'élément, puis l'adapter à votre jeu. »

Everguild avait besoin d'un moteur de jeu lui permettant de proposer ses jeux sur plusieurs plateformes et appareils. Unity les a aidés à s'y retrouver parmi les différents processus de validation et de publication, les modèles de Monetization et les caractéristiques matérielles des appareils pour chaque plateforme.
La centralisation a pris une ampleur considérable. Tallos déclare : « Le fait d'utiliser une seule base de code pour iOS et Android a permis de réduire de moitié notre temps de développement. » Cela leur a également permis de gagner plusieurs mois sur le portage vers PC et de sortir le jeu sur Mac, ce qui n'aurait pas été possible autrement.
Ils ont également utilisé Unity Profiler pour suivre les allocations de mémoire et identifier les goulots d'étranglement au niveau des performances, ce qui s'est avéré essentiel pour les appareils à fort volume de trafic et de faible puissance. « On écrit un bout de code et on fait un rapide test dans l'éditeur avant de le pousser vers le contrôle de version », explique Ríos.

Les opérations en direct sont essentielles pour Everguild. Grâce à un contenu de grande qualité, ils ont trouvé une approche flexible pour le chargement des ressources. Pour les boutiques d'applications, elles contiennent tout ce qu'il faut pour un tutoriel et pour donner un avant-goût du jeu. Plus les joueurs s'impliquent, plus le contenu s'enrichit.
Selon Tallos, « Il est essentiel pour nous de pouvoir publier du contenu à distance sans avoir à effectuer une nouvelle mise à jour du client. » Sinon, il serait impossible de publier les mises à jour simultanément, car chaque plateforme suit un processus de publication différent.
Pour gérer à la fois la diffusion et le chargement des ressources, ils utilisent le système Unity Addressable Asset System. « Avec Addressables, vous pouvez apporter de petites modifications et mises à jour sans obliger les utilisateurs à télécharger des mises à jour volumineuses. » « Il est essentiel de disposer de ce niveau de contrôle précis et de cette flexibilité », explique M. Ríos.

La lassitude des joueurs est toujours un sujet de préoccupation pour les jeux en ligne, et l'équipe avait besoin d'une stratégie d'exploitation en ligne garantissant un flux constant de nouveau contenu pour les joueurs. Ils mettent à jour quotidiennement les offres d'In-app purchases et publient chaque semaine de nouveaux contenus, tels que des skins. « Nous concevons des événements à durée limitée, comme des modes de draft, avec un rythme différent, puis nous les intégrons à une mise à jour majeure », explique Ríos.
En l'absence d'analystes de données spécialisés, ils s'appuient sur les solutions d'Analytics proposées par Unity : « Nous prenons le temps de formuler la requête adéquate pour répondre à nos questions, puis nous l'ajoutons à notre tableau de bord et recevons régulièrement des alertes par e-mail. » Ils utilisent Unity Analytics pour recouper les données et s'assurer qu'elles sont correctement saisies. Analytics est d'une importance capitale pour l'équipe, et le suivi du nombre d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU) et des dépenses s'est avéré très utile.

Warpforge offre à Everguild une nouvelle occasion de renforcer ses liens avec des millions de fans de Warhammer. Avec ce jeu ambitieux, ils se sont fixé pour objectif de s'imposer sur le marché multiplateforme ; la taille de l'équipe, la qualité du contenu et les exigences en matière d'exploitation en ligne ont nécessité une adaptabilité totale de la part de leurs partenaires.
Tallos déclare : « Unity nous a facilité la tâche et nous a proposé de nombreuses solutions dès le début, notamment grâce à ses stratégies LiveOps. » « Nous livrons sur plusieurs marchés et sur des plateformes supplémentaires, ce qui n'aurait pas été possible sans ce moteur. »

Touchez un public le plus vaste possible et assurez-vous que votre jeu est prêt à entrer dans le futur, quels que soient les évolutions du secteur et les chemins vers lesquels vous mènera votre imagination. Créez du contenu une seule fois et diffusez-le sur plus de 20 plateformes pour captiver les joueurs, quel que soit le format.