Découvrez la sortie multiplateforme holistique d'Everguild
Promouvoir une version multiplateforme
Warhammer 40,000: Warpforge is the first effort to bring the vast Warhammer 40,000 universe into a free-to-play, cross-platform digital card game. As a small team, Everguild needed an extensible solution across the game’s lifecycle that could help them provide a seamless experience across PC and mobile. They wanted to achieve PC quality and top performance on a multitude of mobile devices.
Finding a flexible end-to-end solution to help a small team scale a multiplatform release
PC, Mac, iOS, Android
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United Kingdom and Spain
Lancer un partenariat fructueux
En 2015, les frères et sœurs Isabel et Andres Tallos cherchaient à créer des jeux de cartes numériques. Ils ont trouvé un financement dans le cadre d'un concours de jeux vidéo, avec un projet réalisé avec Unity. Ils n'ont jamais regardé en arrière.
Après le succès de leur premier jeu dans l'univers de Warhammer, Horus Heresy : Legions, Everguild a été sollicité pour construire Warhammer 40,000 : Warpforge.
Les résultats
- Construction d'offres multiplateformes à partir d'une seule base de code
- Utilisation d'Unity pour le développement iOS et Android, réduisant de moitié le temps d'ingénierie
- Gagné des mois sur un portage pour PC
Everguild savait qu'il lui faudrait adapter son flux de travail à partir des versions précédentes pour créer un nouveau contenu 3D sur PC et mobile fidèle au style artistique de la franchise Warhammer.
Ils avaient un programmeur graphique expérimenté qui a créé une bibliothèque de nœuds Shader Graph et des fonctions de rendu personnalisées dans l'Universal Render Pipeline (URP). Cette bibliothèque a permis au reste de l'équipe, y compris les concepteurs et les artistes, de créer des variations infinies sans nécessiter d'aide à la programmation. De plus, tout cela a été réalisé avec des performances très rapides.
"Vous pouvez facilement prévisualiser les shaders à chaque étape et identifier rapidement les points faibles", explique César Ríos, directeur du jeu. "Par rapport au processus plus lent du codage des shaders à l'ancienne, cette méthode permet d'obtenir des résultats plus rapides.
En tant que petite équipe, ils avaient besoin d'outils polyvalents. Ils ont choisi le Unity Asset Store pour gagner du temps et étendre leurs capacités. "Lors du prototypage, il est utile de tirer des paquets d'images de l'Asset Store pour tester des idées", explique M. Tallos. Les outils de production pour la localisation et le cryptage leur ont été très utiles. "Ils sont de grande qualité et maintenus par quelqu'un d'autre, ce qui permet de gagner beaucoup de temps."
Cela les a aidés à voir comment d'autres développeurs résolvent les problèmes de code. L'étude du code permet d'appréhender différentes techniques et idées. M. Ríos explique : "J'apprends beaucoup de l'Asset Store. Vous pouvez étudier un code d'actif unique et l'adapter à votre jeu spécifique.
Everguild avait besoin d'un moteur de jeu qui lui permettrait de fonctionner sur plusieurs plateformes et appareils. Unity les a aidés à s'y retrouver dans les différents processus d'approbation et de publication, les modèles de monétisation et le matériel de chaque plateforme.
La centralisation a joué un rôle important. Selon M. Tallos, "l'utilisation d'une seule base de code pour iOS et Android a permis de diviser par deux le temps consacré à l'ingénierie". Cela leur a également permis de gagner des mois sur le portage sur PC et de livrer sur Mac, ce qui n'aurait pas été possible autrement.
Ils ont également utilisé le Unity Profiler pour suivre les allocations et les goulets d'étranglement en matière de performances, ce qui était essentiel pour les appareils à volume élevé et moins puissants. "Vous écrivez un peu de code et faites un rapide passage dans l'éditeur avant de le transférer au contrôle de la source", explique Ríos.
Les opérations en direct sont cruciales pour Everguild. Avec un contenu de haute qualité, ils ont trouvé une approche flexible pour le chargement des actifs. Pour les magasins d'applications, ils incluent ce qui est nécessaire pour un tutoriel et pour offrir un avant-goût du jeu. Le contenu s'enrichit au fur et à mesure que les joueurs s'impliquent davantage.
Selon Tallos, "il est essentiel pour nous de publier du contenu à distance sans procéder à une nouvelle mise à jour du client. Sinon, il serait impossible de publier des mises à jour simultanément, car chaque plateforme a un processus de publication différent."
Pour gérer à la fois la livraison et le chargement des actifs, ils utilisent Unity Addressable Asset System. "Avec Addressables, vous apportez de petites modifications et des mises à niveau sans obliger les gens à télécharger de grosses mises à jour. Il est essentiel de disposer de ce contrôle granulaire et de cette flexibilité", déclare M. Ríos.
La fatigue des joueurs est toujours une préoccupation pour les jeux en direct, et l'équipe avait besoin d'une stratégie LiveOps qui garantisse un flux régulier de contenu frais pour les joueurs. Ils mettent à jour quotidiennement les offres d'achat in-app et publient chaque semaine de nouveaux contenus tels que des skins. "Nous concevons des événements chronométrés tels que des modes de repêchage avec une cadence différente, puis nous les mélangeons avec une grande mise à jour", explique Ríos.
Sans analystes de données dédiés, ils s'appuient sur les solutions d'analyse d'Unity : "Nous passons du temps à travailler sur la bonne requête pour répondre à nos questions, puis nous ajoutons la requête à notre tableau de bord et recevons régulièrement des alertes par courrier électronique". Ils utilisent Unity Analytics pour recouper les données et vérifier qu'elles sont correctement saisies. Les analyses sont primordiales pour l'équipe, et la vérification du nombre de DAUs et des dépenses s'est avérée très utile.
Warpforge offre à Everguild une nouvelle opportunité de développer ses relations avec des millions de fans de Warhammer. La taille de l'équipe, la qualité du contenu et les exigences LiveOps ont nécessité une adaptabilité de bout en bout de la part de leurs partenaires.
Tallos déclare : " Unity nous a facilité la tâche et nous a fourni de nombreuses solutions dès le début grâce à des stratégies LiveOps. Nous livrons sur plusieurs marchés et sur des plates-formes supplémentaires, ce qui n'aurait pas été possible sans le moteur.
Atteignez un public plus large et soyez sûr que votre jeu est prêt pour l'avenir, quelle que soit l'évolution de l'industrie ou la direction que prendra votre imagination. Créez du contenu une seule fois et déployez-le sur plus de 20 plateformes pour captiver les joueurs dans tous les formats.