Que recherchez-vous ?
Hero background image
CASE STUDY
De nouveaux sommets avec Slime Rancher 2
Monomi Park a utilisé le HDRP d'Unity, l'accès au code source et NVIDIA PhysX pour construire un monde plus grand et plus performant.

Transcender un original bien-aimé

Creating a smash hit as a small team of developers is a dream – but trying to eclipse that success in a second game comes with a lot of stress. As Monomi Park explored growing the Slime Rancher series, they aimed to build a bolder, more performant world with elevated graphics, and they didn’t want to be limited by what they’d achieved in their first breakout hit.

Les enjeux

Creating a follow-up game with higher-fidelity graphics and optimized performance

Plateformes

PC, Xbox Series X|S

Membres de l'équipe

28

Lieu

San Mateo, California

Slime Rancher 2 Trailer video thumbnail

Passer à la vitesse supérieure

Monomi Park a été créé en 2014 par Nick Popovich et Mike Thomas. Ils ont choisi Unity parce que l'éditeur leur a apporté les outils dont ils avaient besoin pour qu'une équipe de deux personnes puisse réaliser des prototypes, et que le langage C# était facile à apprendre pour Thomas, qui travaillait dans des environnements basés sur Java.

Après avoir vendu six millions d'exemplaires de Slime Rancher, Popovich s'est fixé pour objectif de vendre 100 000 exemplaires de Slime Rancher 2 dans les 24 premières heures de sa sortie. Ils y sont parvenus en seulement six heures, et 300 000 exemplaires ont été vendus dans les premiers jours.

Affichage de la première personne dans Slime Rancher

Les résultats

  • Fourniture de graphismes haute fidélité à l'aide du High Definition Render Pipeline (HDRP)
  • Utilisation de NVIDIA PhysX pour simplifier la version multiplateforme et optimiser les performances
  • Rationalisation des flux de travail, suivi des performances et compréhension des bogues grâce à l'accès au code source
  • Économie de ressources d'ingénierie et de temps de développement considérable en utilisant l'éditeur au lieu de créer des outils à partir de zéro
Scène de Slime Rancher 2 dans l'éditeur Unity
Le HDRP, un outil de grande envergure

Pour la suite, l'équipe voulait construire un monde plus vaste avec une expérience de jeu plus riche, et elle savait que le HDRP pouvait l'aider à y parvenir.

''Le HDRP a joué un rôle essentiel dans la création de graphismes beaucoup plus fidèles sur Slime Rancher 2. C'était un grand pas en avant pour nous", déclare le directeur artistique Ian McConville. Avec peu d'expérience dans ce type de pipeline, Kramer dit " nous savions qu'il avait de grandes caractéristiques, avec son pipeline différé, son système de volume et ses caractéristiques visuelles telles que la diffusion sous la surface ".

Ils ont personnalisé HDRP, en tirant parti de l'extensibilité des outils Unity pour obtenir précisément l'aspect et la sensation qu'ils souhaitaient. McConville note que ''l'effet bizarre de blobby sur les ombres de Slime Rancher provient de la manipulation du shader d'éclairage primaire dans HDRP''.

Scène de la grotte de Slime Rancher
Approfondir le code source

Alors qu'il était facile pour l'équipe fondatrice de démarrer avec Unity, pour les projets plus complexes, ils voulaient en savoir plus sur le fonctionnement des outils d'Unity. L'accès au code source les a aidés à trouver des moyens de rationaliser et d'être mieux synchronisés avec l'outil pour simplifier les flux de travail. Ils ont découvert comment l'éditeur était affecté par leurs efforts.

''Nos flux de travail mettent à l'épreuve nos capacités et celles du moteur, explique Kramer. Nous avons constaté que nos flux de travail nuisaient à l'éditeur et nous les avons modifiés pour travailler plus rapidement et plus efficacement.''

Cette connaissance leur a permis d'analyser plus facilement les problèmes. Avec l'accès au code source, comme le dit Kramer, "nous parlons mieux le langage interne d'Unity et nous avons des discussions plus productives".

Scène extérieure avec Bunny slimes
NVIDIA PhysX : la physique à l'honneur

L'équipe de Monomi Park souhaitait proposer un jeu à forte composante physique et avait besoin d'un moteur SDK à la hauteur. Ils ont choisi NVIDIA PhysX pour créer un environnement assez complexe et, du point de vue des performances, stressant pour les joueurs, qui leur permet de voir des histoires émerger des interactions aléatoires d'objets physiques. Leur choix a dépassé leurs attentes.

Kramer note que " l'intégration et l'implémentation de NVIDIA PhysX ont été essentielles pour Slime Rancher 2, un jeu bac à sable physique ". Le fait qu'il fonctionne sur toutes les plates-formes sur lesquelles nous devons expédier nos produits nous a considérablement simplifié la vie.

Terrain enneigé dans Slime Rancher 2
Gagner du temps sur plusieurs plateformes

La multiplateforme était importante pour l'équipe. À propos du premier jeu, M. Kramer déclare : "La capacité multiplateforme d'Unity est essentielle. En tant qu'ingénieur qui a amené Slime Rancher sur Xbox One et PlayStation®4, nous n'aurions pas réussi sans elle.''

Il a permis à l'équipe de gagner du temps en faisant abstraction de la plupart des détails de la plateforme : Nous n'avons pas besoin de suivre les dernières mises à jour, car Unity s'en charge en grande partie."

La prise en charge permanente des plates-formes est également une tâche considérable, que Kramer qualifie de "mois, voire d'années, de temps de développement". Nous aurions besoin de plusieurs ingénieurs pour chaque plateforme sans Unity.''

Laboratoire de Slime Rancher la nuit
Une vue de l'intérieur avec l'ISS

En tant que petit studio, il est essentiel de maximiser chaque outil et chaque connaissance. L'équipe des Integrated Success Services (ISS) est leur regard sur Unity.

''Notre responsable des relations avec les partenaires trouve des problèmes que nous ne savions pas que nous étions prêts à apporter à Unity", explique M. Kramer. "C'est quelqu'un qui est très proactif en notre nom.''

L'équipe aime aussi les revues de projet. Elles sont fantastiques et s'accompagnent de mesures et de recommandations. Ils nous aident à redéfinir les priorités de certaines tâches et présentent à notre équipe des outils qu'elle ne connaît pas.

Biome Slime Rancher Fairy Slime
Faire fructifier l'argent

En plus de leur partenariat avec Unity, la capacité de Monomi Park à créer un monde plus grand et plus performant est possible grâce à la passion de leurs joueurs, et ils cherchent toujours à rendre la pareille. Leur objectif est de continuer à leur apporter joie, surprise et convivialité.

C'est également vrai pour leur équipe. Kramer déclare : "Il peut être difficile pour les créateurs de développer une vision commune, mais nous avons créé un lieu où les gens s'unissent et le font. Nous voulons qu'ils s'amusent à être créatifs.''

Au fond, l'équipe est axée sur la communauté, un sentiment partagé par Unity.

On dirait un mariage fait au paradis de la bave.

Le HDRP a joué un rôle essentiel dans la création de graphiques d'une plus grande fidélité sur Slime Rancher 2. C'était un grand pas en avant pour nous.
IAN MCCONVILLE / MONOMI PARKArt Director
La capacité multiplateforme d'Unity est essentielle. En tant qu'ingénieur qui a porté Slime Rancher sur Xbox One et PlayStation 4, je peux dire que nous n'aurions pas réussi sans elle.''
MATT KRAMER / MONOMI PARKEngineering Director
Personnage de Slime Rancher regardant au loin
Création unique, publication multiple 

Atteignez un public plus large et soyez sûr que votre jeu est prêt pour l'avenir, quelle que soit l'évolution du secteur ou l'imagination. Créez du contenu une seule fois et déployez-le sur plus de 20 plateformes pour captiver les joueurs, quel que soit le format.