InnerSloth et Unity Gaming Services
InnerSloth’s idea for a Mafia-like game inspired by The Thing (1982) met with moderate success after being picked up by Korean and Brazilian audiences. The team was considering a sequel when, in summer 2020, the game was featured on Steam. This moment catalyzed Among Us to break the eight-digit mark in daily users, turning the game into the phenomenon we know today. But how did they deal with their sudden, explosive success?
Improving stability and UX as Among Us became the world’s most-played game
June 2018
Mobile, PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Unity
Perspectives d'un succès massif
Lorsque Among Us est devenu un succès soudain, Innersloth a dû s'assurer qu'il pouvait toujours offrir le meilleur pour son joueurs. En s'associant à Unity, ils ont pu offrir une expérience en ligne stable avec le Multiplay, tout en obtenant les données dont ils avaient besoin pour proposer de nouvelles fonctionnalités à leur base de fans à l'aide de Unity Analytics.
Les résultats
- 60 millions d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU) maximum
- Stabilité du serveur pour tous ces joueurs avec le Multiplay
- UX améliorée grâce à un contrôle granulaire des publicités
- Successful content launches driven by player behavior insights using Unity Analytics
- Succès soutenu dès le début d'une croissance sans précédent
Parmi nous est sorti en juin 2018. Après son lancement, le jeu a vu son nombre de joueurs exploser bien plus tard dans l'année, lorsqu'il a été récupéré par des créateurs de contenu sud-coréens. L'été suivant, la situation a connu un nouveau succès lorsque les YouTubers brésiliens ont aidé le titre à accumuler 1 million de DAU supplémentaires.
En 2020, le jeu est tombé à environ 500 000 DAU, et l'équipe a commencé à réfléchir à une suite. En août de la même année, le jeu a été présenté sur Steam et tout a changé. Le nombre de DAU est revenu à plus d'un million, puis a doublé neuf jours plus tard, avant de franchir finalement la barre des huit chiffres quelques semaines après.
Among Us n'a pas été conçu pour gérer de tels chiffres, et son lancement initial n'a jamais laissé entendre qu'il exploserait deux ans plus tard. InnerSloth n'était tout simplement pas préparé.
Victoria Tran, directrice de la communauté d'InnerSloth, explique ce que cela faisait de travailler sur le jeu lorsqu'il a explosé en popularité :
« Soudain, c'est devenu un demi-milliard de joueurs. Même si c'était excitant et étonnant, cela a aussi été un choc pour le système.
« C'était comme construire un avion tout en le pilotant, sauf que l'avion est surréservé, on ne s'y attendait pas. pour décoller, la navigation est cassée, vous êtes en sous-effectif, tout le monde demande des repas différents, mais vous n'avez eu que le temps de préparer des bretzels, et maintenant différents aéroports vous demandent d'y atterrir, et ils voulaient tout ça d'ici hier !
L'équipe n'était pas dimensionnée pour relever ce genre de défis, et des problèmes l'empêchaient de travailler sur les parties amusantes de leur jeu.
Tran note que la communauté est ce qui a permis à l'équipe de surmonter les défis que cette montée en popularité a apportés.
"Nous ne pouvons pas vous dire comment Voir les fan art, les animations, les streams, les mods, les messages de quelqu'un ou entendre comment le jeu l'a aidé à se faire des amis nous a permis de traverser des moments difficiles. Nous sommes reconnaissants envers notre communauté et nous voulons leur faire du bien. des vols fluides alors qu'ils élaboraient des idées pour de nouveaux contenus et fonctionnalités.
The InnerSloth team needed some backup to help them steady their airship, as well as to plan for future smooth flights as they built out ideas for new content and features.
Among Us avaient du mal à suivre le nombre massif de nouveaux joueurs. Il y avait des problèmes fréquents avec les joueurs incapables de rejoindre les lobbies ou complètement déconnectés des jeux.
L'équipe Unity Multiplay a travaillé en étroite collaboration avec InnerSloth pour déployer et stabiliser son offre multijoueur en ligne, même si des millions de des joueurs du monde entier créaient des lobbies.
L'équipe derrière Among Us a également rencontré des problèmes de qualité publicitaire. Les versions mobiles du jeu diffusaient de brèves publicités pour payer les coûts de serveur et de développement, mais il était difficile de contrôler entièrement ce que voyaient leurs joueurs.
Unity Ads a pu intervenir et améliorez l'expérience utilisateur tout en donnant à l'équipe un aperçu plus précis des publicités diffusées dans le jeu.
Où que vous en soyez dans votre cycle de vie de développement, Unity propose les solutions éprouvées dont vous avez besoin pour créer, gérer et développer votre jeu.< /p>