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CASE STUDY

Comment Navegante a atteint plus de joueurs avec moins de ressources

Le premier jeu du studio, Greak : Memories of Azur, sorti simultanément en ligne et en magasin sur les consoles next-gen et les plateformes PC.

Viser l'international avec une petite équipe

How does a small, extended family of Latin American (LATAM) developers and artists release an exciting 2D platformer for all major consoles and PCs – simultaneously and on time? With a team of collaborators spread across Mexico and South America, Navegante Entertainment wanted to do something amazing with very limited resources.

Les enjeux

Coordinating certifications and simultaneously launching the studio’s first game for all next-generation console and PC platforms

Plateformes

Nintendo Switch™, PC, PlayStation® 5, Xbox Series X|S

Membres de l'équipe

8

Lieu

Mexico and South America

Greak : Souvenirs d'Azur

Priorité à la portée multiplateforme

Bien avant de décider d'ouvrir un studio en 2019, les amis Rodrigo Fernandez et Gustavo Alcala ont appris Unity pendant leur temps libre pendant plus de six ans. Au fur et à mesure que nous en apprenions davantage sur le moteur, Unity a commencé à ajouter de nombreuses fonctionnalités pour la 2D", explique Rodrigo, et ils ont perfectionné leurs compétences en 2D au fur et à mesure que les outils Unity évoluaient.

Mais lorsque Navegante s'apprêtait à lancer son jeu de plateforme en 2D, la fonctionnalité Unity la plus importante était la possibilité de produire rapidement des versions multiplateformes certifiables. Travailler avec Unity a permis à l'équipe de Navegante de lancer simultanément des jeux téléchargeables et des jeux physiques pour toutes les plates-formes ciblées.

Greak : Les résultats

Les résultats

  • Lancement simultané des versions téléchargeables et physiques sur toutes les plateformes
  • Construction d'une version Nintendo Switch entièrement jouable en moins d'une semaine
  • Une performance de 60 fps sur toutes les plateformes
  • Gain de temps de 50 % sur la création d'actifs pour le marketing grâce à Unity Recorder
  • Récompensé Grand gagnant, 2022 NYX Game Awards ; Gagnant, 2022 Ibero-American Animation Quirino Award ; Gagnant, 2021 Latinx Game Awards

Nintendo Switch est une marque déposée de Nintendo.

  • Construire une tradition familiale
  • Développement d'un jeu plus riche avec de nouveaux talents et outils
  • Conserver des calendriers de production réalistes
  • Commencer par une simple pression sur l'interrupteur
  • Prendre en charge des problèmes multiplateforme
  • Tirez le meilleur parti de vos outils 2D
  • Optimisation des performances et création de contenu
  • Collaboration pour un succès partagé
Construire une tradition familiale

Construire une tradition familiale

Les racines latino-américaines de Navegante favorisent une forte culture de travail axée sur la famille et l'amitié. Anahit Fernandez, la sœur de Rodrigo, est directrice de production, et ils jouent à des jeux en ligne avec leurs collaborateurs au Mexique, en Argentine et en Équateur - après les mêlées quotidiennes, bien sûr.

Ces racines familiales s'étendent jusqu'à Greak : Memories of Azur, où trois personnages, Greak, Adara et Raydel, sont des frères et sœurs qui luttent contre les envahisseurs et collectent des pièces pour un dirigeable qui les emmènera vers une terre plus paisible. Le joueur passe d'un frère ou d'une sœur à l'autre pour accéder à des capacités propres à chaque personnage dans différents scénarios de jeu. Selon Anahit, "le contrôle de plusieurs personnages est vraiment au cœur de l'identité de notre gameplay".

Développement d'un jeu plus riche avec de nouveaux talents et outils

Développement d'un jeu plus riche avec de nouveaux talents et outils

Greak est un jeu solo à défilement latéral avec des animations dessinées à la main, agrémentées d'un éclairage personnalisé et d'un système de parallaxe sur mesure. Navegante a complété l'art et l'animation traditionnels par une bande sonore luxuriante composée d'un orchestre de 82 musiciens du Tecnológico de Monterrey.

Les premiers travaux créatifs sur le jeu présentaient un style artistique plus simple, tandis que les combats consistaient à lancer divers projectiles sur les ennemis. Anahit déclare : "Tout a changé lorsque Nicolás Martinez a rejoint l'équipe en tant que directeur artistique. Il a apporté un style artistique beaucoup plus sérieux et un nouveau niveau d'options de combat."

L'équipe a été confrontée à de nombreux défis car elle a dû dessiner des niveaux entiers sous forme de grandes illustrations pour les intégrer dans Unity, ce qui a rendu les changements de niveaux difficiles. Heureusement, les outils 2D d'Unity ont permis de résoudre ce goulot d'étranglement de la production. "Nous avons commencé à utiliser tous les nouveaux outils 2D dans Unity, et cela a résolu beaucoup de nos problèmes de production. Ils nous ont fait gagner du temps et nous ont permis de créer des histoires beaucoup plus complexes autour des personnages", explique Rodrigo.

Conserver des calendriers de production réalistes

Conserver des calendriers de production réalistes

L'exécution d'un lancement multiplateforme simultané a été le plus grand défi de l'équipe de Navegante, notamment parce qu'elle s'était engagée à ce que les jeux pour consoles soient prêts pour les points de vente au détail. Le lancement sur Nintendo Switch, Xbox Series X et PlayStation 5 a également signifié qu'ils devaient coordonner leur développement avec les certifications des plateformes. Il n'y avait pas de place pour l'erreur, et Navegante a donc considérablement resserré son calendrier de production.

"Unity est connu pour ses capacités multiplateformes, et nous les avons pleinement exploitées", explique Gustavo. Il remercie Unity pour ses forums dédiés et sa documentation pour les différentes plates-formes, car ils les ont aidés à résoudre des problèmes imprévus. Un bogue de lecture vidéo était particulièrement gênant jusqu'à ce qu'un développeur les oriente vers une version particulière de Unity.

Commencer par une simple pression sur l'interrupteur

Commencer par une simple pression sur l'interrupteur

Ils ont choisi de développer d'abord pour la Nintendo Switch afin de minimiser les problèmes d'optimisation et de maintenir un taux stable de 60 fps alors qu'ils se tournaient vers les versions PC, PlayStation et Xbox.

"Nous avons ciblé la Switch comme plateforme de base parce que des jeux comme Greak sont tout simplement très amusants à jouer sur une console portable", explique Gustavo. À l'origine, ils pensaient avoir besoin d'une aide extérieure pour porter le jeu sur Nintendo Switch, mais lorsqu'ils ont décidé de l'essayer eux-mêmes dans Unity, ils ont été surpris d'avoir une version jouable en moins d'une semaine. Le déploiement et le profilage des builds sur la Nintendo Switch ont été extrêmement pratiques", déclare Rodrigo.

Prendre en charge des problèmes multiplateforme

Prendre en charge des problèmes multiplateforme

Ils ont connu la même facilité lorsqu'il s'est agi de développer pour PC. Rodrigo confirme : "L'intégration de l'écosystème Steam dans le projet s'est faite en douceur et nous a permis de tirer parti de ses fonctionnalités supplémentaires."

L'adaptation du jeu à la PlayStation, avec sa nouvelle fonction haptique, s'est également faite en toute transparence dans Unity, ce qui a permis à Navegante de passer du temps à optimiser son utilisation dans le jeu plutôt qu'à chercher comment la faire fonctionner. Et ils pourraient intégrer la fonctionnalité d'exécution Game Core pour tester et développer facilement sur les versions Xbox One et Xbox Series en utilisant un code source pratiquement identique.

Tirez le meilleur parti de vos outils 2D

Tirez le meilleur parti de vos outils 2D

"La suite de fonctionnalités 2D d'Unity était essentielle à notre développement, et il semblait que chaque nouvelle fonctionnalité stimulait quelque chose de nouveau dans notre jeu", explique Rodrigo. Après ce qu'il appelle une "mise à niveau extrêmement facile à mi-parcours du développement", l'équipe a pu tirer parti de l'édition élargie des sprites grâce aux fonctionnalités de Unity Physics 2D et Polygon Collider 2D. Ils ont permis d'éviter de repeindre les scènes dans Maya, ce qui s'est avéré être un gain de temps considérable. Ils ont également fait un usage intensif de Animation View, Animator et de Sprite Editor.

Pour créer rapidement des paysages et des niveaux à l'aspect artisanal, le studio s'est tourné vers le Ferr2D Terrain Tool de l'Unity Asset Store. "Ferr2D a été très important pour le développement, car auparavant nous avions des arrière-plans peints à la main. L'utilisation du plug-in nous a donné un grand coup de pouce et a fait du jeu ce qu'il est aujourd'hui", explique Rodrigo. Il a ajouté que même s'ils auraient pu coder leur propre outil, l'utilisation d'un outil Asset Store existant était beaucoup plus rapide et offrait une plus grande flexibilité.

Optimisation des performances et création de contenu

Optimisation des performances et création de contenu

Au fur et à mesure que l'équipe se rapprochait de l'élaboration des versions candidates, le Unity Profiler et Unity Frame Debugger ont joué un rôle important dans l'optimisation des performances, ainsi que dans l'activation de la résolution dynamique à 60 images par seconde. Et pour créer du contenu marketing pour le lancement, Navegante s'est appuyée sur le Unity Recorder.

"Unity Recorder a été un joyau caché, il est très polyvalent et a capturé des clips vidéo et audio dans n'importe quelle taille ou format dont nous avions besoin et a réduit de plus de 50 % le temps investi dans la création d'actifs marketing", selon Anahit. Il a également permis à l'équipe de Navegante d'enregistrer sur de nombreuses résolutions différentes, y compris sur des moniteurs ultra-larges, et leur a fourni de multiples options graphiques pour les PC.

Collaboration pour un succès partagé

Collaboration pour un succès partagé

Le prochain projet de Davegante n'a pas encore été dévoilé, mais Gustavo dit qu'ils sont occupés à prototyper des idées. L'équipe a commencé par une version améliorée d'Unity qui offre encore plus de capacités 2D en s'appuyant sur le pipeline de rendu universel (URP). Il a également indiqué qu'il avait institué un contrôle de version plus discipliné pour la production future. "Le contrôle des versions fait la différence du jour au lendemain, surtout dans le cas d'une main-d'œuvre à distance", explique-t-il.

En tant que studio doté d'un sens aigu de la famille, le partenariat et la collaboration avec les autres sont naturels. Ils recommandent vivement aux développeurs de participer aux forums Unity et à d'autres médias tels que la série Unity Creator Spotlight. Selon M. Rodrigo, Unity et sa communauté ont permis à l'équipe de consacrer son temps à l'optimisation du gameplay plutôt qu'à la résolution de problèmes techniques, notamment lors de la transposition du jeu sur d'autres plates-formes. "Il nous serait impossible de sortir une version multi-consoles pour une équipe de notre taille avec notre propre moteur. Unity a été un partenaire inestimable tout au long du processus.

“The game would not have been what it is without Unity,” he concludes. “It would be impossible for us to do a multi-console release for a team of our size with our own engine. Unity has been an invaluable partner throughout.”

"La suite de fonctionnalités 2D d'Unity était essentielle à notre développement, et il semblait que chaque nouvelle fonctionnalité stimulait quelque chose de nouveau dans notre gameplay".
Rodrigo Fernandez
RODRIGO FERNANDEZ / NAVEGANTECo-Creative Director & Lead Programmer
"L'enregistreur Unity était un joyau caché, il est très polyvalent et a capturé des clips vidéo et audio dans n'importe quelle taille ou format dont nous avions besoin et a réduit de plus de 50 % le temps investi dans la création d'actifs marketing".
Anahit Fernandez
ANAHIT FERNANDEZ / NAVEGANTELead Producer
"Le jeu n'aurait pas été ce qu'il est sans Unity. Il nous serait impossible de sortir une version multi-consoles pour une équipe de notre taille avec notre propre moteur. Unity a été un partenaire inestimable tout au long du processus".
Rodrigo Fernandez
RODRIGO FERNANDEZ / NAVEGANTECo-Creative Director & Lead Programmer
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