Zusammenfassung der Keynote-Vorträge von Unite Seoul 2026: Ankündigung von Unity 7

ADAM SMITH / UNITY TECHNOLOGIESSenior Vice President, Product – Engine
Jul 21, 2026|14 Min.
Die Keynote-Bühne bei Unite Seoul
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Unite Seoul 2026 läutete ein neues Kapitel für Unity ein. Die per Livestream übertragene Keynote war vollgepackt mit Ankündigungen rund um die Unity Engine, Monetarisierungs- und Kollaborationstools, die alle auf die nächste Generation von Unity – Unity 7 – hinarbeiten.

Sie können sich die vollständige Präsentation ansehen oder weiterlesen, um einen Überblick über die wichtigsten Ankündigungen der Veranstaltung zu erhalten.

Dieser Beitrag beschreibt Funktionen, Fähigkeiten und den Zeitplan, die sich noch in der Entwicklung befinden. Dies entspricht unseren aktuellen Plänen, die tatsächlichen Ergebnisse und die Verfügbarkeit können jedoch erheblich abweichen und sich jederzeit ohne Vorankündigung ändern.

Willkommen bei Unite Seoul 2026: Unity -CEO Matthew Bromberg bereitet die Bühne
Matt Bromberg, CEO und Präsident von Unity , auf der Bühne während der Keynote von Unite Seoul 2026
Matt Bromberg, CEO und Präsident von Unity

Matthew Bromberg, CEO und Präsident von Unity , eröffnete die Keynote, indem er auf eine Reihe von Spielen hinwies, die vollständig in Korea entwickelt wurden, und diese als Beweis für das darstellte, was er den „Ppalli Ppalli-Geist“ des Landes nannte – nicht nur Geschwindigkeit, sondern auch die Weigerung, Studios mit dem Ziel, Mobile-First-Spiele zu entwickeln, kreative Kompromisse eingehen zu lassen. Er sprach offen über die aktuelle Lage der Branche und räumte ein, dass es angesichts des rasanten Wandels „echte Schmerzen und nicht wenig Zukunftsängste“ gebe.

„Es gab noch nie eine aufregendere Zeit, Spiele zu entwickeln“, sagte er. „Die Zukunft gehört nicht dem größten Team, sondern denen, die ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen können, indem sie die Technologie für sich nutzen.“

Dann kam er zur eigentlichen Neuigkeit: Die Entwickler, die mit Neuigkeiten über weitere Iterationen in der Unity 6-Generation gerechnet hatten, bekamen stattdessen etwas Größeres zu hören. „Ein neuer Freigabepunkt reicht für diesen Moment nicht aus“, sagte Bromberg. „Statt einer neuen Version möchte ich heute etwas anderes mit Ihnen teilen.“ Und dieses Ding ist Unity 7!

Er beschrieb Unity 7 als eine Plattform, die für eine Welt neu aufgebaut wurde, in der „diverse Teams von Kreativen und Codierungsagenten“ in allen Bereichen der Entwicklung Seite an Seite arbeiten – schneller (dank eines CoreCLR-modernisierten Kerns, nahezu sofortigem Wiedergabemodus und dynamischen Neuladevorgängen, die nur die Änderungen neu laden) und offener (mit einem kostenlosen MCP, CLI und API, die integriert sind). Darüber hinaus umfasst es Monetarisierung und Wachstum mit integriertem Direktvertrieb an Endkunden, No-Code-Webshops und dem KI-gestützten Spieler-Matching von Unity Vector.

Entscheidend war für ihn die Betonung, dass Unity 7 keine Abkehr von Unity 6 darstellt: „Keine grundlegenden Änderungen, keine neue Programmiersprache zu lernen, keine der üblichen Upgrade-Probleme.“ Unity 7 ist eine direkte Fortsetzung von Unity 6.“ Die Unity 7 Preview startet im Dezember, die vollständige Veröffentlichung ist für das erste Quartal des nächsten Jahres geplant, einige Funktionen werden aber bereits früher in der Beta-Version verfügbar sein. Zum Schluss sagte er, dass ihn das, was wir gebaut haben, am meisten begeistert, „nicht das ist, was wir am meisten begeistert“. Es geht darum, was du damit baust.“

Im Inneren des Motors: CoreCLR und das Bestreben nach schnellerer Iteration

Joe Valenzuela vom Unity-Entwicklungsteam eröffnete die Keynote mit der wohl wichtigsten technischen Ankündigung: Unity wird CoreCLR ausliefern , das mit Unity 7 im nächsten Jahr verfügbar sein wird. Dies ermöglicht den vollen Zugriff auf das moderne .NET-Ökosystem – CoreCLR, .NET 10 und C# 14 – und bietet Entwicklern ausdrucksstärkeren, leistungsfähigeren Code, erstklassige Integration mit modernen IDEs und offiziellen .NET-Debuggern sowie Unterstützung für MSBuild. Diese MSBuild-Unterstützung ist auch ein Schritt hin zur vollständigen Kompilierung von Code außerhalb des Editors, was schnellere agentenbasierte Arbeitsabläufe ermöglicht.

Die größere strukturelle Änderung ist ein neues Code-Neulademodell. Anstatt bei jeder Änderung eine gesamte Domäne neu zu laden, lädt Unity nur das Notwendige neu, wodurch sich im Laufe eines Projekts insgesamt eine erhebliche Zeitersparnis ergibt.

 Bild für CoreCLR
Joe Valenzuela kündigt CoreCLR an, das für Unity 7 erscheinen wird.

Entwickler müssen nicht auf Unity 7 warten, um von dieser Beschleunigung zu profitieren. Die Funktion „Schnelles Eintreten in den Wiedergabemodus“ wird in Unity 6.6 und späteren Versionen zur Standardeinstellung für neue Projekte und beschleunigt den Eintritt in den Wiedergabemodus nach kleinen Änderungen, die zuvor einen vollständigen Domain-Neuladen auslösten, erheblich. Unity teilte reale Leistungsdaten interner und externer Produktionen mit: Smilegates LORDNINE: Unendliche Klasse Der Spielmodus wird 2,7-mal schneller aktiviert (von 16 auf 6 Sekunden), Unitys eigenes Beispiel für Boat Attack lädt viermal schneller (von 4 auf 1 Sekunde), und Funday Games und Ghost Ship Publishing Deep Rock Galactic: Überleben R hat eine 4,7-fache Verbesserung erfahren (von 14 Sekunden auf 3).

Um den Übergang zu CoreCLR zu erleichtern, hat Unity bereits die Kompatibilität mit den 68 beliebtesten Asset Store-Paketen getestet (weitere werden folgen), einen Upgrade-Leitfaden veröffentlicht und Project Auditor in Unity 6 integriert, damit Entwickler Kompatibilitätsprobleme in ihren eigenen Projekten schon heute erkennen können. Unity lädt Early Adopters ein, Unity 7 vor dessen Veröffentlichung zu testen und Feedback über die Diskussionsforen und den Bugtracker zu teilen.

Grafik: Echtzeit-Globalbeleuchtung, ein neues 2D Toolset und Neural Rendering in Unity 7

Charles Sanglimsuwan, Leiter der Grafikentwicklungsteams von Unity, erläuterte eine Reihe von Rendering-Upgrades anhand eines realen Produktionsbeispiels: Das kommende Roguelike Ember and Blade von LINE Games, das Shader Graph für benutzerdefiniertes Cel-Shading, VFX Graph für höhere Partikelanzahlen und Addressables verwendet. LINE Games Executive Producer Jubok Kim kam hinzu, um mit ihm auf der Bühne darüber zu sprechen, wie das Studio diese Technologie einsetzte.

Mecha-Hangar
Charles Sanglimsuwan präsentiert kommende Grafikfunktionen in Mecha Hangar von Sakura Rabbit

Anschließend gewährte Sanglimsuwan einen Einblick in die neueste Grafiktechnologie. Das wichtigste neue Feature ist Surface Cache GI , ein erster Einblick in eine vollständig dynamische globale Beleuchtung, die für die Universal Render Pipeline (URP) entwickelt wurde. Unity demonstrierte es live anhand der Mecha Repair Hangar-Szene des Solo-Entwicklers Sakura Rabbit – einer beleuchtungsintensiven Umgebung, deren korrekte Darstellung normalerweise stundenlanges Lightmap- und Probe-Baking erfordern würde. Mit Surface Cache GI werden indirekte Beleuchtungseinstellungen sofort und in Echtzeit aktualisiert, ohne dass ein Baking erforderlich ist, und das System unterstützt dynamische Geometrie vollständig: Die Demo zeigte ein Auto und Objekte, die sich durch die Szene bewegten, wobei die Beleuchtung natürlich reagierte, sowie einen kompletten Tag-Nacht-Zyklus, bei dem Sonnenlicht in den Hangar reflektiert wurde, während dieser sich bewegte. Es ist so konzipiert, dass es von High-End-PCs mit Hardware-Raytracing bis hin zu Mobilgeräten skaliert – Unity ließ die gleiche komplexe Szene auf einem Samsung Galaxy S26 in voller Auflösung mit stabilen 60 Bildern pro Sekunde laufen. Surface Cache GI kann auch mit Screen Space Reflections und Ground Truth Ambient Occlusion (GTAO) kombiniert werden, um eine reichhaltigere Oberflächendarstellung zu erzielen. Alle drei können heute in der 6.7 Alpha-Version vorab getestet werden und werden mit Unity 6.7 LTS allgemein verfügbar sein.

Unity fügt Unterstützung für Microsofts DirectX Shader Compiler (DXC) hinzu, wodurch Entwickler in Unity 6.6 Shader mit DXC für DX12 kompilieren können und neuere HLSL- und Shader Model 6-Funktionen freischalten. Vulkan-Unterstützung für Android, WebGPU und Konsolen ist geplant. Neue Shader Build Settings ermöglichen die plattformspezifische Kontrolle über die Shader-Kompilation, und ein neues Fast Build Profile in Unity 6.7 kann die Shader-Kompilierungszeiten um bis zu 90 % verkürzen. Zusammen mit PSO-Tracing und Warm-up wird das Ruckeln während der Laufzeit reduziert. WebGPU ist in Unity 6.6 nun produktionsreif und bietet volle URP-Kompatibilität, Compute Shader und Unterstützung für indirektes Rendering. Und auf Mobilgeräten erweitert Unity die Nachbearbeitung von Kacheln durch Metal und Vulkan und führt einen neuen Tile-Only-Modus ein, der für eine besser vorhersagbare Leistung und einen geringeren Stromverbrauch sorgt.

Bunny Blitz 2D Beispiel
Bunny Blitz 2D Beispiel

Rus Scammell hob anschließend die Dynamik von Unity im 2D hervor und verwies auf das neue Beispielspiel Bunny Blitz , das die neuen 3D als- 2D -Workflows demonstriert und es ermöglicht, 3D Charaktere und -Elemente nahtlos in 2D -Spiele zu integrieren. Er präsentierte den Multithread-fähigen Physics Core 2D (basierend auf Box2D v3) und die neuen RenderSprite-APIs , die Tausende von Sprites ohne GameObject-Overhead rendern und gleichzeitig mit 2D Lichtern, Sprite-Masken und dem SRP Batcher kompatibel bleiben – und dabei stabile 60 fps erreichen, selbst auf älteren Mobilgeräten. Zusätzlich wurde ein neuer 2D Profiler hinzugefügt, um die Anzahl der Sprite-Renderings und die Atlas-Nutzung zu verfolgen. Bunny Blitz ist ab sofort im Asset Store erhältlich .

Zum Abschluss des Grafiksegments kehrte Sanglimsuwan auf die Bühne zurück, um Unity Neural anzukündigen, eine neue Klasse von Technologien, die neuronale Inferenz über URP in die Rechenpipeline einbringen. Dies beinhaltet ein verbessertes Upscaler-Framework (mit neuronalen Partner-Upscalern) und Neural Texture Compression (NTC) , das ein trainiertes Modell verwendet, um Texturen nahezu verlustfrei zu komprimieren – Unity zeigte, dass der Speicherbedarf für Texturen um über 50 % und die Festplattengröße um etwa 70 % reduziert wurden, ohne dass ein sichtbarer Qualitätsverlust auftrat. Die neuronale Inferenz läuft vollständig lokal auf dem Gerät über ein aktualisiertes Sentis (Unitys Inferenz-Engine), ohne Server-Roundtrips. Unity Neural wird ab Unity 6.7 eingeführt, weitere Funktionen folgen in Unity 7.

Reichweite der Plattform: Eine neue Partnerschaft, XR -Geräte und ein erster Blick auf Unity innerhalb von Unreal

Jamie Keane, Produktchef von Meta, betrat die Bühne, um die sich vertiefende Partnerschaft zwischen Unity und Meta zu erläutern, die darauf abzielt, die Entwicklung für Quest/ VR schneller zu erlernen und umzusetzen. KI-gestützte Arbeitsabläufe – zugänglich über den Unity Editor, einen bevorzugten Code-Editor oder einen KI-nativen Workflow – können jetzt bei der Projekteinrichtung, der Plattformkonfiguration, den Eingabesystemen, automatisierten Tests und der Leistungsoptimierung helfen und ermöglichen es Entwicklern, von der Absicht („Dieses Objekt greifbar machen“) direkt zu einer testbaren Aktion zu gelangen. Der Abschnitt behandelte die KI-gestützte Projekteinrichtung, das Hinzufügen von manuellen oder Controller-Eingaben, die Erfassung und Optimierung von Leistungsdaten sowie die automatisierte Szenenvalidierung. Entwickler können diese Tools über Metas Quest Agentic Tools erkunden, einschließlich der Meta VR CLI und des Meta XR Operators.

Anschließend sprach James Stone von Unity über einige Neuerungen, die die beispiellose Reichweite der Unity-Plattform noch erweitern. Im vergangenen Monat kündigte Unity die Unterstützung für XREAL AURA an , das neueste Gerät im Android XR Ökosystem von Google und die erste Unterstützung von Unity für kabelgebundene XR Brillen, wobei die gleichen Android XR Workflows verwendet werden, die Entwickler bereits kennen, und ein einziger Build für unterstützte Android XR Geräte unterstützt wird. Resolution Games war eines der ersten Studios, das sein Spiel Demeo auf Samsungs Galaxy XR brachte und es dann mit nur geringfügigen Anpassungen auf XREAL AURA portierte. Da die XR Branche zunehmend auf handgesteuerte Erlebnisse anstelle von controllerbasierten setzt, helfen Updates für XR Hands den Entwicklern beim Übergang.

Die größere Enthüllung der Plattform war die erste öffentliche technische Demo der Partnerschaft zwischen Unity und Epic Games , die auf der Unite Barcelona angekündigt wurde : ein Unity Spiel, das nativ in der Unreal Engine gerendert wird. Eine Live-Demo zeigte das Fantasy Kingdom-Beispiel, das in Unity simuliert und von Unreal in Echtzeit gerendert wurde. Physik, Beleuchtung und Eingaben wurden zwischen den Engines über ein Client-Server-Protokoll namens PolySpatial synchronisiert, das auch Multiplayer als erstklassiges Feature unterstützt. Das Team von Unity zeigte im Editor auch Beispiele aus den Bereichen Wettkampf, Gelegenheitsspiele, soziale Spiele und narrative Spiele, die alle aktuell in Unreal laufen. Entwickler können ein Interessensformular ausfüllen, um für einen frühzeitigen Zugriff im Jahr 2027 berücksichtigt zu werden.

Verbessere dein Spiel: Die nächste Phase von Unity Vector konzentrierte sich auf kreative und agentenbasierte Fähigkeiten.

Sean Sheng, SVP für Angewandte Wissenschaften, erläuterte das Wachstum von Unity Vector , der KI-Grundlage hinter Unity Ads. Da über 70 % der Top 1.000 Mobile Games auf der Unity Engine basieren*, bietet Unity Vector einzigartige Einblicke in den Kontext der Spielwelt, das Spielerverhalten und die Absicht der Werbetreibenden, um die richtigen Spieler mit den richtigen Spielen zusammenzubringen.

Sean Sheng auf der Bühne bei Unite Seoul
Sean Sheng präsentiert auf der Bühne bei Unite Seoul Neuigkeiten zu Unity Vector.

Mit Blick auf die Zukunft kündigte Sheng Pläne zur Unterstützung eines neuen durchgängigen KI-gestützten Kreativ-Workflows an: eine zentrale Kreativbibliothek, KI-gestützte Kreativgenerierung, dynamische Kreativoptimierung und kreative Erkenntnisse, die darauf abzielen, Werbemittel in einen messbaren Wachstumshebel und nicht in einen manuellen Engpass zu verwandeln. Unity wird im Laufe dieses Jahres auch agentenbasierte Tools in Unity Ads einführen: Unity Ads MCP , das Unity Ads direkt mit KI-Tools verbindet, sodass Entwickler Kampagnen, Budgets, Gebote und Werbemittel über natürliche Sprache verwalten können, und Campaign Assistant , ein dialogorientierter KI-Agent, der in Unity Ads eingeführt wird und proaktiv Leistungsprobleme (wie einen Ausgabenrückgang) diagnostizieren und anhand einer einzigen Eingabe Behebungsvorschläge unterbreiten kann.

IAP SDK 5.4: Nativer Direktvertrieb an Endkunden kommt zu Unity

Der leitende technische Produktmanager Eli Bork stellte Unitys Vorstoß in den Direktvertrieb (D2C) vor, der durch die jüngsten Änderungen der App-Store-Richtlinien geprägt ist, die bisher „abgeschottete“ Kaufprozesse öffnen. Der D2C- Markt im Bereich Mobile Gaming hat bereits ein Volumen von 17 Milliarden US-Dollar – das entspricht etwa 15 % des weltweiten mobilen In-IAP – und wächst weiter.

Eli Bork beschreibt auf der Bühne der Unite Seoul neue Funktionen im Unity IAP 5.4 SDK.
Eli Bork beschreibt neue Funktionen im Unity IAP 5.4 SDK.

Mit der Veröffentlichung des Unity IAP SDK 5.4, das ab sofort im Package Manager verfügbar ist, ist D2C-Commerce nun möglich. Entwickler können damit auf zwei Arten direkt an Spieler verkaufen: über In-Game-Checkout-Prozesse mit einer Web-Zahlungsschicht anstelle der Abrechnung über den App Store und über einen gebrandeten Webshop mit einem neuen kostenlosen No-Code-Webshop-Builder , inklusive eines KI-Chatbots, der Ihnen auf einfache Weise hilft, Ihren Webshop für saisonale oder thematische Änderungen anzupassen. Unity startet mit Stripe und Coda als Zahlungsanbietern (Stash folgt in Kürze), um Zahlungen, Compliance und Betrugserkennung abzuwickeln, zusammen mit einer einheitlichen Commerce-Management-Ebene – einem gemeinsamen Katalog, kombinierten Berichten und Routing-Regeln zur Verwaltung sowohl von In- IAP -Käufen auf der Plattform als auch von Direkt-zu-Konsumenten-Handel außerhalb der Plattform, alles über ein SDK und ein Dashboard.

Insbesondere kann der Aufbau eines D2C-Kanals und die über das IAP SDK gesammelten Kaufdaten dazu beitragen, Unity Vector-Modelle anzureichern, um zukünftige Spieler zu finden und nicht nur bestehende zu monetarisieren. All dies ist ab sofort ohne zusätzliche Gebühren von Unity verfügbar, und es gibt eine KI-Funktion sowohl für den KI-Assistenten von Unity als auch für KI-Tools von Drittanbietern, die bei der Installation und dem Upgrade auf die neueste SDK-Version hilft.

Echtzeit- 3D Zusammenarbeit mit Unity Studio
Sarah Lash stellt die Branchenlösungen von Unity auf der Bühne der Unite Seoul vor.
Sarah Lash stellt die Lösungen von Unity für die Industrie auf der Unite Seoul 2026 vor.

SVP und GM Industry Sarah Lash lenkte den Fokus auf die Arbeit von Unity außerhalb der Spielebranche und hob hervor, wie die immersive 3D Kollaboration die kreative Arbeit auch Nicht-Entwicklern in der Fertigungsindustrie, im Gesundheitswesen, im Einzelhandel und anderen Branchen ermöglicht. Der browserbasierte Studio- Editor von Unity, der Anfang dieses Jahres auf den Markt kam, unterstützt jetzt die Echtzeit-Zusammenarbeit mehrerer Benutzer – ein ganzes Team kann gleichzeitig in derselben 3D Szene arbeiten. Lash und Senior Manager Kunwoo Chang demonstrierten es live: Chang betrat Lashs Szene über einen geteilten Link und platzierte ein neues Element, das sofort in ihrem Sichtfeld erschien. Anschließend lud sie Teammitglieder ein, die nacheinander beitraten und Elemente hinzufügten, Materialien änderten und Objekte in der gemeinsamen Szene in Echtzeit verschoben. Lash wechselte zwischen den Kameraansichten der Mitarbeiter hin und her und veröffentlichte das aktualisierte Erlebnis – alles, ohne den Browser zu verlassen. Unity arbeitet außerdem an einer tieferen bidirektionalen Synchronisierung zwischen Studio und dem Unity Editor sowie an KI-gestützten Tools, um schneller von ersten Konzepten zur Produktion zu gelangen.

Auf der Infrastrukturseite bietet der Asset Manager – der in Studio enthalten ist und die Grundlage für die Verwaltung von 3D Assets im gesamten Unternehmen bildet – nun eine Option für Self-Hosted Cloud . Damit können Unternehmen eine direkte Verbindung zu AWS oder Azure (oder einer kundenspezifischen Partnerkonfiguration) herstellen und gleichzeitig die Kontrolle über ihre eigene Infrastruktur und ihre Daten behalten. Unity kündigte außerdem Pipeline Automation an, das auf einer API -Compute-Schicht basiert, die automatisch Assets aus PLM-Systemen abruft, transformiert und optimiert und sie an Live- 3D Anwendungen auf jedem Gerät liefert – und damit Anwendungsfälle wie Engineering-Reviews für immersive HMI Konzepte, Technikerschulungen, Flugzeug- und Automobilkonfiguratoren oder die Transformation der Fabrikdatenvisualisierung unterstützt – um nur einige zu nennen.

Produktionspipelines und CLI: Den Editor für alle öffnen

Jason Mann, Vizepräsident für technisches Produktmanagement, argumentierte, dass ein Spiel nicht allein im Editor erstellt wird – Künstler, Designer, Produzenten und KI-Agenten arbeiten alle mit ihren eigenen Werkzeugen, und jede Änderung musste in der Vergangenheit über den Editor zurückfließen, bevor irgendjemand Ergebnisse sehen konnte. Unitys Antwort darauf ist eine neue API und eine Reihe von Diensten, die eine Unity Produktion für die dazugehörigen Tools und Rollen öffnen, ohne dass ein vollständiger Editorzugriff erforderlich ist.

In einer Live-Demo zeigte das Team eine fehlerhafte Textur, die direkt im Editor markiert und einem Künstler zugeordnet wurde; der Künstler reparierte das Asset und lud es über ein Web-Dashboard mithilfe einer neuen Szenenvorschau- Funktion erneut hoch, die das Asset im vollen In-Game-Kontext (Beleuchtung, Shader, Animation) in einem Browser rendert; die Änderung wurde anschließend in die Versionskontrolle eingecheckt. Mit der Unity CLI wurde das Asset anhand der Projektstandards validiert und aktualisierte Content-Bundles direkt auf eine Nintendo Switch 2 übertragen, auf der das Spiel live lief – ohne dass ein Umweg über den Editor erforderlich war.

Die neue CLI und die Kollaborationspipeline von Unity wurden auf der Unite Seoul Bühnenpräsentation vorgestellt.
Die neue CLI und die Kollaborationspipeline von Unity wurden auf der Unite Seoul Bühnenpräsentation vorgestellt.

Unity hat bestätigt, dass die Unity CLI und der Unity MCP-Server für jedermann kostenlos und ohne Abonnement allgemein verfügbar sein werden. Teile dieses Workflows – ein Web-Dashboard, die Unity CLI, rollenbasierte Zugriffskontrolle auf Projektebene, Web-Uploads und Deep Linking – befinden sich jetzt in der geschlossenen Beta-Phase und können von Teams ab heute beantragt werden. Lese-/Schreib-Projekt-APIs, In-Editor-Anmerkungen, RBAC und die Perforce-Integration sind für eine zweite Beta-Phase und die allgemeine Verfügbarkeit im Laufe dieses Jahres geplant. Der Workflow funktioniert ab Unity 6, die vollständige Implementierung erfolgt jedoch erst in Unity 7.

Zusammenfassung: Unity 7 und was als Nächstes kommt

Zum Abschluss der Keynote sprach ich darüber, wie alles, was wir besprochen hatten, Teil eines einzigen roten Fadens war: die Lücke zwischen der Idee für ein Spiel und dessen Umsetzung in den Händen der Spieler zu schließen. Ich habe darauf hingewiesen, dass Unity 7 eine Fortsetzung der Unity 6-Releasereihe sein wird und kein Bruch mit ihr, was bedeutet, dass Sie es ohne Angst vor Änderungen an Ihren bestehenden Arbeitsabläufen einführen können.

Bevor ich die Präsentation beendete, übergab ich die Bühne an Will Goldstone für eine letzte Überraschung: eine Live-Demonstration der Live-Code-Iteration auf dem Gerät – eine Funktion, die sich Entwickler laut Goldstone „seit Jahren“ gewünscht hätten. Er formulierte das Problem ganz einfach: Das Testen einer Codeänderung auf einem Gerät bedeutete bisher, das Spiel neu zu kompilieren und erneut bereitzustellen, was bei jeder einzelnen Änderung Entwicklungszeit kostete. Er wechselte fließend zwischen seinem Projekt und einem Mobiltelefon hin und her, wobei Codeänderungen live im Spiel nahezu in Echtzeit widergespiegelt wurden, ohne dass dazwischen ein Neuaufbau- oder Neubereitstellungszyklus erforderlich war. Es war ein passender Abschluss für eine Keynote, die sich um den Schutz des Flow-Zustands der Entwickler drehte – indem eine der letzten verbleibenden Wartezeiten zwischen einer Idee und ihrer Umsetzung beseitigt wurde.

Dies führt mich zurück zum umfassenderen Wandel, der sich vollzieht: Der Unity Editor bleibt die Grundlage für die fortgeschrittene Produktion, aber es bildet sich eine neue kollaborative Ebene darum herum – eine Ebene, auf der ganze Teams, Coding Agents und sogar Entwickler ohne Programmierkenntnisse zu einem laufenden Spiel beitragen können.

Das sind eine Menge spannender Ankündigungen von Unite Seoul 2026 – und es werden noch weitere folgen. Sobald diese Funktionen die Vorschau- und Beta-Phase durchlaufen haben, werden wir Sie weiterhin über Neuigkeiten informieren, je näher wir dem Start von Unity 7 kommen.

Hier können Sie sich ausführlich über alle in der Keynote angekündigten Punkte informieren: