Unite Seoul 2026 기조연설 요약: Unity 7 출시를 발표합니다

Unite Seoul 2026은 Unity 에게 새로운 장을 열었습니다. 생중계된 기조연설에서는 Unity 엔진, 수익 창출, 협업 도구 등 차세대 Unity 인 Unity 7을 향한 다양한 발표가 있었습니다.
전체 프레젠테이션을 시청하거나, 아래에서 이번 행사의 주요 발표 내용을 간략하게 살펴보실 수 있습니다.
이 게시물에서는 현재 개발 중인 기능, 성능 및 출시 일정에 대해 설명합니다. 이는 현재 계획을 반영한 것이며, 실제 결과 및 이용 가능 여부는 크게 다를 수 있으며 예고 없이 변경될 수 있습니다.

Unity CEO 겸 사장인 매튜 브롬버그는 기조연설을 시작하면서 한국에서 전적으로 개발된 게임들을 모아놓은 영상을 보여주며, 이를 한국의 "빨리빨리 정신"의 증거라고 강조했습니다. 그는 단순히 속도뿐 아니라 모바일 우선 전략을 추구하는 스튜디오들이 창의적인 면에서 타협하지 않도록 하는 한국의 정신을 강조했다고 설명했습니다. 그는 급변하는 업계 상황 속에서 "진정한 고통과 미래에 대한 상당한 불안감"을 느끼고 있다고 솔직하게 털어놓았습니다.
그는 "지금처럼 게임을 만들기에 흥미진진한 시기는 없었다"며 "미래는 가장 큰 팀의 것이 아니라 기술을 활용하여 자신의 운명을 스스로 개척할 수 있는 사람들의 것이다"라고 말했다.
이어서 그는 다음과 같은 소식을 전했다. Unity 6 세대의 지속적인 업데이트 소식을 기대했던 개발자들은 예상치 못한 더 큰 소식을 접하게 되었다. 브롬버그는 "지금 상황에서는 새로운 릴리스만으로는 충분하지 않을 것"이라고 말했다. "새로운 패치 소식을 전해드리는 대신, 오늘은 다른 이야기를 나누려고 합니다." 저건 바로 Unity 7이에요!
그는 Unity 7을 "다양한 창작자와 코딩 담당자로 구성된 팀"이 개발의 모든 부분에서 나란히 협업하는 세상을 위해 재구축된 플랫폼이라고 설명했습니다. 이 플랫폼은 CoreCLR로 현대화된 코어, 거의 즉각적인 플레이 모드, 변경된 부분만 다시 로드하는 동적 재로드 덕분에 더 빠르고, 무료 MCP, CLI 및 API 내장되어 있어 더 개방적입니다. 또한, 내장된 소비자 직접 판매, 코딩이 필요 없는 웹숍, 그리고 Unity Vector의 AI 기반 플레이어 매칭 기능을 통해 수익 창출 및 성장에 기여합니다.
무엇보다 중요한 것은, 그는 Unity 7이 Unity 6과 완전히 단절된 버전이 아니라는 점을 강조했다는 것이다. "호환되는 변경 사항도 없고, 새로운 언어를 배울 필요도 없고, 기존 업그레이드 과정에서 발생하는 골칫거리도 없습니다." Unity 7은 Unity 6의 직접적인 후속 버전입니다. Unity 7 프리뷰는 12월에 출시될 예정이며, 정식 출시는 내년 1분기를 목표로 하고 일부 기능은 베타 버전으로 더 일찍 제공될 예정입니다. 그는 마지막으로 자신이 가장 기대하는 부분은 "우리가 만들어낸 결과물이 아니다"라고 말했다. "그것으로 무엇을 만들어낼지가 관건이죠."
유니티 엔지니어링 팀의 조 발렌수엘라가 기조연설에서 가장 중요한 기술적 발표라고 할 수 있는 내용으로 시작을 알렸습니다. Unity CoreCLR을 출시할 예정이며 , 이는 내년 Unity 7에 포함될 것입니다. 이를 통해 개발자는 CoreCLR, .NET 10 및 C# 14를 포함한 최신 .NET 생태계에 완벽하게 액세스할 수 있으며, 더욱 표현력이 풍부하고 성능이 뛰어난 코드를 작성하고, 최신 IDE 및 공식 .NET 디버거와 완벽하게 통합되고, MSBuild를 지원할 수 있습니다. MSBuild 지원은 에디터 외부에서 코드를 완전히 컴파일하는 방향으로 나아가는 한 걸음이며, 이를 통해 에이전트 기반 워크플로 속도를 향상시킬 수 있습니다.
더 큰 구조적 변화는 새로운 코드 재로드 모델입니다. Unity 변경될 때마다 전체 도메인을 다시 로드하는 대신 필요한 부분만 다시 로드하여 프로젝트 전체 수명 주기 동안 상당한 시간을 절약합니다.

개발자들은 Unity 7이 출시될 때까지 기다리지 않고도 이러한 속도 향상을 체감할 수 있습니다. Unity 6.6 이상 버전에서는 새 프로젝트에 대해 빠른 플레이 모드 진입이 기본 설정으로 제공되어, 이전에는 도메인 전체를 다시 로드해야 했던 작은 변경 사항 후에도 플레이 모드 진입 속도가 크게 향상됩니다. Unity 실제 내부 및 외부 제작물의 성능 데이터를 공유했습니다. 스마일게이트의 로드나인: 무한 클래스 플레이 모드 진입 시간이 2.7배 빨라졌고(16초에서 6초로 단축), Unity 자체의 Boat Attack 샘플 로딩 속도가 4배 빨라졌으며(4초에서 1초로 단축), Funday Games와 Ghost Ship Publishing의 딥 록 갤럭틱: 생존자 아르 자형 4.7배(14초에서 3초로) 향상되었습니다.
CoreCLR로의 전환을 용이하게 하기 위해 Unity 이미 가장 인기 있는 Asset Store 패키지 68개와의 호환성 테스트를 완료했으며(추가 예정), 업그레이드 가이드를 게시하고, 개발자가 현재 자신의 프로젝트에서 호환성 문제를 식별할 수 있도록 Unity 6에 Project Auditor를 통합했습니다. Unity Unity 7 출시를 앞두고 얼리 어답터들이 토론 게시판과 버그 추적 시스템을 통해 테스트하고 피드백을 공유하도록 초대하고 있습니다.
유니티의 그래픽 엔지니어링 팀을 이끄는 찰스 상림수완은 실제 운영 사례를 통해 렌더링 업그레이드의 전반적인 과정을 설명했습니다. LINE Games에서 개발 중인 로그라이크 게임 Ember and Blade 는 커스텀 셀 셰이딩을 위해 Shader Graph , 더 많은 파티클 수를 위해 VFX Graph를, 그리고 Addressables를 사용했습니다. LINE Games의 총괄 프로듀서인 김주복 씨가 무대에 함께 올라 스튜디오에서 이 기술을 어떻게 활용했는지에 대해 이야기했습니다.

이어서 상림수완은 최신 그래픽 기술을 살짝 공개했습니다. 이번 기능의 핵심은 URP(Universal Render Pipeline)를 위해 개발된 완전 동적 전역 조명인 Surface Cache GI를 최초로 선보이는 것입니다. Unity 1인 개발자 사쿠라 래빗 의 메카 수리 격납고 장면을 사용하여 이를 실시간으로 시연했습니다. 이 장면은 조명이 많이 사용되는 환경으로, 일반적으로 제대로 구현하려면 라이트맵과 프로브 베이킹에 몇 시간이 걸립니다. Surface Cache GI를 사용하면 간접 조명이 베이킹 없이 즉시 실시간으로 업데이트되며, 시스템은 동적 지오메트리를 완벽하게 지원합니다. 데모에서는 자동차와 물체가 장면을 통과하며 움직이는 동안 조명이 자연스럽게 반응하는 모습과, 격납고가 이동함에 따라 햇빛이 반사되는 완전한 주야간 주기를 보여주었습니다. 이 엔진은 하드웨어 레이 트레이싱을 지원하는 고성능 PC부터 모바일 기기까지 확장 가능하도록 설계되었습니다. Unity 동일한 복잡한 장면을 삼성 갤럭시 S26에서 최고 해상도로 실행했을 때 초당 60프레임을 안정적으로 유지했습니다. 표면 캐시 GI는 스크린 공간 반사 및 GTAO(Ground Truth Ambient Occlusion) 와 결합하여 더욱 풍부한 표면 디테일을 구현할 수 있습니다. 이 세 가지 기능은 모두 오늘 6.7 알파 버전에서 미리 볼 수 있으며, Unity 6.7 LTS 버전에서 널리 제공될 예정입니다.
Unity 는 Microsoft의 DirectX Shader Compiler(DXC) 지원을 추가하여 개발자가 Unity 6.6에서 DX12용 셰이더를 DXC로 컴파일할 수 있도록 함으로써 최신 HLSL 및 Shader Model 6 기능을 활용할 수 있게 되었습니다. 향후 Android, WebGPU 및 콘솔에서의 Vulkan 지원도 계획되어 있습니다. 새로운 셰이더 빌드 설정은 플랫폼별로 셰이더 컴파일을 제어할 수 있게 해주며, Unity 6.7에 추가될 새로운 고속 빌드 프로파일은 셰이더 빌드 시간을 최대 90%까지 단축할 수 있습니다. 또한 PSO 트레이싱 및 웜업 기능을 통해 런타임 끊김 현상을 줄일 수 있습니다. WebGPU 는 이제 Unity 6.6에서 완벽한 URP 호환성, 컴퓨트 셰이더 및 간접 렌더링 지원을 통해 상용 환경에서 사용할 수 있게 되었습니다. 모바일 환경에서 Unity Metal과 Vulkan을 통해 타일 기반 후처리 기능을 확장하고, 보다 예측 가능한 성능과 낮은 전력 소모를 위해 새로운 타일 전용 모드를 도입하고 있습니다.

러스 스캐멀은 유니티의 2D 분야에서의 성장세를 강조하며, 새로운 샘플 게임인 버니 블리츠(Bunny Blitz)를 예로 들었습니다. 이 게임은 새로운 3D 2D 로 구현하는 워크플로우를 보여주며, 이를 통해 2D 게임에 3D 캐릭터와 요소를 매끄럽게 통합할 수 있다고 설명했습니다. 그는 멀티스레드 물리 코어 2D (Box2D v3 기반)와 새로운 RenderSprite API를 선보였는데, 이 API는 GameObject 오버헤드 없이 수천 개의 스프라이트를 렌더링하는 동시에 2D 조명, 스프라이트 마스크, SRP 배치와도 호환성을 유지하며, 구형 모바일 기기에서도 안정적인 60fps를 유지합니다. 스프라이트 렌더링 횟수와 아틀라스 사용량을 추적하는 새로운 2D 프로파일러도 추가되었습니다. Bunny Blitz는 현재 Asset Store에서 이용 가능합니다 .
그래픽 부문을 마무리하며 상림수완은 다시 무대에 올라 URP를 통해 신경 추론을 컴퓨팅 파이프라인에 통합하는 새로운 기술인 Unity 뉴럴(Unity Neural)을 발표했습니다. 여기에는 업그레이드된 업스케일러 프레임워크(파트너 뉴럴 업스케일러 포함)와 학습된 모델을 사용하여 텍스처를 거의 손실 없이 압축하는 뉴럴 텍스처 압축(NTC) 이 포함됩니다. Unity 텍스처 런타임 메모리가 50% 이상 감소하고 디스크 크기가 약 70% 줄어들면서도 품질 저하는 거의 느껴지지 않는 것을 보여주었습니다. 신경망 추론은 업그레이드된 Sentis(Unity의 추론 엔진)를 통해 서버와의 왕복 통신 없이 완전히 기기 내에서 실행됩니다. Unity Neural은 Unity 6.7에서 출시되기 시작했으며 Unity 7에서 더욱 확대될 예정입니다.
Meta의 제품 책임자인 Jamie Keane이 무대에 올라 Quest/ VR 개발을 더 빠르고 쉽게 배우고 구축할 수 있도록 Unity와 Meta의 파트너십을 강화하는 방안에 대해 자세히 설명했습니다. Unity 에디터, 선호하는 코드 에디터 또는 AI 기반 워크플로에서 액세스할 수 있는 AI 지원 워크플로는 이제 프로젝트 설정, 플랫폼 구성, 입력 시스템, 자동화된 테스트 및 성능 최적화를 지원하여 개발자가 의도("이 객체를 잡을 수 있게 만들기")에서 바로 테스트 가능한 작업으로 넘어갈 수 있도록 합니다. 해당 부분에서는 AI 기반 프로젝트 설정, 손 또는 컨트롤러 입력 추가, 성능 추적 캡처 및 최적화, 자동 장면 검증 등을 다뤘습니다. 개발자는 Meta의 Quest Agentic Tools를 통해 Meta VR CLI 및 Meta XR Operator를 포함한 이러한 도구를 살펴볼 수 있습니다.
이어서 유니티의 제임스 스톤은 유니티의 독보적인 플랫폼 활용 범위에 새롭게 추가된 몇 가지 기능에 대해 설명했습니다. 지난달 Unity 구글의 Android XR 생태계 최신 기기이자 유니티 최초의 유선 XR 안경 지원 기기 인 XREAL AURA 지원을 발표했습니다. 유니티는 개발자들이 이미 알고 있는 Android XR 워크플로우를 그대로 사용하며, 지원되는 모든 Android XR 기기에서 단일 빌드를 지원합니다. 해결법 Games는 자사의 게임 Demeo를 삼성 갤럭시 XR 에 출시한 최초의 스튜디오 중 하나였으며, 이후 약간의 수정만으로 XREAL AURA로 이식했습니다. XR 업계가 컨트롤러 기반 경험에서 손 추적 기반 경험으로 전환함에 따라, XR Hands 의 업데이트는 개발자들이 이러한 전환을 이루도록 돕고 있습니다.
이번 행사 Unite 공개된 더 큰 규모의 플랫폼 공개는 Unity 와 에픽 게임즈의 파트너십을 기반으로 한 첫 번째 공개 기술 데모였습니다. Unity 게임이 언리얼 엔진 내에서 네이티브로 렌더링되는 모습을 보여준 것입니다. 라이브 데모에서는 Unity 에서 시뮬레이션되고 Unreal에서 실시간으로 렌더링되는 판타지 왕국 샘플을 선보였으며, 물리, 조명 및 입력은 PolySpatial이라는 클라이언트-서버 프로토콜을 통해 엔진 간에 동기화되었고, 멀티플레이어 기능도 핵심 기능으로 지원했습니다. 유니티 팀은 에디터에서 경쟁, 캐주얼, 소셜 및 스토리텔링 장르를 아우르는 다양한 예시를 선보였으며, 이 모든 게임은 현재 언리얼 엔진으로 구동되고 있습니다. 개발자는 2027년 조기 액세스 신청을 위해 관심 표명 양식을 작성할 수 있습니다.
응용과학 부문 수석 부사장인 션 셩은 Unity Ads 의 기반이 되는 AI 기술인 Unity 벡터 의 성장에 대해 자세히 설명했습니다. 상위 1,000개 모바일 게임 중 70% 이상이 Unity 엔진*으로 개발된 만큼, Unity Vector는 게임 환경, 플레이어 행동, 광고주 의도에 대한 독보적인 통찰력을 바탕으로 적합한 플레이어를 적합한 게임에 연결해 줍니다.

향후 계획에 대해 셩은 중앙 집중식 크리에이티브 라이브러리, AI 기반 크리에이티브 생성, 동적 크리에이티브 최적화 및 크리에이티브 인사이트를 포함하는 새로운 엔드투엔드 AI 크리에이티브 워크플로우를 지원할 것이라고 발표했습니다. 이는 광고 크리에이티브를 수동 작업의 병목 현상이 아닌 측정 가능한 성장 동력으로 전환하기 위해 설계되었습니다. Unity 는 또한 올해 말에 Unity Ads 에 에이전트 도구를 추가할 예정입니다. Unity Ads MCP 는 개발자가 자연어를 통해 캠페인, 예산, 입찰가 및 광고 소재 / 크리에이티브 관리할 수 있도록 Unity Ads AI 도구에 직접 연결하며, Campaign Assistant는 Unity Ads 에서 출시될 예정인 대화형 AI 에이전트로, 단 한 번의 질문만으로 성능 문제(예: 지출 감소)를 사전에 진단하고 해결 방법을 권장할 수 있습니다.
유니티의 수석 기술 제품 관리자인 엘리 보크는 최근 앱 스토어 정책 변경으로 인해 기존에 "폐쇄적 생태계"였던 구매 흐름이 개방된 상황을 배경으로, 유니티의 직접 소비자 판매(D2C) 상거래 진출을 소개했습니다. 모바일 게임 분야의 D2C 시장은 이미 170억 달러 규모로 , 전 세계 모바일 IAP 의 약 15%를 차지하며 지속적으로 성장하고 있습니다.

Unity IAP 소프트웨어 개발자 키트 5.4 출시로 D2C(Direct-to-Consumer) 상거래가 가능해졌습니다 . 패키지 관리자에서 지금 바로 이용 가능한 이 SDK를 통해 개발자는 두 가지 방식으로 플레이어에게 직접 상품을 판매할 수 있습니다. 첫째, 앱 스토어 결제 대신 웹 결제 레이어를 사용하는 게임 내 결제 시스템을 통해 판매할 수 있습니다. 둘째 , 새롭고 무료인 노코드 웹샵 빌더를 사용하여 브랜드 웹샵을 구축하고, AI 챗봇을 통해 계절이나 테마 변화에 맞춰 웹샵을 손쉽게 재구성할 수 있습니다. Unity 는 Stripe 및 Coda를 결제 제공업체로 채택하여(Stash는 곧 추가 예정) 결제, 규정 준수 및 사기 탐지를 처리하고, 통합 상거래 관리 계층을 제공합니다. 이 계층에는 공유 카탈로그, 통합 보고서 및 라우팅 규칙이 포함되어 있어 플랫폼 내 IAP 와 플랫폼 외부 D2C 상거래를 모두 하나의 소프트웨어 개발자 키트 및 대시보드에서 관리할 수 있습니다.
특히, D2C 채널 구축과 IAP 소프트웨어 개발자 키트 통해 수집된 구매 데이터는 기존 플레이어의 수익 창출뿐 아니라 미래의 플레이어를 발굴하는 데 도움이 되어 Unity Vector 모델을 더욱 풍부하게 만들 수 있습니다. 이 모든 기능은 Unity 에서 추가 요금 없이 지금 바로 이용 가능하며, 유니티의 AI 어시스턴트와 타사 AI 도구 모두 최신 소프트웨어 개발자 키트 버전을 설치하고 업그레이드하는 데 도움이 되는 AI 스킬이 제공됩니다.

유니티의 산업 부문 수석 부사장 겸 총괄 매니저인 사라 래시는 게임 외 분야에서의 유니티의 사업에 초점을 맞춰, 몰입형 3D 협업이 제조, 의료, 소매 및 기타 산업 분야에서 개발자가 아닌 사람들에게도 창작의 기회를 열어주고 있는 방식을 강조했습니다. 올해 초 출시된 유니티의 브라우저 기반 스튜디오 에디터가 이제 실시간 다중 사용자 협업을 지원합니다. 즉, 전체 팀이 동일한 3D 장면에서 동시에 작업할 수 있습니다. 래쉬와 수석 매니저인 쿤우 장은 이를 직접 시연했습니다. 창은 공유 링크를 통해 래쉬의 장면에 참여하여 새로운 에셋을 배치했고, 에셋은 즉시 래쉬의 화면에 나타났습니다. 그런 다음 팀원들을 초대했고, 팀원들은 차례로 참여하여 에셋을 추가하고, 재질을 변경하고, 공유 장면의 개체를 실시간으로 이동했습니다. 래쉬는 공동 작업자의 카메라 시점을 전환하며 업데이트된 경험을 게시했는데, 이 모든 작업은 브라우저를 종료하지 않고 진행되었습니다. Unity 는 스튜디오와 Unity 에디터 간의 더욱 심층적인 양방향 동기화를 구축하고 있으며, 초기 컨셉에서 제품 출시까지 더 빠르게 진행할 수 있도록 AI 기반 도구도 개발 중입니다.
인프라 측면에서 Studio에 포함되어 조직 전체의 3D 자산 관리를 위한 기반이 되는 Asset Manager 에 이제 자체 호스팅 클라우드 옵션이 추가되었습니다. 이를 통해 조직은 자체 인프라 및 데이터에 대한 제어권을 유지하면서 AWS 또는 Azure(또는 맞춤형 파트너 설정)에 직접 연결할 수 있습니다. Unity 또한 PLM 시스템에서 자산을 자동으로 가져와 변환 및 최적화한 다음 모든 장치의 실시간 3D 애플리케이션에 제공하는 API 컴퓨팅 레이어 기반의 파이프라인 자동화(Pipeline Automation )를 발표했습니다. 이는 몰입형 HMI 컨셉 설계를 위한 엔지니어링 검토, 기술자 교육, 항공기 및 자동차 컨피규레이터, 공장 데이터 시각화 변환 등 다양한 사용 사례를 지원합니다.
기술 제품 관리 부사장인 제이슨 맨은 게임 개발이 에디터에서만 이루어지는 것이 아니라고 강조했습니다. 아티스트, 디자이너, 프로듀서, AI 에이전트 모두 각자의 도구를 사용하며, 과거에는 모든 변경 사항이 에디터를 거쳐야만 결과를 확인할 수 있었다는 것입니다. 유니티는 새로운 API 와 서비스 세트를 통해 에디터에 대한 전체 액세스 권한 없이도 Unity 프로덕션에 필요한 도구와 역할을 활용할 수 있도록 지원합니다.
라이브 데모에서 팀은 에디터에서 직접 오류를 표시하고 아티스트에게 태그를 지정한 깨진 텍스처를 보여주었습니다. 아티스트는 웹 대시보드에서 새로운 장면 미리보기 기능을 사용하여 에셋을 수정하고 다시 업로드했습니다. 이 기능은 브라우저 내에서 게임 내 전체 컨텍스트(조명, 셰이더, 애니메이션)로 에셋을 렌더링합니다. 그런 다음 변경 사항이 버전 관리 시스템에 커밋되었습니다. Unity CLI를 사용하여 프로젝트 표준에 따라 에셋의 유효성을 검사하고, 에디터를 거치지 않고 업데이트된 콘텐츠 번들을 게임이 실행 중인 Nintendo Switch 2로 바로 푸시했습니다.

Unity Unity CLI와 Unity MCP 서버를 모든 사용자에게 무료로, 구독료 없이 제공할 것이라고 확인했습니다. 웹 대시보드, Unity CLI, 프로젝트 수준의 역할 기반 접근 제어, 웹 업로드 및 딥 링크와 같은 워크플로의 구성 요소는 현재 비공개 베타 테스트 중이며, 팀에서 지금 바로 신청할 수 있습니다. 읽기/쓰기 프로젝트 API, 에디터 내 주석, RBAC 및 Perforce 통합은 두 번째 베타 테스트와 올해 말 정식 출시를 통해 제공될 예정입니다. 이 워크플로는 Unity 6 이상에서 작동하며, Unity 7에서 완벽하게 구현될 예정입니다.
기조연설을 마무리하면서, 우리가 공유했던 모든 내용이 하나의 핵심 주제, 즉 게임 아이디어를 떠올리는 것과 플레이어들이 실제로 게임을 플레이할 수 있도록 하는 것 사이의 간극을 좁히는 것과 관련이 있다고 이야기했습니다. Unity 7은 Unity 6 릴리스 라인의 연속이며, 완전히 새로운 버전이 아니라는 점을 다시 한번 강조했습니다. 즉, 기존에 사용하고 있는 워크플로우가 깨질 염려 없이 유니티 7을 도입할 수 있다는 뜻입니다.
프레젠테이션을 마치기 전에 저는 윌 골드스톤에게 무대를 넘겨 마지막으로 깜짝 놀랄 만한 이벤트를 준비했습니다. 바로 기기에서 실시간으로 코드를 수정하는 기능을 시연하는 것이었습니다. 골드스톤은 개발자들이 "수년 동안" 이 기능을 요청해왔다고 말했습니다. 그는 문제를 간단하게 설명했습니다. 기기에서 코드 변경 사항을 테스트하려면 전통적으로 게임을 다시 컴파일하고 재배포해야 했기 때문에 모든 수정 사항에 개발 시간이 소모되었다는 것입니다. 그는 자신의 프로젝트와 휴대폰 사이를 유연하게 오가며 코드 변경 사항을 거의 실시간으로 게임에 반영했고, 그 사이에 재구축이나 재배포 과정이 필요하지 않았습니다. 개발자의 몰입 상태를 보호하는 것을 중심으로 구성된 기조연설의 대미를 장식하기에 적절한 내용이었습니다. 아이디어가 현실로 구현되기까지 남은 기다림 중 하나를 없애는 것이 핵심이었습니다.
이로써 저는 현재 진행 중인 더 큰 변화에 대해 다시 이야기할 수 있게 되었습니다. Unity 에디터는 고급 제작의 기반이 되지만, 그 주변에 새로운 협업 레이어가 형성되고 있습니다. 이 레이어에서는 전체 팀, 코딩 담당자, 심지어 코딩 경험이 전혀 없는 초보 제작자까지도 개발 중인 게임에 기여할 수 있습니다.
Unite 서울 2026에서 정말 많은 흥미로운 발표가 있었는데요, 앞으로 더 많은 소식이 있을 예정입니다. 이러한 기능들이 미리 보기 및 베타 테스트를 거치면서 Unity 7 출시가 가까워짐에 따라 지속적으로 업데이트를 공유할 예정입니다.
기조연설에서 발표된 모든 내용을 자세히 살펴볼 수 있는 곳은 바로 여기입니다.
- CoreCLR로 가는 길에 대한 여러분의 의견을 공유해 주세요.
- LINE Games의 Ember & Blade를 Steam에서 확인해 보세요.
- Asset Store에서 Bunny Blitz를 다운로드하세요.
- Meta VR CLI, Meta XR Operator를 사용하여 Quest용 Unity 연결 AI 워크플로우 구축을 시작하세요.
- Fortnite 에서 Unity 게임을 실행하기 위한 조기 액세스 신청을 원하시면 관심 등록 양식을 작성해 주세요.
- Unity 파이프라인 및 CLI의 비공개 베타 테스트에 등록하세요.
- Nintendo Switch 2에서 Survival Kids를 확인해 보세요.
