Unite Seoul 2026 基調講演の概要:Unity 7を発表

Unite Seoul 2026は、 Unityにとって新たな章の幕開けとなった。ライブ配信された基調講演では、 Unityエンジン、収益化、コラボレーションツールなど、次世代のUnityであるUnity 7に向けビルド様々な発表が盛りだくさんだった。
プレゼンテーションの全編をご覧いただくか、イベントの主な発表内容の概要については以下をお読みください。
この記事では、現在開発中の機能、性能、およびリリース時期について説明します。これらは現時点での計画を反映したものですが、実際の結果や入手可能性は大きく異なる可能性があり、予告なく変更される場合があります。

UnityのCEO兼社長であるマシュー・ブロムバーグ氏は、基調講演の冒頭で、韓国で完全に開発されたゲームの映像を披露し、それらを韓国の「パッリパッリ精神」の証として位置づけた。それは単なるスピードだけでなく、モバイルファーストを目指すスタジオが創造性において妥協することを決して許さないという姿勢の表れだと述べた。彼は業界の現状について率直に語り、急速な変化の中で「深刻な苦痛と、将来に対する少なからぬ不安」があることを認めた。
「ゲーム制作にとって、これほど刺激的な時代はかつてなかった」と彼は語った。「未来は最大規模のチームのものではなく、テクノロジーを駆使して自らの運命を切り開くことができるチームのものだ。」
そして彼は本題に入った。Unity 6世代における継続的な改良について聞けることを期待していた開発者たちは、それよりもさらに大きなニュースを受け取ったのだ。「新たなポイントリリースだけでは、この状況には不十分だ」とブロムバーグ氏は述べた。「新しいポイントリリースではなく、今日は別のことを共有ためにここに来ました。」そして、それがUnity 7です!
彼はUnity 7を、「多様なクリエイターとコーディング担当者のチーム」が開発のあらゆる段階で協力して作業できる世界のために再構築されたプラットフォームだと説明した。CoreCLRで近代化されたコア、ほぼ瞬時のプレイモード、変更された部分だけをリロード動的再読み込みのおかげで、より高速になり、無料のMCP、CLI、 APIが組み込まれているため、よりオープンになっている。また、収益化と成長にも貢献しており、消費者直販型のビルトイン、ノーコードのウェブショップ、 Unity VectorのAIを活用したプレイヤーマッチング機能などを備えています。
重要な点として、彼はUnity 7はUnity 6からの逸脱ではないと強調した。「互換性を損なう変更はなく、新しい言語を学ぶ必要もなく、従来のアップグレードに伴う煩わしさも一切ありません。」Unity 7はUnity 6の直接的な後継バージョンです。Unity 7のプレビュー版は12月にリリースされ、正式リリースは来年の第1四半期を目標としているが、一部の機能はベータ版で先行して利用可能になる。彼は最後に、自分が最も興奮している部分は「私たちが作り上げてきたものではない」と述べた。大切なのは、それを使って何をビルドかだ。
Unityのエンジニアリングチームのジョー・バレンスエラ氏が、基調講演で最も重要な技術的発表となるかもしれない内容で幕を開けた。UnityはCoreCLRを出荷予定で、来年のUnity 7に搭載される予定です。これにより、最新の.NETエコシステム(CoreCLR、.NET 10、C# 14)への完全なアクセスが可能になり、開発者はより表現力豊かで高性能なコード、最新のIDEや公式の.NETデバッガーとの優れたインテグレーション、そしてMSBuildのサポートを利用できるようになります。MSBuildのサポートは、エディタの外部でコードを完全にコンパイルするという方向への一ステップでもあり、より高速なエージェントワークフローを実現します。
より大きな構造的変化は、新しいコードリロードモデルです。Unityは、変更のたびにドメイン全体を再読み込みするのではなく、必要なものだけをリロードため、プロジェクトのライフサイクル全体を通して累積的に大幅な時間短縮につながります。

開発者は、このスピードアップを実感するためにUnity 7のリリースを待つ必要はありません。Unity 6.6以降では、新しいプロジェクトで「高速プレイモードへの移行」がデフォルトになりつつあり、以前はドメイン全体のリロードをトリガーていた小さな変更後でも、プレイモードへのエントリーが劇的に高速化されます。Unityは、実際の社内および外部の制作物のパフォーマンスデータを公開しました。スマイルゲートのロードナイン:無限クラスプレイモードへの進入が2.7倍速くなり(16秒から6秒に短縮)、Unity独自のBoat Attackサンプルの読み込みが4倍速くなり(4秒から1に短縮)、Funday GamesとGhost Ship Publishingのディープロックギャラクティック:サバイバーr 4.7倍の改善が見られました(14秒から3秒に短縮)。
CoreCLRへの遷移を円滑にするため、 Unityは既に最も人気のあるAsset Storeパッケージ68種類(今後さらに追加予定)との互換性テストを実施し、アップグレードガイドを公開、さらにProject AuditorをUnity 6に統合することで、開発者が自身のプロジェクトにおける互換性の問題を今日から特定できるようにしました。Unityは、 Unity 7のリリースに先立ち、早期導入者を対象に、ディスカッションやバグトラッカーを通じてテストと共有の共有を呼びかけています。
Unityのグラフィックスエンジニアリングチームを率いるチャールズ・サンリムスワン氏は、実際の制作事例を交えながら、波形のレンダリング機能のアップグレードについて説明した。LINE Games の近日発売予定のローグライクゲーム「Ember and Blade」では、カスタムセルシェーディングにShader Graph 、パーティクル数を増やすために VFX Graph、そしてAddressables が使用されています。LINE Gamesのエグゼクティブプロデューサーであるキム・ジュボク氏がステージに上がり、スタジオがこの技術をどのように活用したかについて語った。

続いて、サンリムスワンは最新のグラフィックス技術を垣間見せてくれた。今回の目玉となる新特徴は、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP)(URP)向けに構築された、完全動的グローバルイルミネーションを初めて実現した「サーフェスキャッシュGI」です。Unityは、ソロ開発者であるSakura Rabbit氏の「Mecha Repair Hangar」シーンを使ってライブデモを行った。このシーンは照明が多用された環境で、通常であればライトマップやプローブのベイク処理に何時間もかかるようなものだ。Surface Cache GIを使用すると、間接照明が瞬時にリアルタイムで更新され、ベイク処理は不要です。また、システムは動的ジオメトリを完全にサポートしています。デモでは、車やオブジェクトがシーン内を移動すると照明が自然に反応し、さらに、格納庫が移動するにつれて太陽光が反射する完全な昼夜サイクルが示されました。これは、ハードウェアレイトレーシングに対応したハイエンドPCからモバイルまで、幅広いスケールに対応できるように設計されている。Unityは、同じ複雑なシーンをSamsung Galaxy S26でフル解像度で実行し、安定した60fpsを維持した。サーフェスキャッシュGIは、スクリーン空間反射やグラウンドトゥルースアンビエントオクルージョン(GTAO)と組み合わせることで、より豊かな表面ディテールを実現することもできます。これら3つの機能はすべて、本日公開のUnity 6.7アルファでプレビュー可能であり、 Unity 6.7 LTSで広く利用できるようになる予定です。
UnityはMicrosoftのDirectX Shader Compiler(DXC)のサポートを追加し、開発者がUnity 6.6でDXCを使用してDX12用のシェーダーをコンパイルできるようにすることで、より新しいHLSLおよびShader Model 6の機能を利用できるようにします。また、 Android、WebGPU、コンソールでのVulkanサポートも計画されています。新しいシェーダービルド設定により、プラットフォームごとにシェーダーコンパイルを制御できるようになり、 Unity 6.7 で導入される新しい高速ビルドプロファイルは、PSO トレースとウォームアップと併せて、ビルドランタイムのカクスタッターを軽減し、シェーダーのビルド時間を最大 90% 短縮できます。WebGPUはUnity 6.6で実運用可能な状態になり、URPとの完全な互換性、コンピュートシェーダー、および間接レンダリングのサポートが実現しました。また、モバイル向けには、 UnityはMetalとVulkanを通じてタイル上のポストプロセスを拡張し、より予測可能なパフォーマンスと低消費電力を実現する新しいタイルオンリーモードを導入しています。

ラス・スカメル氏は、Unityの2D勢いを強調し、新しいサンプルゲーム「Bunny Blitz」を例に挙げました。このゲームは、新しい3Dを2Dとして扱うワークフローを実例に示しており、このサンプルに基づいて2Dゲームに3Dキャラクターや要素をシームレスに統合することができます。彼は、マルチスレッド対応のPhysics Core 2D (Box2D v3をベースに構築)と、 ゲームオブジェクトのオーバーヘッドに数千ものスプライトをレンダリングしながら、 2Dライト、スプライトマスク、 SRPバッチャーとの互換性のあるを維持し、古いモバイルデバイスでも安定した60fpsを実現する新しいRenderSprite APIを紹介した。スプライトのレンダリング回数とアトラスの使用状況を追跡するための新しい2Dプロファイラーも追加されました。Bunny Blitzは現在、アセットストアで入手可能です。
グラフィックスセグメントの締めくくりとして、サンリムスワン氏が再びステージに登場し、URPを介してニューラル推論を計算パイプラインに取り込む新しい技術クラスであるUnity Neuralを発表した。これには、アップグレードされたアップスケーラーフレームワーク(パートナーのニューラルアップスケーラーを含む)と、トレーニング済みのモデルを使用してテクスチャをほぼロスレスで圧縮するニューラルテクスチャ圧縮(NTC)が含まれます。Unityは、テクスチャランタイムのメモリを50%以上削減し、ディスクサイズを約70%削減しながら、目に見える品質の低下がないことを実証しました。ニューラル推論は、アップグレードされたSentis(Unityの推論エンジン)を介してデバイス上で完全に実行され、サーバーとのやり取りは一切ありません。Unity NeuralはUnity 6.7で順次展開され、 Unity 7ではさらに多くの機能が提供される予定です。
Metaのプロダクトディレクターであるジェイミー・キーン氏が登壇し、Quest/ VR開発の学習とビルドをより迅速に行えるようにすることを目的とした、UnityとMetaのパートナーシップの強化について詳しく説明しました。AI 支援ワークフロー ( Unity エディター、お好みのコードエディター、または AI ネイティブフローからアクセス可能) は、プロジェクトの設定、プラットフォーム構成、入力システム、自動テスト、パフォーマンス最適化をヘルプし、開発者が意図 (「このオブジェクトをつかめるようにする」) から直接テスト可能なアクションに移行できるようにします。このセグメントでは、AIによるプロジェクト設定、手動またはコントローラー入力の追加、パフォーマンス追跡のキャプチャと最適化、および自動シーン検証について取り上げました。開発者は、Meta VR CLIやMeta XR OperatorなどのMetaのQuest Agentic Toolsを通じて、これらのツールを探るできます。
次に、Unityのジェームズ・ストーン氏が、Unityの比類なきプラットフォームのリーチをさらに広げるいくつかの新機能について説明しました。先月、 Unityは、GoogleのAndroid XRエコシステムにおける最新デバイスであり、Unity初の有線XRグラスサポートとなるXREAL AURAのサポートを発表しました。これは、開発者が既に使い慣れているAndroid XRワークフローを使用し、対応するAndroid XRデバイス全体で単一のビルドをサポートするものです。Resolution Gamesは、自社のゲーム「Demeo」をSamsungのGalaxy XRに移植した初期のスタジオの1つであり、その後、わずかな調整のみでXREAL AURAにも移植した。XR業界がコントローラーベースの体験よりもハンドトラッキング体験を採用する傾向にある中、 XR Handsのアップデートは開発者が遷移するのを支援している。
より大きなプラットフォームの発表は、 Unite Barcelonaで発表されたUnityとEpic Gamesのパートナーシップにおける初の公開技術デモであり、 Unreal Engine内でネイティブにレンダリングされるUnityゲームだった。ライブデモでは、 Unityでシミュレーションされ、Unreal Engineでリアルタイムにレンダリングされるファンタジーキングダムのサンプルが披露された。物理演算、照明、入力は、PolySpatialと呼ばれるクライアント/サーバープロトコルを介してエンジン間で同期され、マルチプレイヤーも第一級の特徴としてサポートされている。Unityのチームはエディター上で、競技ゲーム、カジュアルゲーム、ソーシャルゲーム、ナラティブゲームなど、様々なジャンルのゲームの例も披露した。これらのゲームはすべて現在Unreal Engine上で動作している。開発者は、2027年の早期アクセスを検討してもらうために、関心表明フォームに記入することができます。
応用科学担当上級副社長のショーン・シェンは、 Unity Adsの基盤となるAIであるUnity Vectorの成長について詳しく説明しました。Unityエンジン*で構築された上位1,000のモバイルゲームの70%以上を擁するUnity Vectorは、ゲーム世界の状況、プレイヤーの動作、広告主の意図を独自に可視性し、適切なプレイヤーを適切なゲームにマッチングさせることができます。

今後の展望として、Sheng氏は、広告クリエイティブを手作業によるボトルネックではなく、測定可能な成長の原動力に変えることを目指した、新しいエンドツーエンドのAIクリエイティブワークフローをサポートする計画を発表した。これは、集中型クリエイティブライブラリ、AIによるクリエイティブ生成、動的クリエイティブ最適化、クリエイティブインサイトといった機能を含む。Unityは今年後半に、Unity Adsにエージェントツールも導入する予定です。Unity Ads MCPは、 Unity AdsをAIツールに直接接続し、開発者が自然言語でキャンペーン、予算、入札、クリエイティブを管理できるようにするものです。また、 Campaign Assistantは、 Unity Adsでローンチされる対話型AIエージェントで、パフォーマンスの問題(支出の減少など)を事前に診断し、単一のプロンプトから修正案を提案できます。
シニアテクニカルプロダクトマネージャーのエリ・ボルク氏は、最近のアプリストアのポリシー変更によって、これまで「囲い込まれた」購入フローが開放されつつあることを背景に、Unityが消費者直販(D2C)コマースに注力していることを紹介した。モバイルゲームにおけるD2C市場は既に170億ドル規模に達しており、これはグローバルのモバイルIAP市場の約15%に相当し、さらに成長を続けている。

Unity IAP SDK 5.4のリリースに伴い、 D2Cコマースが利用可能になりました。このSDKは現在Package Managerで入手可能で、開発者は2つの方法でプレイヤーに直接販売できます。1つは、アプリストアの課金ではなくウェブ決済レイヤーを使用したゲーム内チェックアウトフローによる販売、もう1つは、新しい無料のノーコードWebショップビルダーを使用したブランドWebショップによる販売です。このWebショップビルダーにはAIチャットボットが搭載されており、季節やテーマに合わせてWebショップのデザインを簡単に変更ヘルプます。Unityは、決済、コンプライアンス、不正検出をハンドル決済プロバイダーとしてStripeとCoda(Stashは近日対応予定)とともにローンチされ、統合されたコマース管理レイヤー(共有カタログ、統合レポート、ルーティングルール)を備え、プラットフォーム内IAPとプラットフォーム外D2Cコマースの両方を1つのSDKと管理画面から管理できます。
特に、D2Cチャンネルを構築し、 IAP SDKを通じて収集した購入データは、既存のプレイヤーを収益化するだけでなく、将来のプレイヤーを見つけるためにUnity Vectorモデルを強化するのにヘルプます。これらすべては現在、 Unityによる追加料金なしで利用可能であり、UnityのAIアシスタントとサードパーティのAIツール両方に対応したAIスキルが利用可能で、最新のSDKバージョンへのインストールとアップグレードをヘルプします。

上級副社長兼業界担当ゼネラルマネージャーのサラ・ラッシュ氏は、ゲーム以外の分野におけるUnityの取り組みに焦点を移し、没入型3Dコラボレーションが製造業、医療、小売業など、さまざまな業界の非開発者にも創造性を開放している点を強調した。今年初めにリリースされたUnityのブラウザベースのStudioエディタは、リアルタイムのマルチユーザーコラボレーションをサポートするようになりました。これにより、チーム全体が同じ3Dシーン内で同時に作業できるようになります。LashとシニアマネージャーのKunwoo Changが実演しました。チャンは共有リンクからラッシュのシーンに参加し、新しいアセットを配置すると、それが瞬時に彼女のビューに表示されました。その後、チームメイトを招待し、チームメイトは一人ずつ参加しました。共有シーン内でアセットを追加したり、マテリアルを変更したり、オブジェクトをリアルタイムで移動したりしながら、ラッシュは共同作業者のカメラビューを切り替え、更新されたエクスペリエンスを公開しました。これらすべてをブラウザーから離れることなく行いました。Unityはまた、StudioとUnity エディター間の双方向同期をさらに強化するとともに、初期コンセプトから製品化までの移行を迅速化するためのAI支援ツールも開発している。
インフラストラクチャ面では、Studioに付属し、組織全体で3Dアセットを管理するための基盤となるAsset Managerに、セルフホスト型クラウドのオプションが追加されました。これにより、組織はAWSやAzure(またはカスタマイズされたパートナー設定)に直接接続しながら、独自のインフラストラクチャとデータを制御できるようになります。Unityはまた、 APIコンピューティングレイヤー上に構築されたPipeline Automationを発表しました。これは、PLMシステムからアセットを自動的に取得し、変換および最適化して、あらゆるデバイス上のライブ3Dアプリケーションに配信します。これにより、没入型HMIコンセプト作成のためのエンジニアリングレビュー、技術者トレーニング、航空機および自動車のコンフィギュレーター、工場データの可視化の変革など、さまざまなユースケースをサポートします。
技術製品管理担当副社長のジェイソン・マン氏は、ゲームはエディターだけで作られるものではないと主張した。アーティスト、デザイナー、プロデューサー、AIエージェントはそれぞれ独自のツールで作業しており、従来はすべての変更がエディターをファネルしてからでないと結果を確認できなかった。Unityの回答は、新しいAPIと一連のサービスであり、これにより、完全なエディターアクセス権限を必要とせずに、 Unity制作物を周囲のツールや役割に開放することができる。
ライブデモでは、チームはエディターで直接フラグが立てられ、アーティストにタグ付けされた破損したテクスチャを示しました。アーティストは、ブラウザー内でゲーム内の完全なコンテキスト(ライティング、シェーダー、アニメーション)でアセットをレンダリングする新しいシーンプレビュー特徴を使用して、 ウェブ管理画面からアセットを修正して再アップロードしました。その後、変更はバージョン管理にチェックインされました。Unity CLIを使用してアセットをプロジェクト標準に照らし合わせて検証し、更新されたコンテンツバンドルをゲームが稼働しているNintendo Switch 2に直接プッシュしました。エディターを介したやり取りは一切不要でした。

Unityは、 Unity CLIとUnity MCPサーバーを、誰でも無料で、サブスクリプションなしで広く利用できるようにすると発表しました。このワークフローの構成要素であるウェブ管理画面、 Unity CLI、プロジェクトレベルのロールベースアクセス制御、 ウェブアップロード、ディープリンク機能は現在クローズドベータ版として提供されており、チームは本日より応募可能です。読み書き可能なプロジェクトAPI、エディター内注釈、RBAC、Perforceとのインテグレーションは、第2ベータ版および今年後半の一般提供開始を予定しています。このワークフローはUnity 6以降で動作し、 Unity 7で完全実装される予定です。
基調講演の締めくくりとして、これまで共有してきたすべての内容は、ゲームのアイデアを思いつくことと、実際にプレイヤーの手に渡ってゲームをプレイしてもらうこととの間のギャップを埋めるという、一つの共通のテーマにつながっていることを述べました。Unity 7はUnity 6のリリースラインからの逸脱ではなく、その継続となることを改めてお伝えしました。つまり、既に依存しているワークフローに互換性を損なう変更が生じることを心配せずに、Unity 7を採用できるということです。
プレゼンテーションを終える前に、私はウィル・ゴールドストーンにステージを譲り、最後のサプライズとして、デバイス上でのライブコード反復のデモを披露してもらった。ゴールドストーンによれば、これは開発者たちが「何年も前から」求めていた機能だという。彼は問題を簡潔に説明した。従来、デバイス上でコードの変更をテストするには、ゲームを再コンパイルして再デプロイする必要があり、あらゆる微調整に開発時間が費やされていた。彼はプロジェクトとモバイル電話の間を自在に行き来し、コードの変更はリビルドや再デプロイのサイクルを挟むことなく、ほぼリアルタイムでゲーム内に反映された。それは、開発者の作業フロー状態を保護すること、つまりアイデアが形になるまでの間に残された最後の待ち時間のひとつをなくすことをテーマにした基調講演の締めくくりとしてふさわしいものだった。
このことから、現在進行中のより大きなシフトについて改めて考えることができます。UnityUnity エディターは高度な制作の基盤であり続けていますが、その周囲に新たなコラボレーションレイヤーが形成されつつあります。そこでは、チーム全体、コーディングエージェント、さらにはコーディング背景のない初心者クリエイターでさえ、開発中のゲームに貢献することができます。
Unite Seoul 2026からは、たくさんの刺激的な発表がありましたが、まだまだこれからです。これらの機能がプレビューやベータ版を経ていくにつれて、 Unity 7のリリースが近づくにつれて、最新情報をお伝えしていきます。
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