Resumen de la conferencia magistral de Unite Seoul 2026: Anunciamos Unity 7

ADAM SMITH / UNITY TECHNOLOGIESSenior Vice President, Product – Engine
Jul 21, 2026|14 Min
El escenario principal de Unite Seoul
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Unite Seoul 2026 marcó el inicio de un nuevo capítulo para Unity. La presentación principal, retransmitida en directo, estuvo repleta de anuncios sobre Unity Engine, la monetización y las herramientas de colaboración, todo ello orientado a la próxima generación de Unity : Unity 7 .

Puedes ver la presentación completa o seguir leyendo para obtener un resumen de los anuncios más importantes del evento.

Esta publicación describe las características, capacidades y plazos que aún están en desarrollo. Estas medidas reflejan nuestros planes actuales, pero los resultados reales y la disponibilidad podrían diferir sustancialmente y están sujetos a cambios sin previo aviso.

Bienvenidos a Unite Seoul 2026: El director ejecutivo de Unity, Matthew Bromberg, prepara el escenario.
El director ejecutivo y presidente de Unity , Matt Bromberg, en el escenario durante la conferencia magistral de Unite Seoul 2026.
Matt Bromberg, CEO y presidente de Unity

El director ejecutivo y presidente de Unity , Matthew Bromberg, inauguró la presentación mostrando una recopilación de juegos desarrollados íntegramente en Corea, presentándolos como prueba de lo que él denominó el "espíritu Ppalli Ppalli" del país: no solo velocidad, sino también la negativa a permitir que los estudios con una ambición centrada en dispositivos móviles experimenten concesiones creativas. Se mostró sincero sobre el momento que atraviesa la industria, reconociendo "un verdadero sufrimiento y bastante ansiedad por el futuro" en medio de los rápidos cambios.

“Nunca ha habido un momento más emocionante para crear videojuegos”, afirmó. “El futuro no pertenece al equipo más grande, sino a aquellos que son capaces de tomar las riendas de su destino haciendo que la tecnología trabaje a su favor”.

Luego dio la noticia: los desarrolladores que esperaban escuchar sobre nuevas versiones de la generación Unity 6 se encontraron con algo aún más importante. “Una nueva actualización no sería suficiente en este momento”, dijo Bromberg. “En lugar de una nueva actualización, hoy estoy aquí para compartir algo más. ¡Y esa cosa es Unity 7!

Describió Unity 7 como una plataforma reconstruida para un mundo donde "diversos equipos de creadores y programadores" trabajan codo con codo en todas las fases del desarrollo: más rápido (gracias a un núcleo modernizado con CoreCLR, un modo de reproducción casi instantáneo y recargas dinámicas que solo actualizan lo que ha cambiado) y más abierto (con un MCP, una CLI y una API gratuitos integrados). También abarca la monetización y el crecimiento, con comercio directo al consumidor integrado, tiendas web sin código y el sistema de emparejamiento de jugadores impulsado por IA de Unity Vector.

Fundamentalmente, recalcó que Unity 7 no supone una ruptura con Unity 6: “Sin cambios drásticos, sin necesidad de aprender un nuevo idioma, sin los típicos quebraderos de cabeza de las actualizaciones.” Unity 7 es una continuación directa de Unity 6.” La versión preliminar de Unity 7 se lanzará en diciembre, con el lanzamiento completo previsto para el primer trimestre del próximo año y algunas funciones que llegarán antes en versión beta. Para concluir, dijo que lo que más le entusiasma "no es lo que hemos construido". Es lo que vas a construir con ello.

Dentro del motor: CoreCLR y el impulso hacia una iteración más rápida

Joe Valenzuela, del equipo de ingeniería de Unity, dio inicio al evento con el que quizás sea el anuncio técnico más trascendental de la presentación principal: Unity lanzará CoreCLR , que estará disponible en Unity 7 el próximo año. Esto proporciona acceso completo al ecosistema .NET moderno (CoreCLR, .NET 10 y C# 14), ofreciendo a los desarrolladores un código más expresivo y de mayor rendimiento, una integración de primera clase con los IDE modernos y los depuradores .NET oficiales, y compatibilidad con MSBuild. Ese soporte para MSBuild también supone un paso hacia la compilación de código completamente fuera del Editor, lo que permite flujos de trabajo más rápidos basados ​​en agentes.

El cambio estructural más importante es un nuevo modelo de recarga de código. En lugar de recargar todo un dominio con cada cambio, Unity recargará solo lo necesario, lo que supone un ahorro considerable de tiempo a lo largo de la vida útil del proyecto.

 Imagen para CoreCLR
Joe Valenzuela anuncia CoreCLR, que llegará a Unity 7.

Los desarrolladores no tienen que esperar a Unity 7 para notar parte de esta mejora de velocidad. La función de acceso rápido al modo de reproducción se está convirtiendo en la opción predeterminada para los nuevos proyectos en Unity 6.6 y versiones posteriores, lo que acelera drásticamente la entrada al modo de reproducción después de pequeños cambios que antes provocaban una recarga completa del dominio. Unity compartió datos reales sobre el rendimiento de producciones internas y externas: Smilegate LORDNINE: Clase infinita entra en el modo de juego 2,7 veces más rápido (de 16 segundos a 6), la muestra Boat Attack de Unity se carga cuatro veces más rápido (de 4 segundos a 1), y Funday Games y Ghost Ship Publishing Roca Profunda Galáctica: Supervivencia r ha experimentado una mejora de 4,7 veces (de 14 segundos a 3).

Para facilitar la transición a CoreCLR, Unity ya ha probado la compatibilidad con los 68 paquetes más populares de Asset Store (y se añadirán más), ha publicado una guía de actualización y ha integrado Project Auditor en Unity 6 para que los desarrolladores puedan identificar problemas de compatibilidad en sus propios proyectos desde hoy mismo. Unity invita a los primeros usuarios a probar la aplicación y compartir sus comentarios a través de los foros de discusión y su sistema de seguimiento de errores antes del lanzamiento de Unity 7.

Gráficos: Iluminación global en tiempo real, un nuevo conjunto de herramientas 2D y renderizado neuronal en Unity 7.

Charles Sanglimsuwan, quien dirige los equipos de ingeniería gráfica de Unity, explicó una serie de mejoras en el renderizado, ilustradas con un ejemplo real de producción: Los próximos juegos roguelike de LINE Games , Ember y Blade , utilizaron Shader Graph para el sombreado cel-shading personalizado, VFX Graph para un mayor número de partículas y Addressables. El productor ejecutivo de LINE Games, Jubok Kim, se unió a él en el escenario para hablar sobre cómo el estudio utilizó esta tecnología.

Mecha Hangar
Charles Sanglimsuwan muestra las próximas características gráficas de Mecha Hangar, de Sakura Rabbit.

A continuación, Sanglimsuwan ofreció un vistazo a la tecnología gráfica más reciente. La principal novedad es Surface Cache GI , un primer vistazo a la iluminación global totalmente dinámica diseñada para el Universal Render Pipeline (URP). Unity lo demostró en directo utilizando la escena Mecha Repair Hangar de la desarrolladora independiente Sakura Rabbit , un entorno con mucha iluminación que normalmente requeriría horas de renderizado de mapas de luz y sondas para conseguir el resultado deseado. Con Surface Cache GI, la iluminación indirecta se actualiza instantáneamente y en tiempo real, sin necesidad de precalcular datos, y el sistema es totalmente compatible con la geometría dinámica: la demostración mostró un coche y objetos moviéndose por la escena con una iluminación que respondía de forma natural, además de un ciclo completo de día y noche con la luz del sol rebotando en el hangar a medida que este se desplazaba. Está diseñado para adaptarse desde ordenadores de gama alta con trazado de rayos por hardware hasta dispositivos móviles: Unity ejecutó la misma escena compleja en un Samsung Galaxy S26 a resolución completa, manteniendo una velocidad constante de 60 fps. La iluminación global en caché de superficie también se puede combinar con las reflexiones en espacio de pantalla y la oclusión ambiental de verdad fundamental (GTAO) para obtener un mayor nivel de detalle en la superficie. Las tres se pueden previsualizar en la versión alfa 6.7 a partir de hoy y estarán disponibles para un público general con Unity 6.7 LTS.

Unity está añadiendo compatibilidad con el compilador de sombreadores DirectX (DXC) de Microsoft, lo que permite a los desarrolladores compilar sombreadores con DXC para DX12 en Unity 6.6, desbloqueando nuevas funciones de HLSL y Shader Model 6, con planes para compatibilidad con Vulkan en Android, WebGPU y consolas. La nueva configuración de compilación de sombreadores permite controlar la compilación de sombreadores por plataforma, y ​​un nuevo perfil de compilación rápida, que llegará con Unity 6.7, puede reducir los tiempos de compilación de sombreadores hasta en un 90 %, junto con el seguimiento PSO y el calentamiento para reducir las interrupciones en tiempo de ejecución. WebGPU ya está listo para producción en Unity 6.6, con compatibilidad total con URP, sombreadores de cómputo y soporte para renderizado indirecto. En dispositivos móviles, Unity está ampliando el posprocesamiento en mosaico mediante Metal y Vulkan, e introduciendo un nuevo modo "Solo mosaico" para un rendimiento más predecible y un menor consumo de energía.

Muestra 2D de Bunny Blitz
Muestra 2D de Bunny Blitz

A continuación, Rus Scammell destacó el auge de Unity en el 2D , citando el nuevo juego de muestra Bunny Blitz , que muestra los nuevos flujos de trabajo 3D como 2D , permitiendo que los juegos 2D integren sin problemas personajes y elementos 3D , según este ejemplo. Presentó el núcleo de física 2D multihilo (basado en Box2D v3) y las nuevas API RenderSprite que renderizan miles de sprites sin la sobrecarga de GameObject, manteniendo la compatibilidad con luces 2D , máscaras de sprites y el SRP Batcher, con una velocidad estable de 60 fps, incluso en dispositivos móviles antiguos. También se añadió un nuevo analizador de rendimiento 2D para realizar un seguimiento del número de renderizados de sprites y del uso del atlas. Bunny Blitz ya está disponible en la Asset Store.

Para finalizar la sección de gráficos, Sanglimsuwan volvió al escenario para anunciar Unity Neural , una nueva clase de tecnologías que incorporan la inferencia neuronal al proceso de computación mediante URP. Esto incluye un marco de trabajo de escalado mejorado (con escaladores neuronales asociados) y la compresión de texturas neuronales (NTC) , que utiliza un modelo entrenado para comprimir texturas casi sin pérdida de calidad. Unity demostró que la memoria de tiempo de ejecución de texturas se redujo en más del 50 % y el tamaño del disco en aproximadamente un 70 % sin pérdida de calidad visible. La inferencia neuronal se ejecuta completamente en el dispositivo a través de una versión mejorada de Sentis (el motor de inferencia de Unity), sin necesidad de realizar ninguna comunicación con el servidor. Unity Neural comienza a implementarse en Unity 6.7, y habrá más novedades en Unity 7.

Alcance de la plataforma: Una nueva colaboración, dispositivos XR y un primer vistazo a Unity dentro de Unreal.

Jamie Keane, director de producto de Meta, subió al escenario para detallar una creciente colaboración entre Unity y Meta, cuyo objetivo es que el desarrollo para Quest/ VR sea más rápido de aprender y crear. Los flujos de trabajo asistidos por IA, accesibles desde el editor de Unity , un editor de código preferido o un flujo nativo de IA, ahora pueden ayudar con la configuración del proyecto, la configuración de la plataforma, los sistemas de entrada, las pruebas automatizadas y la optimización del rendimiento, lo que permite a los desarrolladores pasar de la intención ("hacer que este objeto sea agarrable") directamente a la acción comprobable. El segmento abarcó la configuración del proyecto guiada por IA, la adición de entrada manual o mediante controlador, la captura y optimización del seguimiento del rendimiento y la validación automatizada de la escena. Los desarrolladores pueden explorar estas herramientas a través de Meta Quest Agentic Tools, que incluye Meta VR CLI y Meta XR Operator.

A continuación, James Stone, de Unity, habló sobre algunas de las nuevas incorporaciones a la plataforma de Unity, cuyo alcance no tiene parangón. El mes pasado, Unity anunció su compatibilidad con XREAL AURA , el dispositivo más reciente del ecosistema Android XR de Google y la primera compatibilidad de Unity con gafas XR con cable, utilizando los mismos flujos de trabajo de Android XR que los desarrolladores ya conocen y admitiendo una única compilación en todos los dispositivos Android XR compatibles. Resolution Games fue uno de los primeros estudios en llevar su juego Demeo al Galaxy XR de Samsung y luego lo adaptó a XREAL AURA con solo pequeños ajustes. A medida que la industria de la XR) adopta las experiencias con seguimiento de manos en lugar de las basadas en controladores, las actualizaciones de XR Hands están ayudando a los desarrolladores a realizar la transición.

La presentación más destacada de la plataforma fue la primera demostración técnica pública de la colaboración entre Unity y Epic Games , anunciada en Unite Barcelona : un juego de Unity renderizado de forma nativa dentro de Unreal Engine. Una demostración en vivo mostró la muestra de Fantasy Kingdom simulada en Unity y renderizada en tiempo real por Unreal, con la física, la iluminación y la entrada sincronizadas entre los motores a través de un protocolo cliente-servidor llamado PolySpatial, que también admite el modo multijugador como una característica de primera clase. El equipo de Unity también mostró en el Editor ejemplos que abarcan géneros competitivos, casuales, sociales y narrativos, todos ellos ejecutándose actualmente en Unreal. Los desarrolladores pueden completar un formulario de interés para ser considerados para el acceso anticipado en 2027.

Mejora tu juego: La siguiente fase de Unity Vector se centró en los creativos y las capacidades de agente.

Sean Sheng, vicepresidente sénior de Ciencia Aplicada, detalló el crecimiento de Unity Vector , la plataforma de inteligencia artificial que respalda Unity Ads. Con más del 70 % de los 1000 mejores juegos para móviles desarrollados con el motor Unity *, Unity Vector ofrece una visibilidad única del contexto del mundo del juego, el comportamiento del jugador y la intención del anunciante para conectar a los jugadores adecuados con los juegos adecuados.

Sean Sheng en el escenario de Unite Seoul
Sean Sheng comparte novedades Unity Vector en el escenario de Unite Seoul.

De cara al futuro, Sheng anunció planes para respaldar un nuevo flujo de trabajo creativo de IA integral : una biblioteca creativa centralizada, generación creativa mediante IA, optimización creativa dinámica y análisis creativos, diseñados para convertir la creatividad publicitaria en una palanca de crecimiento medible en lugar de un cuello de botella manual. Unity también incorporará herramientas de gestión de agentes a Unity Ads a finales de este año: Unity Ads MCP , que conecta Unity Ads directamente con herramientas de IA para que los desarrolladores puedan gestionar campañas, presupuestos, pujas y creatividades mediante lenguaje natural, y Campaign Assistant , un agente de IA conversacional que se lanzará en Unity Ads y que puede diagnosticar de forma proactiva problemas de rendimiento (como una caída del gasto) y recomendar soluciones con tan solo una solicitud.

IAP SDK 5.4: El comercio directo al consumidor nativo se Unity.

Eli Bork, gerente sénior de productos técnicos, presentó la apuesta de Unity por el comercio directo al consumidor (D2C), enmarcada en los recientes cambios en las políticas de las tiendas de aplicaciones que están abriendo flujos de compra que antes estaban restringidos a plataformas cerradas. El mercado D2C en los juegos móviles ya representa 17.000 millones de dólares (aproximadamente el 15 % de las IAP móviles a nivel mundial) y sigue creciendo.

Eli Bork describe las nuevas características del SDK Unity IAP 5.4 en el escenario de Unite Seoul.
Eli Bork describe las nuevas características del SDK de Unity IAP 5.4.

El comercio directo al consumidor (D2C) ya está disponible con el lanzamiento de Unity IAP SDK 5.4, disponible ahora en el Administrador de paquetes, que permite a los desarrolladores vender directamente a los jugadores de dos maneras: a través de flujos de pago dentro del juego utilizando una capa de pago web en lugar de la facturación de la tienda de aplicaciones, y a través de una tienda web de marca utilizando un nuevo creador de tiendas web gratuito y sin código , con un chatbot de IA para ayudarte fácilmente a rediseñar tu tienda web para cambios de temporada o temáticos. Unity se lanza con Stripe y Coda como proveedores de pago (Stash estará disponible próximamente) para gestionar los pagos, el cumplimiento normativo y la detección de fraudes, junto con una capa unificada de gestión comercial: un catálogo compartido, informes combinados y reglas de enrutamiento para gestionar tanto las IAP dentro de la plataforma como el comercio directo al consumidor fuera de la plataforma, todo desde un único SDK y un panel de control.

Cabe destacar que la creación de un canal D2C y los datos de compra recopilados a través del SDK de IAP pueden ayudar a enriquecer los modelos de Unity Vector para encontrar futuros jugadores, no solo para monetizar los existentes. Todo esto ya está disponible sin cargos adicionales por parte de Unity, y hay una función de IA disponible tanto para el asistente de IA de Unity como para herramientas de IA de terceros que ayuda a instalar y actualizar a la última versión del SDK.

Colaboración 3D en tiempo real con Unity Studio
Sarah Lash expone las soluciones de Unity para la industria en el escenario de Unite Seoul.
Sarah Lash expone las soluciones de Unity para la industria en Unite Seoul 2026.

La vicepresidenta sénior y directora general de Industria, Sarah Lash, centró su atención en el trabajo de Unity fuera del ámbito de los videojuegos, destacando cómo la colaboración inmersiva en 3D está abriendo la creación a personas ajenas al desarrollo en sectores como la fabricación, la sanidad, el comercio minorista y otros. El editor Studio de Unity, basado en navegador y lanzado a principios de este año, ahora admite la colaboración multiusuario en tiempo real: un equipo completo trabajando dentro de la misma escena 3D al mismo tiempo. Lash y el gerente sénior Kunwoo Chang lo demostraron en vivo: Chang se unió a la escena de Lash a través de un enlace compartido y colocó un nuevo elemento que apareció instantáneamente en su pantalla. Luego invitó a sus compañeros de equipo, quienes se unieron uno por uno, agregando elementos, cambiando materiales y moviendo objetos en la escena compartida en tiempo real. Lash alternaba entre las vistas de cámara de sus colaboradores y publicaba la experiencia actualizada, todo ello sin salir del navegador. Unity también está desarrollando una sincronización bidireccional más profunda entre Studio y el Editor de Unity , además de herramientas con asistencia de IA para pasar más rápidamente de los conceptos iniciales a la producción.

En lo que respecta a la infraestructura, Asset Manager , incluido en Studio y la base para la gestión de activos 3D en toda la organización, ahora cuenta con una opción de nube autogestionada , que permite a las organizaciones conectarse directamente a AWS o Azure (o a una configuración personalizada de un socio) manteniendo el control sobre su propia infraestructura y datos. Unity también anunció Pipeline Automation , una solución basada en una capa de computación API que extrae automáticamente los recursos de los sistemas PLM, los transforma y optimiza, y los entrega a aplicaciones 3D en tiempo real en cualquier dispositivo, lo que permite su uso en diversos casos, desde revisiones de ingeniería para la conceptualización inmersiva de HMI , hasta la formación de técnicos, configuradores de aeronaves y automóviles, o la transformación de la visualización de datos de fábrica, por nombrar solo algunos.

Canalizaciones de producción y CLI: Abrir el editor a todos

Jason Mann, vicepresidente de gestión técnica de productos, argumentó que un juego no se construye únicamente en el editor: artistas, diseñadores, productores y agentes de IA trabajan con sus propias herramientas, y, tradicionalmente, cada cambio tenía que pasar por el editor antes de que alguien pudiera ver los resultados. La respuesta de Unity es una nueva API y un conjunto de servicios que permiten que una producción de Unity sea accesible a las herramientas y funciones que la rodean, sin necesidad de acceso completo al Editor.

En una demostración en vivo, el equipo mostró una textura defectuosa marcada directamente en el Editor y etiquetada con el nombre de un artista; el artista la reparó y la volvió a subir desde un panel web utilizando una nueva función de vista previa de escena que renderiza el recurso en todo el contexto del juego (iluminación, sombreadores, animación) dentro de un navegador; posteriormente, el cambio se registró en el control de versiones. Se utilizó Unity CLI para validar el recurso según los estándares del proyecto y enviar paquetes de contenido actualizados directamente a una Nintendo Switch 2 que ejecutaba el juego en directo, sin necesidad de pasar por el Editor.

La nueva interfaz de línea de comandos (CLI) y el sistema de colaboración de Unity se mostraron en el escenario de Unite Seoul.
La nueva interfaz de línea de comandos (CLI) y el sistema de colaboración de Unity se mostraron en el escenario de Unite Seoul.

Unity confirmó que la interfaz de línea de comandos (CLI) de Unity y el servidor MCP de Unity estarán ampliamente disponibles para todos, de forma gratuita y sin suscripción. Algunos componentes de este flujo de trabajo —un panel web, la interfaz de línea de comandos de Unity , el control de acceso basado en roles a nivel de proyecto, las cargas web y los enlaces profundos— se encuentran actualmente en fase beta cerrada , y los equipos pueden solicitar su participación a partir de hoy. Las API de lectura/escritura de proyectos, las anotaciones en el editor, el control de acceso basado en roles (RBAC) y la integración con Perforce están programadas para una segunda fase beta y su disponibilidad general a finales de este año. El flujo de trabajo funciona en Unity 6 y versiones posteriores, antes de su implementación completa en Unity 7.

Resumen: Unity 7 y lo que viene después

Para concluir la presentación principal, hablé sobre cómo todo lo que habíamos compartido formaba parte de un mismo hilo conductor: cerrar la brecha entre tener una idea para un juego y lograr que los jugadores puedan jugarlo. Recordé que Unity 7 será una continuación de la línea de lanzamientos de Unity 6, en lugar de una ruptura con ella, lo que significa que puedes adoptarlo sin temor a que se produzcan cambios que afecten a los flujos de trabajo de los que ya dependes.

Antes de finalizar la presentación, le cedí la palabra a Will Goldstone para una última sorpresa: una demostración en vivo de iteración de código en tiempo real en el dispositivo , una capacidad que, según Goldstone, los desarrolladores han estado solicitando "durante años". Planteó el problema de forma sencilla: probar un cambio de código en un dispositivo tradicionalmente ha significado recompilar el juego y volver a implementarlo, lo que consume tiempo de desarrollo con cada pequeño ajuste. Alternaba con fluidez entre su proyecto y un teléfono móvil, y los cambios en el código se reflejaban en directo en el juego casi en tiempo real, sin necesidad de reconstruir ni redistribuir el sistema. Fue un broche de oro para una ponencia centrada en proteger el estado de concentración de los desarrolladores, eliminando una de las últimas esperas que quedan entre una idea y su puesta en práctica.

Esto me permite retomar el tema del cambio más amplio que se está produciendo: el editor de Unity sigue siendo la base para la producción avanzada, pero se está formando una nueva capa de colaboración a su alrededor, una en la que equipos enteros, agentes de programación e incluso creadores novatos sin experiencia en programación pueden contribuir a un juego en desarrollo.

Son muchos los anuncios emocionantes de Unite Seoul 2026, ¡y aún hay más por venir! A medida que estas funciones avancen en las fases de vista previa y beta, seguiremos compartiendo actualizaciones conforme nos acerquemos al lanzamiento de Unity 7.

Aquí puedes profundizar en todo lo anunciado en la presentación principal: