Resumo da palestra principal do Unite Seoul 2026: Anunciando o Unity 7

ADAM SMITH / UNITY TECHNOLOGIESSenior Vice President, Product – Engine
Jul 21, 2026|14 Min
O palco principal do Unite Seoul
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O Unite Seoul 2026 deu início a um novo capítulo para a Unity. A apresentação principal transmitida ao vivo foi repleta de anúncios abrangendo o Unity Engine, a monetização e as ferramentas de colaboração, que contribuem para a próxima geração do Unity — o Unity 7 .

Você pode assistir à apresentação completa ou continuar lendo para obter uma visão geral dos principais anúncios do evento.

Esta publicação descreve funcionalidades, capacidades e cronogramas que ainda estão em desenvolvimento. Estas informações refletem nossos planos atuais, mas os resultados reais e a disponibilidade podem diferir substancialmente e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio.

Bem-vindos ao Unite Seoul 2026: Matthew Bromberg, CEO da Unity, prepara o terreno.
Matt Bromberg, CEO e presidente da Unity , no palco durante a palestra principal do Unite Seoul 2026.
Matt Bromberg, CEO e presidente da Unity

Matthew Bromberg, CEO e presidente da Unity , abriu a palestra apontando para uma seleção de jogos desenvolvidos inteiramente na Coreia, apresentando-os como prova do que ele chamou de "espírito Ppalli Ppalli" do país — não apenas velocidade, mas a recusa em permitir que estúdios com ambições focadas em dispositivos móveis sofram concessões criativas. Ele foi sincero sobre o momento que a indústria atravessa, reconhecendo "dor real e muita ansiedade em relação ao futuro" em meio às rápidas mudanças.

“Nunca houve um momento mais empolgante para criar jogos”, disse ele. “O futuro não pertence à maior equipe, mas àqueles que conseguem assumir o controle do próprio destino, fazendo com que a tecnologia trabalhe a seu favor.”

Ele então chegou à notícia: os desenvolvedores que esperavam ouvir sobre novas iterações na geração Unity 6 receberam algo ainda maior. “Um novo lançamento pontual não seria suficiente neste momento”, disse Bromberg. “Em vez de um novo lançamento pontual, estou aqui hoje para compartilhar algo diferente. E essa coisa é o Unity 7!

Ele descreveu o Unity 7 como uma plataforma reconstruída para um mundo onde “equipes diversas de criadores e programadores” trabalham lado a lado em todas as etapas do desenvolvimento — mais rápido (graças a um núcleo modernizado com CoreCLR, Modo de Reprodução quase instantâneo e recarregamentos dinâmicos que recarregam apenas o que foi alterado) e mais aberto (com MCP, CLI e API integrados e gratuitos). Isso também se estende à monetização e ao crescimento, com comércio direto ao consumidor integrado, lojas virtuais sem código e o sistema de correspondência de jogadores baseado em IA do Unity Vector.

Fundamentalmente, ele enfatizou que o Unity 7 não representa uma ruptura com o Unity 6: “Sem alterações que quebrem a compatibilidade, sem necessidade de aprender uma nova linguagem, sem as dores de cabeça tradicionais das atualizações.” Unity 7 é uma continuação direta de Unity 6.” A versão de pré-visualização do Unity 7 será lançada em dezembro, com o lançamento completo previsto para o primeiro trimestre do próximo ano e alguns recursos chegando antes na versão beta. Ele concluiu dizendo que a parte que mais o entusiasma "não é o que construímos". É o que você vai construir com isso.”

Por dentro do motor: CoreCLR e a busca por iterações mais rápidas

Joe Valenzuela, da equipe de engenharia da Unity, deu início à apresentação com o que pode ter sido o anúncio técnico mais importante da palestra principal: A Unity vai lançar o CoreCLR , que chegará com a Unity 7 no próximo ano. Isso proporciona acesso completo ao ecossistema .NET moderno — CoreCLR, .NET 10 e C# 14 — oferecendo aos desenvolvedores código mais expressivo e de alto desempenho, integração de primeira classe com IDEs modernas e depuradores oficiais do .NET, além de suporte para MSBuild. Esse suporte ao MSBuild também representa um passo em direção à compilação de código fora do Editor, o que possibilita fluxos de trabalho com agentes mais rápidos.

A mudança estrutural mais significativa é um novo modelo de recarregamento de código. Em vez de recarregar um domínio inteiro a cada alteração, o Unity recarregará apenas o necessário, economizando cumulativamente um tempo significativo ao longo da vida útil de um projeto.

 Imagem para CoreCLR
Joe Valenzuela anuncia o CoreCLR, que chegará ao Unity 7.

Os desenvolvedores não precisam esperar pelo Unity 7 para sentir parte desse aumento de velocidade. A entrada rápida no Modo de Reprodução está se tornando o padrão para novos projetos no Unity 6.6 e versões posteriores, acelerando drasticamente a entrada no Modo de Reprodução após pequenas alterações que antes acionavam uma recarga completa do domínio. A Unity compartilhou dados reais de desempenho de produções internas e externas: Smilegate LORDNINE: Classe Infinita entra no Modo de Jogo 2,7 vezes mais rápido (de 16 segundos para 6), o próprio exemplo Boat Attack da Unity carrega quatro vezes mais rápido (de 4 segundos para 1), e os jogos da Funday Games e da Ghost Ship Publishing Rochas Profundas Galácticas: Sobrevivente r registrou uma melhoria de 4,7 vezes (de 14 segundos para 3 segundos).

Para facilitar a transição para o CoreCLR, a Unity já testou a compatibilidade com os 68 pacotes mais populares da Asset Store (e outros estão sendo adicionados), publicou um guia de atualização e integrou o Project Auditor ao Unity 6 para que os desenvolvedores possam identificar problemas de compatibilidade em seus próprios projetos hoje mesmo. A Unity está convidando os primeiros usuários a testarem e compartilharem feedback por meio do fórum de Discussões e do sistema de rastreamento de bugs antes do lançamento da Unity 7.

Gráficos: Iluminação global em tempo real, um novo conjunto de ferramentas 2D e renderização neural no Unity 7.

Charles Sanglimsuwan, chefe das equipes de Engenharia Gráfica da Unity, apresentou uma série de atualizações de renderização, ilustradas por um exemplo real de produção: O próximo jogo roguelike da LINE Games , Ember and Blade , utilizou Shader Graph para sombreamento cel personalizado, VFX Graph para maior quantidade de partículas e Addressables. O produtor executivo da LINE Games, Jubok Kim, juntou-se a ele no palco para falar sobre como o estúdio utilizou essa tecnologia.

Mecha Hangar
Charles Sanglimsuwan mostra os próximos recursos gráficos do Mecha Hangar, da Sakura Rabbit.

Em seguida, Sanglimsuwan apresentou uma prévia das mais recentes tecnologias gráficas. A principal novidade aqui é o Surface Cache GI , uma primeira demonstração de iluminação global totalmente dinâmica, criada para o Universal Render Pipeline (URP). A Unity fez uma demonstração ao vivo usando a cena Mecha Repair Hangar da desenvolvedora solo Sakura Rabbit — um ambiente com muita iluminação que normalmente levaria horas de renderização de lightmaps e probes para ficar perfeito. Com o Surface Cache GI, a iluminação indireta é atualizada instantaneamente e em tempo real, sem necessidade de pré-renderização, e o sistema oferece suporte completo à geometria dinâmica: a demonstração mostrou um carro e objetos se movendo pela cena com a iluminação respondendo naturalmente, além de um ciclo completo de dia/noite com a luz do sol refletindo no hangar conforme ele se deslocava. Ele foi projetado para ser escalável, desde PCs de última geração com ray tracing por hardware até dispositivos móveis — o Unity executou a mesma cena complexa em um Samsung Galaxy S26 em resolução máxima, mantendo 60 fps estáveis. O Surface Cache GI também pode ser combinado com Reflexos de Espaço de Tela e Oclusão Ambiental de Verdade Terrestre (GTAO) para obter detalhes de superfície mais ricos. Os três recursos podem ser visualizados em versão prévia no Unity 6.7 alpha hoje e estarão amplamente disponíveis com o Unity 6.7 LTS.

A Unity está adicionando suporte ao compilador de shaders DirectX da Microsoft (DXC), permitindo que os desenvolvedores compilem shaders com DXC para DX12 na Unity 6.6, desbloqueando os recursos mais recentes do HLSL e do Shader Model 6, com suporte planejado para Vulkan no Android, WebGPU e consoles. As novas configurações de compilação de shaders oferecem controle específico para cada plataforma sobre a compilação de shaders, e um novo Perfil de Compilação Rápida, que chegará no Unity 6.7, pode reduzir os tempos de compilação de shaders em até 90%, juntamente com o rastreamento PSO e o aquecimento para reduzir a instabilidade em tempo de execução. O WebGPU agora está pronto para produção no Unity 6.6, com total compatibilidade com URP, shaders de computação e suporte para renderização indireta. E em dispositivos móveis, a Unity está expandindo o pós-processamento em blocos por meio do Metal e do Vulkan, além de introduzir um novo modo "Somente Blocos" para um desempenho mais previsível e menor consumo de energia.

Amostra Bunny Blitz 2D
Amostra Bunny Blitz 2D

Rus Scammell destacou então o impulso da Unity no 2D , citando o novo jogo de exemplo Bunny Blitz , que demonstra os novos fluxos de trabalho 3D como 2D , permitindo que jogos 2D integrem personagens e elementos 3D de forma perfeita, com base neste exemplo. Ele apresentou o Physics Core 2D multithread (construído sobre o Box2D v3) e as novas APIs RenderSprite que renderizam milhares de sprites sem a sobrecarga do GameObject, mantendo a compatibilidade com luzes 2D , máscaras de sprite e o SRP Batcher — garantindo 60 fps estáveis, mesmo em dispositivos móveis mais antigos. Um novo profiler 2D também foi adicionado para rastrear a quantidade de renderizações de sprites e o uso do atlas. Bunny Blitz já está disponível na Asset Store.

Encerrando o segmento de gráficos, Sanglimsuwan retornou ao palco para anunciar o Unity Neural , uma nova classe de tecnologias que traz a inferência neural para o pipeline de computação via URP. Isso inclui uma estrutura de upscaler atualizada (com upscalers neurais de parceiros) e a Compressão Neural de Texturas (NTC) , que usa um modelo treinado para comprimir texturas praticamente sem perdas — a Unity mostrou uma redução de mais de 50% na memória de tempo de execução das texturas e uma redução de cerca de 70% no tamanho do disco, sem perda visível de qualidade. A inferência neural é executada inteiramente no dispositivo por meio de uma versão atualizada do Sentis (o mecanismo de inferência da Unity), sem nenhuma comunicação com o servidor. O Unity Neural começa a ser implementado no Unity 6.7, com mais novidades a caminho no Unity 7.

Alcance da plataforma: Uma nova parceria, dispositivos XR e uma primeira olhada no Unity dentro do Unreal.

Jamie Keane, Diretor de Produto da Meta, subiu ao palco para detalhar uma parceria cada vez mais sólida entre a Unity e a Meta, com o objetivo de tornar o desenvolvimento para Quest/ VR mais rápido de aprender e criar. Fluxos de trabalho assistidos por IA — acessíveis a partir do Unity Editor, de um editor de código preferido ou de um fluxo nativo de IA — agora podem ajudar na configuração do projeto, na configuração da plataforma, em sistemas de entrada, em testes automatizados e na otimização de desempenho, permitindo que os desenvolvedores passem da intenção ("tornar este objeto agarrável") diretamente para a ação testável. O segmento abordou a configuração de projetos guiada por IA, a adição de entrada manual ou por controlador, a captura e otimização de rastreamento de desempenho e a validação automatizada de cenas. Os desenvolvedores podem explorar essas ferramentas por meio do Quest Agentic Tools da Meta, incluindo o Meta VR CLI e o Meta XR Operator.

Em seguida, James Stone, da Unity, discutiu algumas novas adições ao alcance incomparável da plataforma Unity. No mês passado, a Unity anunciou suporte para o XREAL AURA , o dispositivo mais recente do ecossistema Android XR do Google e o primeiro suporte da Unity para óculos XR com fio, usando os mesmos fluxos de trabalho do Android XR que os desenvolvedores já conhecem e permitindo uma única compilação em todos os dispositivos Android XR compatíveis. A Resolution Games foi um dos primeiros estúdios a trazer seu jogo Demeo para o Galaxy XR da Samsung e, posteriormente, adaptá-lo para o XREAL AURA com apenas pequenos ajustes. À medida que a indústria de XR adota experiências baseadas no rastreamento das mãos em vez de experiências baseadas em controladores, as atualizações do XR Hands estão ajudando os desenvolvedores a fazer essa transição.

A grande revelação da plataforma foi a primeira demonstração técnica pública da parceria Unity-Epic Games anunciada na Unite Barcelona : um jogo Unity renderizado nativamente dentro da Unreal Engine. Uma demonstração ao vivo mostrou o exemplo do Reino da Fantasia simulado no Unity e renderizado em tempo real pelo Unreal, com física, iluminação e entrada sincronizadas entre os mecanismos por meio de um protocolo cliente-servidor chamado PolySpatial, que também oferece suporte a multijogador como um recurso de primeira linha. A equipe da Unity também apresentou no Editor exemplos que abrangem gêneros competitivos, casuais, sociais e narrativos, todos atualmente rodando na Unreal Engine. Os desenvolvedores podem preencher um formulário de interesse para serem considerados para acesso antecipado em 2027.

Aprimore seu jogo: A próxima fase do Unity Vector se concentra em recursos criativos e de agência.

O vice-presidente sênior de Ciência Aplicada, Sean Sheng, detalhou o crescimento do Unity Vector , a base de IA por trás do Unity Ads. Com mais de 70% dos 1.000 melhores jogos para dispositivos móveis desenvolvidos com o Unity Engine*, o Unity Vector possui visibilidade exclusiva do contexto do mundo do jogo, do comportamento do jogador e da intenção do anunciante para conectar os jogadores certos aos jogos certos.

Sean Sheng no palco do Unite Seoul
Sean Sheng compartilha novidades sobre o Unity Vector no palco do Unite Seoul.

Olhando para o futuro, Sheng anunciou planos para dar suporte a um novo fluxo de trabalho criativo de IA de ponta a ponta : uma biblioteca criativa centralizada, geração criativa por IA, otimização criativa dinâmica e insights criativos, projetados para transformar a criação de anúncios em uma alavanca de crescimento mensurável, em vez de um gargalo manual. A Unity também trará ferramentas de agentes para o Unity Ads ainda este ano: O Unity Ads MCP conecta o Unity Ads diretamente a ferramentas de IA para que os desenvolvedores possam gerenciar campanhas, orçamentos, lances e criativos por meio de linguagem natural, e o Campaign Assistant é um agente de IA conversacional que será lançado no Unity Ads e que pode diagnosticar proativamente problemas de desempenho (como uma queda nos gastos) e recomendar soluções com apenas uma pergunta.

SDK IAP 5.4: Comércio direto ao consumidor nativo chega ao Unity

Eli Bork, Gerente Sênior de Produto Técnico, apresentou a estratégia da Unity para o comércio direto ao consumidor (D2C), contextualizada pelas recentes mudanças nas políticas das lojas de aplicativos que estão abrindo fluxos de compra antes restritos a ambientes fechados. O mercado de jogos para dispositivos móveis com venda direta ao consumidor (D2C) já movimenta US$ 17 bilhões — cerca de 15% das compras dentro do IAP) globais em dispositivos móveis — e está em crescimento.

Eli Bork descreve os novos recursos do SDK Unity IAP 5.4 no palco do Unite Seoul.
Eli Bork descreve os novos recursos do SDK Unity IAP 5.4

O comércio D2C agora está disponível com o lançamento do Unity IAP SDK 5.4, já disponível no Gerenciador de Pacotes, que permite aos desenvolvedores vender diretamente aos jogadores de duas maneiras: por meio de fluxos de finalização de compra no jogo, usando uma camada de pagamento web em vez da cobrança da loja de aplicativos, e por meio de uma loja virtual personalizada usando um novo construtor de lojas virtuais gratuito e sem código , com um chatbot de IA para ajudar você a reformular facilmente sua loja virtual para mudanças sazonais ou temáticas. A Unity será lançada com a Stripe e a Coda como provedoras de pagamento (a Stash chegará em breve) para lidar com pagamentos, conformidade e detecção de fraudes, juntamente com uma camada unificada de gerenciamento de comércio — um catálogo compartilhado, relatórios combinados e regras de roteamento para gerenciar compras dentro do aplicativo (IAP) na plataforma e comércio direto ao consumidor (D2C) fora da plataforma, tudo a partir de um único SDK e painel de controle.

Notavelmente, a criação de um canal D2C e os dados de compra coletados por meio do SDK IAP podem ajudar a enriquecer os modelos do Unity Vector para encontrar futuros jogadores, e não apenas monetizar os existentes. Tudo isso já está disponível sem custos adicionais cobrados pela Unity, e uma habilidade de IA está disponível tanto para o assistente de IA da Unity quanto para ferramentas de IA de terceiros, para ajudar na instalação e atualização para a versão mais recente do SDK.

Colaboração 3D em tempo real com o Unity Studio
Sarah Lash apresenta as soluções da Unity para diversos setores no palco do Unite Seoul.
Sarah Lash apresenta as soluções da Unity para a indústria na Unite Seoul 2026.

Sarah Lash, vice-presidente sênior e gerente geral da área de Indústria, direcionou o foco para o trabalho da Unity fora do setor de jogos, destacando como a colaboração imersiva em 3D está abrindo a criação para pessoas sem formação em desenvolvimento em diversos setores, como manufatura, saúde, varejo e outros. O editor Studio da Unity, baseado em navegador e lançado no início deste ano, agora oferece suporte à colaboração multiusuário em tempo real — uma equipe inteira trabalhando na mesma cena 3D simultaneamente. Lash e o gerente sênior Kunwoo Chang fizeram uma demonstração ao vivo: Chang entrou na cena de Lash por meio de um link compartilhado e inseriu um novo elemento que apareceu instantaneamente em sua visualização. Em seguida, convidou os colegas de equipe, que se juntaram um a um, adicionando elementos, alterando materiais e movendo objetos na cena compartilhada em tempo real. Lash alternava entre as visualizações da câmera dos colaboradores e publicava a experiência atualizada, tudo sem sair do navegador. A Unity também está aprimorando a sincronização bidirecional entre o Studio e o Unity Editor, além de ferramentas com auxílio de IA para acelerar a transição dos conceitos iniciais para a produção.

No que diz respeito à infraestrutura, o Asset Manager — incluído no Studio e base para a gestão de ativos 3D em toda a organização — agora oferece uma opção de Nuvem Autohospedada , permitindo que as organizações se conectem diretamente à AWS ou ao Azure (ou a uma configuração personalizada de um parceiro), mantendo o controle sobre sua própria infraestrutura e dados. A Unity também anunciou o Pipeline Automation , construído sobre uma camada de computação de API que extrai automaticamente ativos de sistemas PLM, os transforma e otimiza, e os entrega a aplicativos 3D em tempo real em qualquer dispositivo — suportando casos de uso que vão desde revisões de engenharia para a concepção de HMI imersiva, ou treinamento de técnicos, configuradores de aeronaves e automóveis, ou transformação da visualização de dados de fábrica — para citar apenas alguns exemplos.

Pipelines de produção e CLI: Abrindo o Editor para todos

Jason Mann, vice-presidente de Gestão Técnica de Produtos, argumentou que um jogo não é construído apenas no Editor — artistas, designers, produtores e agentes de IA trabalham com suas próprias ferramentas, e historicamente cada alteração precisava passar pelo Editor antes que alguém pudesse ver os resultados. A resposta da Unity é uma nova API e um conjunto de serviços que abrem uma produção Unity para as ferramentas e funções relacionadas, sem exigir acesso total ao Editor.

Em uma demonstração ao vivo, a equipe mostrou uma textura defeituosa sinalizada diretamente no Editor e atribuída a um artista; o artista corrigiu e reenviou o recurso a partir de um painel da web usando um novo recurso de Pré-visualização de Cena que renderiza o recurso em seu contexto completo de jogo (iluminação, shaders, animação) dentro de um navegador; a alteração foi então integrada ao controle de versão. A CLI da Unity foi usada para validar o recurso em relação aos padrões do projeto e enviar pacotes de conteúdo atualizados diretamente para um Nintendo Switch 2 executando o jogo, sem a necessidade de alternar entre o Editor e o servidor.

A nova CLI e o pipeline de colaboração da Unity foram demonstrados no palco do Unite Seoul.
A nova CLI e o pipeline de colaboração da Unity foram demonstrados no palco do Unite Seoul.

A Unity confirmou que o Unity CLI e o servidor Unity MCP serão disponibilizados gratuitamente para todos, sem necessidade de assinatura. Partes desse fluxo de trabalho — um painel da web, a CLI do Unity , o controle de acesso baseado em funções (RBAC) em nível de projeto, uploads da web e links diretos — estão agora em beta fechado , aberto para inscrições de equipes hoje mesmo, com APIs de leitura/gravação de projetos, anotações no editor, RBAC e integração com o Perforce programados para um segundo beta e disponibilidade geral ainda este ano. O fluxo de trabalho funciona no Unity 6 e versões superiores, antes da implementação completa no Unity 7.

Resumo: Unity 7 e o que vem a seguir

Para concluir a apresentação principal, falei sobre como tudo o que havíamos compartilhado fazia parte de um único fio condutor: diminuir a distância entre ter uma ideia para um jogo e colocá-lo nas mãos dos jogadores. Reiterei que o Unity 7 será uma continuação da linha de lançamentos do Unity 6, e não uma ruptura com ela, o que significa que você pode adotá-lo sem medo de alterações que quebrem os fluxos de trabalho dos quais você já depende.

Antes de encerrar a apresentação, passei a palavra para Will Goldstone para uma última surpresa: uma demonstração ao vivo de iteração de código em tempo real no dispositivo — uma funcionalidade que, segundo Goldstone, os desenvolvedores vêm solicitando “há anos”. Ele resumiu o problema de forma simples: testar uma alteração de código no dispositivo tradicionalmente significa recompilar o jogo e reimplantá-lo, consumindo tempo de desenvolvimento a cada pequeno ajuste. Ele transitava com fluidez entre seu projeto e um telefone celular, com as alterações de código refletidas ao vivo no jogo em tempo quase real, sem a necessidade de recompilar ou reimplantar o sistema. Foi um encerramento perfeito para uma palestra principal focada em proteger o estado de fluxo dos desenvolvedores — eliminando uma das últimas esperas restantes entre uma ideia e vê-la funcionar.

Isso me permitiu retornar à mudança mais ampla em curso: o Unity Editor continua sendo a base para a produção avançada, mas uma nova camada colaborativa está se formando ao seu redor — uma em que equipes inteiras, agentes de programação e até mesmo criadores iniciantes sem experiência em programação podem contribuir para um jogo em desenvolvimento.

São muitos anúncios empolgantes da Unite Seoul 2026 — e ainda tem mais por vir. À medida que esses recursos forem passando pelas versões prévia e beta, continuaremos compartilhando atualizações conforme nos aproximamos do lançamento do Unity 7.

Aqui você encontra tudo o que foi anunciado na apresentação principal: