2026年Unite大会主题演讲回顾:Unity 7 发布


Unity首席执行官兼总裁马修·布罗姆伯格在主题演讲开始时,展示了一系列完全在韩国开发的游戏,并将它们作为他所谓的韩国“Ppalli Ppalli 精神”的证明——不仅仅是速度,而是拒绝让那些以移动优先为目标的工作室在创作上做出妥协。他坦率地谈到了该行业目前的处境,承认在快速变化中存在“真正的痛苦和对未来的些许焦虑”。
“现在是制作游戏最激动人心的时代,”他说。“未来不属于规模最大的团队,而是属于那些能够掌控自己命运、让技术为己所用的人。”
然后他宣布了消息:原本期待听到Unity 6 版本持续迭代消息的开发者们,却得到了更大的消息。“此时此刻,仅仅发布新的积分是不够的,”布罗姆伯格说道。“今天我不是来发布新版本的,而是来分享一些其他内容。”而那东西就是Unity 7!
他将Unity 7 描述为一个为“多元化的创作团队和编码人员”在开发的各个环节并肩工作的世界而重建的平台——速度更快(得益于 CoreCLR 现代化核心、近乎即时的播放模式以及只重新加载已更改内容的动态重新加载),也更加开放(内置免费的 MCP、CLI 和API )。它还延伸到盈利和增长领域,内置直接面向消费者的商务模式、无代码网上商店以及Unity Vector 的 AI 驱动的玩家匹配功能。
至关重要的是,他强调Unity 7 并非与Unity 6 的决裂:“没有重大变更,无需学习新语言,也没有传统升级带来的任何麻烦。Unity 7 是Unity 6 的直接延续。Unity 7 预览版将于 12 月发布,完整版计划于明年第一季度发布,部分功能将在 beta 版中提前推出。他最后说,他最兴奋的部分“不是我们已经建造的东西。关键在于你要用它建造什么。
Unity工程团队的Joe Valenzuela首先发表了主题演讲中最具影响力的技术公告:Unity将会推出 CoreCLR ,它将于明年随Unity 7 一起发布。这使得开发者能够完全访问现代 .NET 生态系统——CoreCLR、.NET 10 和 C# 14——从而编写出更具表现力、性能更高的代码,与现代 IDE 和官方 .NET 调试器实现一流的集成,并支持 MSBuild。MSBuild 支持也是朝着完全在编辑器之外编译代码迈出的一步,从而解锁了更快的代理工作流程。
更大的结构性变化是新的代码重载模型。Unity不会在每次更改时都重新加载整个域,而是只重新加载必要的内容,从而在项目的生命周期内累积节省大量时间。

开发者不必等到Unity 7 发布就能感受到这种速度提升。快速进入播放模式正在成为Unity 6.6 及更高版本中新项目的默认设置,它极大地加快了在进行以前需要触发完整域重新加载的小更改后进入播放模式的速度。Unity分享了真实的内部和外部制作团队的性能数据:Smilegate的洛德尼恩:无限类进入游戏模式的速度提高了 2.7 倍(从 16 秒缩短到 6 秒),Unity 自家的“船袭”示例加载速度提高了 4 倍(从 4 秒缩短到 1 秒),Funday Games 和 Ghost Ship Publishing 的深岩银河:幸存者r已经提高了 4.7 倍(从 14 秒缩短到 3 秒)。
为了简化向 CoreCLR 的过渡, Unity已经测试了与 68 个最流行的 Asset Store 包的兼容性(并且还在不断添加),发布了升级指南,并将Project Auditor集成到Unity 6 中,以便开发人员今天就可以在自己的项目中识别兼容性问题。Unity邀请早期用户在Unity 7 发布之前通过 Discussions和 bug 跟踪器进行测试并分享反馈。
Unity图形工程团队负责人Charles Sanglimsuwan通过一个真实的生产案例,详细介绍了一系列渲染升级:LINE Games 即将推出的 roguelike 游戏Ember and Blade使用了Shader Graph进行自定义卡通渲染,VFX Graph 进行更高的粒子数量,以及 Addressables。LINE Games 执行制作人 Jubok Kim 也上台与他一起讨论了工作室如何使用这项技术。

接下来,Sanglimsuwan 展示了最新的图形技术。这里的主要新功能是表面缓存全局光照 (Surface Cache GI) ,这是首次在通用渲染管线 (URP) 中实现完全动态的全局光照。Unity使用独立开发者Sakura Rabbit的机甲维修机库场景进行了现场演示——这是一个光照要求很高的环境,通常需要数小时的光照贴图和探针烘焙才能正确实现。借助 Surface Cache GI,间接光照可以即时实时更新,无需烘焙,并且系统完全支持动态几何体:演示中展示了一辆汽车和物体在场景中移动,光照自然响应,以及完整的昼夜循环,阳光随着机库的移动而反射进去。它旨在从配备硬件光线追踪的高端 PC 扩展到移动设备Unity在三星 Galaxy S26 上以全分辨率运行了相同的复杂场景,保持了稳定的 60fps。Surface Cache GI 还可以与屏幕空间反射和真实环境光遮蔽 (GTAO)结合使用,以获得更丰富的表面细节。这三项功能目前都可以在 6.7 alpha 版本中预览,并将随Unity 6.7 LTS 版本全面推出。
Unity正在添加对微软 DirectX 着色器编译器 (DXC) 的支持,允许开发者在Unity 6.6 中使用 DXC 为 DX12 编译着色器,从而解锁更新的 HLSL 和 Shader Model 6 功能,并计划支持Android、WebGPU 和游戏主机上的 Vulkan。新的着色器构建设置允许对着色器编译进行按平台控制, Unity 6.7 中新增的快速构建配置文件可以将着色器构建时间缩短高达 90%,同时 PSO 跟踪和预热功能可以减少运行时卡顿。WebGPU现已在Unity 6.6 中投入生产使用,具有完整的 URP 兼容性、计算着色器和间接渲染支持。在移动端, Unity通过 Metal 和 Vulkan 扩展了图块后处理功能,并引入了新的仅图块模式,以实现更可预测的性能和更低的功耗。

Rus Scammell 随后强调了 Unity 的2D发展势头,并引用了新的示例游戏Bunny Blitz ,该游戏展示了新的3D转2D工作流程,使2D游戏能够无缝集成3D角色和元素。他展示了多线程的Physics Core 2D (基于 Box2D v3 构建)和新的RenderSprite API ,它们可以在不增加 GameObject 开销的情况下渲染数千个精灵,同时保持与2D光照、精灵遮罩和SRP Batcher 的兼容性——即使在较旧的移动设备上也能保持稳定的 60fps。此外,还新增了一个2D分析器,用于跟踪精灵渲染次数和图集使用情况。《Bunny Blitz》现已在资源商店上架。
在图形细分用户组结束之际,Sanglimsuwan 回到舞台上宣布了Unity Neural ,这是一种通过 URP 将神经推理引入计算管道的新技术。这包括升级后的放大框架(以及合作伙伴的神经放大器)和神经纹理压缩(NTC) ,它使用训练好的模型来近乎无损地压缩纹理Unity显示纹理运行时内存减少了 50% 以上,磁盘大小减少了约 70%,而没有明显的质量损失。神经推理完全在设备端通过升级后的 Sentis(Unity 的推理引擎)运行,无需服务器往返。Unity Neural 从Unity 6.7 开始推出, Unity 7 中还将推出更多功能。
Meta 的产品总监 Jamie Keane 上台详细介绍了 Unity 与 Meta 之间日益深化的合作关系,旨在让 Quest/ VR开发更容易学习和构建。AI 辅助工作流程(可通过Unity编辑器、首选代码编辑器或 AI 原生流程访问)现在可以帮助进行项目设置、平台配置、输入系统、自动化测试和性能优化,使开发人员能够从意图(“使此对象可抓取”)直接过渡到可测试的操作。该细分用户组涵盖了人工智能引导的项目设置、添加手动或控制器输入、性能轨迹捕获和优化以及自动场景验证。开发者可以通过 Meta 的 Quest Agentic Tools 来探索这些工具,包括 Meta VR CLI 和 Meta XR Operator。
接下来,Unity 的 James Stone 讨论了 Unity 无与伦比的平台覆盖范围新增的一些功能。上个月, Unity宣布支持XREAL AURA ,这是 Google Android XR生态系统中的最新设备,也是 Unity 首次支持有线XR眼镜,它使用开发者已经熟悉的Android XR工作流程,并支持在受支持的Android XR设备上使用单一构建版本。Resolution Games 是最早将他们的游戏Demeo移植到三星 Galaxy XR上的工作室之一,然后仅做了少量调整就将其移植到了 XREAL AURA。随着XR行业逐渐接受基于手部追踪的体验而非基于控制器的体验, XR Hands的更新正在帮助开发者完成这一转变。
在Unite Barcelona 大会上, Unity与 Epic Games 宣布了合作关系,并首次公开展示了该平台:一个在虚幻引擎中原生渲染的Unity游戏。现场演示展示了在Unity中模拟的Fantasy Kingdom 示例,并使用 Unreal 进行实时渲染。物理、光照和输入通过名为 PolySpatial 的客户端-服务器协议在引擎之间同步,该协议还支持多人游戏作为一项一流功能。Unity 团队还在编辑器中展示了涵盖竞技、休闲、社交和叙事类型的示例,所有这些示例目前都在虚幻引擎中运行。开发者可以填写意向表,以便在 2027 年获得提前使用权。
应用科学高级副总裁 Sean Sheng 详细介绍了Unity Vector的发展情况,Unity Vector 是Unity Ads背后的 AI 基础。超过 70% 的顶级 1000 款移动游戏都是基于Unity引擎* 构建的,因此Unity Vector 对游戏世界环境、玩家行为和广告商意图有着独特的洞察力,能够将合适的玩家与合适的游戏进行匹配。

展望未来,盛宣布计划支持全新的端到端 AI 创意工作流程:集中式创意库、AI 创意生成、动态创意优化和创意洞察,旨在将广告创意转化为可衡量的增长杠杆,而不是人工瓶颈。Unity还将在今年晚些时候为Unity Ads引入代理工具:Unity Ads MCP将Unity Ads直接连接到 AI 工具,以便开发者可以通过自然语言管理广告系列、预算、出价和创意; Campaign Assistant是一款在Unity Ads中推出的对话式 AI 代理,它可以主动诊断性能问题(例如支出下降),并仅通过一次提示推荐修复方案。
高级技术产品经理 Eli Bork 介绍了 Unity 进军直接面向消费者 (D2C) 商业领域的举措,这得益于最近应用商店政策的变化,这些变化正在打破以前“封闭式”的购买流程。移动游戏领域的 D2C市场规模已达 170 亿美元,约占全球移动IAP内购买的 15%,并且还在不断增长。

Unity IAP SDK 5.4 现已发布,可在软件包管理器中获取, D2C 商务现已上线。开发者可以通过两种方式直接向玩家销售产品:一是通过游戏内结账流程,使用 Web 支付层而非应用商店结算;二是通过使用全新的免费无代码网店构建器创建品牌网店,该构建器配备 AI 聊天机器人,可轻松帮助您根据季节或主题变化重新设计网店。Unity将与 Stripe 和 Coda 合作推出支付提供商(Stash 即将推出),以处理支付、合规性和欺诈检测,同时提供一个统一的商务管理层——一个共享目录、合并的报表和路由规则,用于管理平台内IAP和平台外 D2C 商务,所有这些都通过一个 SDK 和后台实现。
值得注意的是,构建 D2C 渠道以及通过IAP SDK 收集的购买数据可以帮助Unity Vector 模型找到未来的玩家,而不仅仅是为现有玩家变现。所有这些功能现在都已推出, Unity不会收取任何额外费用。此外,Unity 的 AI 助手和第三方 AI 工具都提供了 AI 技能,以帮助安装和升级到最新的 SDK 版本。

高级副总裁兼行业总经理 Sarah Lash 将重点转向 Unity 在游戏之外的工作,强调沉浸式3D协作如何让制造业、医疗保健、零售业和其他行业的非开发人员也能参与创作。Unity 今年早些时候推出的基于浏览器的Studio编辑器现在支持实时多人协作——整个团队可以同时在同一个3D场景中工作。Lash 和高级经理 Kunwoo Chang 现场演示了这一点:Chang 通过共享链接加入 Lash 的场景,放置了一个新资源,该资源立即出现在她的视野中,然后邀请队友一个接一个地加入——实时地在共享场景中添加素材资源、更改材质和移动对象,Lash 在合作者的相机视图之间切换,并发布了更新后的体验——所有这些都无需离开浏览器。Unity还在构建 Studio 和Unity编辑器之间更深层次的双向同步,以及人工智能辅助工具,以更快地从早期概念过渡到生产。
在基础设施方面,资产管理器(包含在 Studio 中,是管理整个组织3D素材资源的基础)现在提供了一个自托管云选项,允许组织直接连接到 AWS 或 Azure(或定制的合作伙伴设置),同时保持对其自身基础设施和数据的控制。Unity还宣布推出Pipeline Automation ,它基于API计算层构建,可自动从 PLM 系统中提取素材资源,对其进行转换和优化,并将其交付到任何设备上的实时3D应用程序——支持从沉浸式HMI概念的工程评审、技术人员培训、飞机和汽车配置器,到工厂数据可视化转换等各种用例——仅举几例。
技术产品管理副总裁 Jason Mann 指出,游戏并非仅仅在编辑器中构建而成——美术师、设计师、制作人和 AI 代理都在各自的工具中工作,而且历史上每一次更改都必须先经过编辑器,然后才能让任何人看到结果。Unity 的解决方案是提供一个新的API和一组服务,使Unity作品能够使用周围的工具和角色,而无需完全访问编辑器。
在现场演示中,团队展示了一个在编辑器中直接标记并分配给一位美术师的损坏纹理;这位美术师使用新的场景预览功能,通过 Web后台修复并重新上传了该资源,该功能可以在浏览器中以完整的游戏内环境(光照、着色器、动画)渲染资源;然后,更改被提交到版本控制系统中。Unity CLI用于根据项目标准验证资源,并将更新的内容包直接推送到正在运行游戏的Nintendo Switch 2,无需编辑器往返传输。

Unity确认Unity CLI 和Unity MCP 服务器将向所有人免费开放,无需订阅。该工作流程的几个组成部分——Web后台、 Unity CLI、项目级基于角色的访问控制、Web 上传和深度链接——目前处于封闭测试阶段,团队可以立即申请。读写项目 API、编辑器内注释、RBAC 和 Perforce 集成计划在今年晚些时候进行第二次测试并正式发布。该工作流程适用于Unity 6 及更高版本,在Unity 7 中完全实现之前即可运行。
在主题演讲的结尾,我谈到了我们分享的所有内容都是一条主线:弥合从构思游戏到将游戏送到玩家手中运行之间的差距。我提醒大家, Unity 7将是Unity 6 发布系列的延续,而不是与之分离,这意味着您可以放心采用它,而不用担心会破坏您已经依赖的工作流程。
在结束演讲之前,我把舞台交给了威尔·戈德斯通,让他带来最后一个惊喜:在设备上进行实时代码迭代的现场演示——戈德斯通说,开发人员“多年来”一直在要求这项功能。他简单地描述了这个问题:传统上,在设备上测试代码更改意味着重新编译游戏并重新部署,每次调整都会占用开发时间。他可以在项目和手机之间流畅地来回切换,代码更改几乎实时地反映在游戏中,无需中间进行重建或重新部署。对于一场旨在保护开发者心流状态的主题演讲来说,这是一个非常合适的结尾——它消除了从产生想法到看到它发挥作用之间最后剩下的等待时间之一。
这让我回过头来说说正在进行的更广泛的转变: Unity编辑器仍然是高级制作的基础,但围绕它正在形成一个新的协作层——在这个协作层中,整个团队、编码代理,甚至是没有编码背景的新手创作者都可以为正在开发的游戏做出贡献。
2026年Unite大会公布了很多令人兴奋的消息——而且还有更多惊喜即将到来。随着这些功能陆续进入预览和测试阶段,我们将随着Unity 7 发布日期的临近不断分享最新消息。
在这里,您可以深入了解主题演讲中宣布的所有内容:
