Unite Seoul 2026 Keynote Recap: Annonçant Unity 7

Unite Seoul 2026 a ouvert un nouveau chapitre pour Unity. Le discours d’ouverture diffusé en direct a été rempli d’annonces concernant le moteur Unity, Monetization et les outils de collaboration qui s’appuient tous sur la prochaine génération d’Unity – Unity 7.
Vous pouvez regarder la présentation complète ou lire la suite pour avoir un aperçu des plus grandes annonces de l’événement.
Ce billet décrit les fonctionnalités, les capacités et le calendrier encore en développement. Ceux-ci reflètent nos plans actuels, mais les résultats réels et la disponibilité pourraient différer considérablement et peuvent être modifiés sans préavis.

Matthew Bromberg, PDG et président d’Unity, a ouvert la conférence en pointant du doigt une bobine de jeux entièrement construits en Corée, les encadrant comme une preuve de ce qu’il a appelé « l’esprit Ppalli Ppalli » du pays — pas seulement la vitesse, mais un refus de laisser les studios ayant une ambition mobile-first expérimenter un compromis créatif. Il s’est montré franc sur le moment où l’industrie se trouve, reconnaissant « la douleur réelle et plus qu’un peu d’anxiété pour l’avenir » dans un contexte de changement rapide.
« Il n’y a jamais eu une période aussi excitante pour faire des jeux, » a-t-il dit. « l’avenir n’appartient pas à la plus grande équipe, mais à ceux qui sont capables de prendre leur destin en main en faisant fonctionner la technologie pour eux. »
Il est ensuite passé à la nouvelle: les développeurs qui s'attendaient à entendre parler d'itérations continues dans la génération Unity 6 ont obtenu quelque chose de plus grand à la place. « Une nouvelle sortie de points ne suffirait pas pour le moment », a déclaré Bromberg. « Au lieu d’un nouveau point release, je suis ici aujourd’hui pour partager autre chose. Et ce truc, c'est Unity 7 !
Il a décrit Unity 7 comme une plate-forme reconstruite pour un monde où « diverses équipes de créateurs et d’agents de codage » travaillent côte à côte à chaque étape du développement — plus rapidement (grâce à un cœur modernisé CoreCLR, un mode de jeu quasi instantané et des rechargements dynamiques qui ne rechargent que ce qui a changé), et plus ouverte (avec un MCP, CLI et API gratuits intégrés). Il s’étend également à la Monetization et à la croissance, avec le commerce direct au consommateur intégré, les boutiques en ligne sans code et la mise en relation des joueurs Unity Vector avec l’IA.
Surtout, il a souligné Unity 7 n'est pas une rupture avec Unity 6: « Pas de changements décisifs, pas de nouvelle langue à apprendre, aucun des maux de tête traditionnels de mise à niveau. Unity 7 est la suite directe d’Unity 6. » L'Unity 7 Preview est lancé en décembre, avec une sortie complète ciblée pour le premier trimestre de l'année prochaine et certaines fonctionnalités arrivant plus tôt en version bêta. Il a conclu en disant que la partie qui l’enthousiasme le plus « n’est pas ce que nous avons construit. C’est ce que vous allez construire avec. »
Joe Valenzuela, de l’équipe d’ingénierie d’Unity, a donné le coup d’envoi avec ce qui pourrait être l’annonce technique la plus conséquente de la keynote : Unity va expédier CoreCLR, arrivant dans Unity 7 l'année prochaine. Cela donne un accès complet à l'écosystème .NET moderne — CoreCLR, .NET 10 et C# 14 — offrant aux développeurs un code plus expressif et plus performant, une intégration de première classe avec les IDE modernes et les débogueurs .NET officiels, et la prise en charge de MSBuild. Ce support de MSBuild est également une étape vers la compilation de code en dehors de l'éditeur entièrement, ce qui déverrouille des flux de travail agentsiques plus rapides.
Le plus grand changement structurel est un nouveau modèle de rechargement de code. Au lieu de recharger un domaine entier à chaque modification, Unity rechargera uniquement le nécessaire, ce qui permettra de gagner un temps considérable sur la durée de vie d’un projet.

Les développeurs n’ont pas besoin d’attendre Unity 7 pour ressentir une partie de cette accélération. Le mode Fast Enter devient la valeur par défaut pour les nouveaux projets dans Unity 6.6 et versions ultérieures, accélérant considérablement l'entrée en mode Play après de petites modifications qui déclenchaient un rechargement complet du domaine. Unity partageait les données réelles de performance des productions internes et externes : LORDNINE DE Smilegate: Infinite Class entre en mode de jeu 2,7 fois plus vite (de 16 secondes à 6), l'échantillon Boat Attack d'Unity se charge quatre fois plus vite (de 4 secondes à 1), et Deep Rock Galactic: Survivor a vu une amélioration de 4,7x (de 14 secondes à 3).
Pour faciliter la transition vers CoreCLR, Unity a déjà testé la compatibilité avec les 68 packs Asset Store les plus populaires (et d'autres ont été ajoutés), publié un guide de mise à niveau, et intégré Project Auditor dans Unity 6 afin que les développeurs puissent identifier les problèmes de compatibilité dans leurs propres projets aujourd'hui. Unity invite les early adopters à tester et partager leurs retours d'expérience via Discussions et son bug tracker avant la sortie d'Unity 7.
Charles Sanglimsuwan, qui dirige les équipes d’ingénierie graphique d’Unity, a traversé une vague de mises à niveau de rendu, encadrées par un exemple réel de production : Ember and Blade, qui utilise Shader Graph pour le cel-shading personnalisé, VFX Graph pour un plus grand nombre de particules et Addressables. Jubok Kim, producteur exécutif de LINE Games, l'a rejoint sur scène pour parler de l'utilisation de cette technologie par le studio.

Passant à autre chose, Sanglimsuwan a offert un coup d'oeil à la dernière technologie graphique. La nouvelle fonctionnalité phare est Surface Cache GI, un premier aperçu de l'éclairage global entièrement dynamique conçu pour le pipeline de rendu universel (URP). Unity l'a démo en direct en utilisant la scène du Mecha Repair Hangar du développeur solo Sakura Rabbit — un environnement très lumineux qui prendrait normalement des heures de cuisson de la lightmap et de la sonde pour être correct. Avec Surface Cache GI, l'éclairage indirect se met à jour instantanément et en temps réel, sans aucune cuisson nécessaire, et le système prend entièrement en charge la géométrie dynamique : la démonstration montrait une voiture et des objets se déplaçant dans la scène avec un éclairage répondant naturellement, plus un cycle jour/nuit complet avec la lumière du soleil rebondissant dans le hangar pendant qu'il se déplaçait. Il est conçu pour évoluer des PC haut de gamme avec traçage de rayons matériels jusqu'aux mobiles — Unity exécute la même scène complexe sur un Samsung Galaxy S26 à pleine résolution, avec une tenue constante de 60 images/seconde. Surface Cache GI peut également être combiné avec Screen Space Reflections et Ground Truth Ambient Occlusion (GTAO) pour des détails de surface plus riches. Tous les trois sont prévisualisables dans la version 6.7 alpha aujourd'hui et atteindront une large disponibilité avec Unity 6.7 LTS.
Unity ajoute la prise en charge du compilateur DirectX Shader (DXC) de Microsoft, permettant aux développeurs de compiler des shaders avec DXC pour DX12 dans Unity 6.6, déverrouillant de nouvelles fonctionnalités HLSL et Shader Model 6, avec Vulkan sur Android, WebGPU et support console prévu. Les nouveaux paramètres de construction des shaders donnent un contrôle par plate-forme sur la compilation des shaders, et un nouveau profil de construction rapide arrivant dans Unity 6.7 peut réduire les temps de construction des shaders jusqu'à 90%, parallèlement au traçage PSO et à l'échauffement pour réduire le bégaiement. WebGPU est maintenant prêt pour la production dans Unity 6.6, avec une compatibilité URP totale, des shaders de calcul et un support du rendu indirect. Et sur mobile, Unity étend le post-traitement sur carrelage à travers Metal et Vulkan et introduit un nouveau mode Tile-Only pour des performances plus prévisibles et un tirage de puissance réduit.

Rus Scammell a ensuite souligné la dynamique 2D d'Unity, citant le nouveau jeu exemple Bunny Blitz, qui présente le nouveau 3D comme des flux de travail 2D, permettant aux jeux 2D d'intégrer harmonieusement des personnages et des éléments 3D, basés sur cet exemple. Il a présenté le multi-thread Physics Core 2D (construit sur Box2D v3) et les nouvelles API RenderSprite qui restituent des milliers de sprites sans GameObject tout en restant compatibles avec les lumières 2D, les masques de sprite et le SRP Batcher — tenant un 60fps stable, même sur les anciens appareils mobiles. Un nouveau profileur 2D a également été ajouté pour suivre les comptes de rendu des sprites et l'utilisation de l'atlas. Bunny Blitz est disponible dès maintenant sur Asset Store.
Clôturant le segment graphique, Sanglimsuwan est revenu sur scène pour annoncer Unity Neural, une nouvelle classe de technologies qui apportent l'inférence neuronale dans le pipeline de calcul via URP. Cela inclut un Upscaler Framework mis à niveau (avec des upscalers neuronaux partenaires), et Neural Texture Compression (NTC), qui utilise un modèle entraîné pour compresser les textures presque sans perte — Unity montre une mémoire d'exécution de texture coupée de plus de 50% et la taille du disque réduite d'environ 70% sans perte de qualité visible. L'inférence neuronale s'exécute entièrement sur l'appareil via un Sentis (moteur d'inférence d'Unity) mis à niveau, sans aller-retour du serveur. Unity Neural commence à être déployé dans Unity 6.7, et d'autres à venir dans Unity 7.
Jamie Keane, directeur produit de Meta, est venu sur scène pour détailler un partenariat Unity qui s’approfondit et vise à rendre le développement de Quest/VR plus rapide à apprendre et à construire. Les workflows assistés par l'IA — accessibles depuis l'éditeur Unity, un éditeur de code préféré ou un flux natif de l'IA — peuvent désormais aider à la configuration du projet, à la configuration de la plate-forme, aux systèmes de saisie, aux tests automatisés et à l'optimisation des performances, permettant aux développeurs de passer de l'intention (« rendre cet objet saisissable ») directement à l'action testable. Le segment couvrait la mise en place de projets guidés par l'IA, l'ajout de saisies manuelles ou par contrôleur, la capture et l'optimisation des traces de performance et la validation automatisée des scènes. Les développeurs peuvent explorer ces outils via Meta Quest Agentic Tools, notamment le Meta VR CLI et Meta XR Operator.
Ensuite, James Stone d’Unity a discuté de quelques nouveaux ajouts à la portée inégalée de la plateforme Unity. Le mois dernier, Unity a annoncé la prise en charge de XREAL Aura, le plus récent appareil de l'écosystème Android XR de Google et le premier support d'Unity pour les lunettes XR filaires, en utilisant les mêmes flux de travail Android XR que les développeurs connaissent déjà et en prenant en charge une seule compilation sur les appareils Android XR pris en charge. Resolution Games a été l'un des premiers studios à apporter leur jeu Demeo sur le Galaxy XR de Samsung puis porté sur XREAL Aura avec seulement des ajustements mineurs. Alors que l'industrie XR adopte les expériences suivies à la main plutôt que celles basées sur les contrôleurs, les mises à jour de XR Hands aident les développeurs à faire la transition.
La plus grande révélation de la plateforme a été la première démonstration technique publique du partenariat Unity–Epic Games annoncé à Unite Barcelona: un rendu de jeu Unity nativement à l’intérieur d’Unreal Engine. Une démo live a montré l'échantillon de Fantasy Kingdom simulé dans Unity et rendu en temps réel par Unreal, avec la physique, l'éclairage, et les entrées synchronisées entre les moteurs via un protocole client-serveur appelé PolySpatial, qui supporte également Multiplayer comme fonctionnalité de première classe. L'équipe d'Unity a également montré dans Editor des exemples couvrant des genres compétitifs, occasionnels, sociaux et narratifs, tous actuellement en cours d'exécution dans Unreal. Les promoteurs peuvent remplir un formulaire d'intérêt pour un accès anticipé en 2027.
Sean Sheng, vice-président des sciences appliquées, a détaillé la croissance d'Unity Vector, la fondation de l'IA derrière Unity Ads. Avec plus de 70% des 1 000 meilleurs jeux mobiles construits sur le moteur Unity Engine*, Unity Vector a une visibilité unique sur le contexte du monde du jeu, le comportement des joueurs et l'intention des annonceurs de faire correspondre les bons joueurs aux bons jeux.

Pour l’avenir, Sheng a annoncé son intention de prendre en charge un nouveau workflow créatif IA de bout en bout : une bibliothèque créative centralisée, une génération créative IA, une optimisation créative dynamique et des informations créatives, conçues pour transformer la création publicitaire en levier de croissance mesurable plutôt qu’en goulot d’étranglement manuel. Unity apporte également des outils agentiques à Unity Ads plus tard cette année: Unity Ads MCP, qui connecte Unity Ads directement aux outils d'IA afin que les développeurs puissent gérer les campagnes, les budgets, les enchères et les créatifs grâce à un langage naturel, et Campaign Assistant, un agent d'IA conversationnelle se lançant dans Unity Ads qui peut diagnostiquer de manière proactive les problèmes de performance (comme une baisse de dépenses) et recommander des correctifs à partir d'une seule invite.
Eli Bork, directeur technique principal des produits, a introduit la poussée d'Unity dans le commerce direct au consommateur (D2C), encadrée par les récents changements de politique de l'app store qui ouvrent des flux d'achats jusque-là "murés jardin". Le D2C dans le jeu mobile est déjà un marché de 17 milliards de dollars — environ 15% des IAP mobiles mondiaux — et en croissance.

Le commerce D2C est désormais disponible avec la sortie du SDK Unity Iap 5.4, disponible maintenant dans le gestionnaire de paquets, qui permet aux développeurs de vendre directement aux joueurs de deux façons: via les flux de paiement en jeu utilisant une couche de paiement Web au lieu de facturation de l'app store, et via une boutique en ligne de marque utilisant un nouveau générateur de boutique en ligne gratuit et sans code, avec un chatbot IA pour vous aider facilement à restyler votre boutique en ligne pour les changements saisonniers ou thématiques. Unity se lance avec Stripe et Coda en tant que fournisseurs de paiement (Stash à venir) pour gérer les paiements, la conformité et la détection des fraudes, parallèlement à une couche de gestion du commerce unifiée — un catalogue partagé, des rapports combinés et des règles de routage pour gérer à la fois le commerce IAP sur plateforme et D2C hors plateforme, le tout à partir d'un SDK et d'un tableau de bord.
Notamment, la construction d'un canal D2C et les données d'achat collectées via le SDK IAP peuvent aider à enrichir les modèles Unity Vector pour trouver de futurs acteurs, et pas seulement monétiser ceux existants. Tout cela est disponible dès maintenant sans frais supplémentaires facturés par Unity, et une compétence IA est disponible à la fois pour l'assistant IA d'Unity et les outils IA tiers pour aider à installer et mettre à niveau vers la dernière version du SDK.

Sarah Lash, vice-présidente et directrice générale de l'industrie, s'est concentrée sur le travail d'Unity en dehors des jeux, soulignant comment la collaboration 3D immersive ouvre la création à des non-développeurs dans l'industrie manufacturière, la santé, la vente au détail et d'autres secteurs. L'éditeur Studio d'Unity basé sur navigateur, lancé plus tôt cette année, prend désormais en charge la collaboration multi-utilisateurs en temps réel - une équipe entière travaillant à l'intérieur de la même scène 3D en même temps. Lash et le Senior Manager Kunwoo Chang l'ont démontré en direct: Chang a rejoint la scène de Lash à partir d'un lien partagé et a placé un nouvel atout qui est apparu instantanément dans sa vue, puis a invité ses coéquipiers qui se sont joints un par un - ajout d'atouts, changement de matériaux et déplacement d'objets dans la scène partagée en temps réel, Lash a sauté entre les vues de caméra des collaborateurs, et a publié l'expérience mise à jour - tout cela sans quitter le navigateur. Unity renforce également la synchronisation bidirectionnelle entre Studio et Unity Editor, ainsi que les outils assistés par l'IA pour passer plus rapidement des premiers concepts à la production.
Du côté de l’infrastructure, Asset Manager – inclus avec Studio et la base pour la gouvernance des actifs 3D dans l’ensemble de l’entreprise – dispose désormais d’une option pour le Cloud auto-hébergé, permettant aux entreprises de se connecter directement à AWS ou Azure (ou à une configuration de partenaire personnalisée) tout en gardant le contrôle sur leur propre infrastructure et leurs données. Unity a également annoncé Pipeline Automation, construit sur une couche de calcul API qui tire automatiquement les actifs des systèmes PLM, les transforme et les optimise, et les livre à des applications 3D live sur n'importe quel appareil — prenant en charge les cas d'utilisation des revues d'ingénierie pour la conception immersive HMI, ou la formation des techniciens, les configurateurs d'avions et d'automobiles, ou la transformation de la visualisation des données d'usine — pour n'en citer que quelques-uns.
Jason Mann, vice-président de la gestion technique des produits, a fait valoir qu'un jeu n'est pas construit uniquement dans l'éditeur — les artistes, les concepteurs, les producteurs et les agents d'IA travaillent tous dans leurs propres outils, et chaque changement devait historiquement être réintroduit dans l'éditeur avant que quiconque puisse voir les résultats. La réponse d'Unity est une nouvelle API et un ensemble de services qui ouvrent une production Unity aux outils et aux rôles qui l'entourent, sans nécessiter un accès complet à l'Editeur.
Dans une démo en direct, l'équipe a montré une texture cassée signalée directement dans l'éditeur et étiquetée à un artiste; l'artiste a corrigé et re-uploadé l'actif à partir d'un tableau de bord Web en utilisant une nouvelle fonctionnalité Scene Preview qui restitue l'actif en contexte complet dans le jeu (éclairage, shaders, animation) à l'intérieur d'un navigateur; la modification a ensuite été enregistrée dans Version Control. Unity CLI a été utilisé pour valider l'actif par rapport aux normes du projet et pousser les paquets de contenu mis à jour directement sur une Nintendo Switch 2 exécutant le jeu en direct, sans qu'aucun aller-retour de l'éditeur ne soit nécessaire.

Unity confirme que le serveur Unity CLI et Unity MCP sera largement accessible à tous, gratuitement et sans abonnement. Des morceaux de ce flux de travail — un tableau de bord Web, Unity CLI, un contrôle d'accès basé sur les rôles au niveau du projet, des téléchargements Web et des liens profonds — sont maintenant en version bêta fermée, ouverte aux équipes pour les appliquer aujourd'hui, avec des API de projet en lecture/écriture, des annotations dans l'éditeur, l'intégration RBAC et Perforce prévue pour une deuxième version bêta et une disponibilité générale plus tard cette année. Le workflow fonctionne sur Unity 6 et plus, avant la réalisation complète dans Unity 7.
Pour conclure la keynote, j'ai parlé de la façon dont tout ce que nous avions partagé faisait partie d'un seul aboutissement : réduire l'écart entre avoir une idée pour un jeu et le faire tourner dans les mains des joueurs. J'ai rappelé qu'Unity 7 sera une continuation de la ligne de publication Unity 6 plutôt qu'une rupture avec celle-ci, ce qui signifie que vous pouvez l'adopter sans craindre de casser les modifications apportées aux workflows dont vous dépendez déjà.
Avant de terminer la présentation, j’ai confié la scène à Will Goldstone pour une dernière surprise : une démo en direct de l’itération live code sur appareil — une capacité que les développeurs demandent « depuis des années », selon Goldstone. Il a formulé le problème simplement: tester un changement de code sur l'appareil a traditionnellement signifié recompiler le jeu et le redéployer, grignotant du temps de développement sur chaque réglage. Il se déplaçait avec fluidité entre son projet et un téléphone portable, avec des changements de code reflétés en direct dans le jeu en temps quasi réel, sans cycle de reconstruction ou de redéploiement entre les deux. C’était plus approprié pour une keynote conçue autour de la protection de l’état de flux des développeurs – en supprimant l’une des dernières attentes restantes entre une idée et la voir fonctionner.
Permettez-moi de revenir sur le changement plus large en cours : l’Unity Editor reste la base d’une production avancée, mais une nouvelle couche collaborative se forme autour d’elle – une couche où des équipes entières, des agents de codage et même des créateurs débutants sans expérience de codage peuvent contribuer à un jeu en cours.
Cela fait beaucoup d'annonces passionnantes d'Unite Seoul 2026 — et il y en a d'autres à venir. Au fur et à mesure que ces fonctionnalités passeront en prévisualisation et en version bêta, nous continuerons à partager les mises à jour à mesure que nous nous rapprocherons du lancement d'Unity 7.
Voici où vous pouvez fouiller dans tout ce qui a été annoncé lors de la keynote:
- Partagez vos commentaires sur notre chemin vers CoreCLR
- Découvrez Ember & Blade de LINE Games sur Steam
- Télécharger Bunny Blitz sur le Asset Store
- Commencer à construire avec Meta VR CLI, Meta XR Operator, un workflow d'IA connecté à Unity pour Quest
- Remplissez notre formulaire d'intérêt pour un accès anticipé à votre jeu Unity dans Fortnite
- Inscrivez-vous à notre bêta fermée pour Unity pipeline et CLI
- Voir Survival Kids sur Nintendo Switch 2
