Основной доклад Unite Seoul 2026: Объявление Unity 7

ADAM SMITH / UNITY TECHNOLOGIESSenior Vice President, Product – Engine
Jul 21, 2026|14 Мин
Сцена основного доклада в Unite Seoul
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Unite Seoul 2026 дал старт новой главе для Unity. Основной доклад, транслировавшийся в прямом эфире, был наполнен анонсами, охватывающими Unity Engine, Monetization, and collaboration tooling, которые все строят в направлении следующего поколения Unity — Unity 7.

Вы можете посмотреть полную презентацию или ознакомиться с обзором основных анонсов мероприятия.

В этой статье описываются функции, возможности и сроки, которые еще разрабатываются. Они отражают наши нынешние планы, однако фактические результаты и наличие могут существенно отличаться и могут быть изменены без уведомления.

Добро пожаловать в Unite Seoul 2026: Глава Unity Мэттью Бромберг готовит почву
Глава и президент Unity Мэтт Бромберг на сцене во время основного доклада Unite Seoul 2026
Генеральный директор и президент Unity Мэтт Бромберг

Генеральный директор и президент Unity Мэтью Бромберг открыл основной доклад, указав на барабан игр, полностью построенных в Корее, сформулировав их как доказательство того, что он назвал «духом Ppalli Ppalli» в стране — не просто скорости, но и отказа позволить студиям с мобильными амбициями в первую очередь испытать творческий компромисс. Он был откровенен о моменте, в котором находится отрасль, признавая «настоящую боль и нечто большее, чем небольшую тревогу за будущее» на фоне быстрых перемен.

Никогда еще не было более захватывающего времени для создания игр, - сказал он. - Будущее принадлежит не самой большой команде, а тем, кто способен взять под контроль свою судьбу, заставив технологию работать на них.

Затем он добрался до новости: разработчики, ожидающие услышать о продолжении итераций в поколении Unity 6, получили вместо этого нечто большее. «Нового точечного выброса было бы недостаточно для этого момента», – сказал Бромберг. «Вместо того, чтобы освободиться от новых очков, я здесь сегодня, чтобы поделиться чем-то другим. А эта штука - "Unity-7"!

Он описал Unity 7 как платформу, перестроенную для мира, где «разнообразные команды создателей и кодирующих агентов» работают бок о бок на каждой стадии разработки — быстрее (благодаря модернизированному CoreCLR ядру, почти мгновенному режиму Play Mode и динамическим перезагрузкам, которые только перезагружают то, что изменилось), и более открытой (со встроенными свободными MCP, CLI и API). Она также распространяется на Monetization и рост, со встроенной коммерцией непосредственно для потребителей, веб-шопами без кода и проигрывателем Unity Vector, управляемым ИИ.

Крайне важно, что он подчеркнул Unity 7 is not a break from Unity 6: «Ни резких изменений, ни нового языка, который нужно выучить, ни традиционной головной боли, связанной с обновлением. Unity 7 является прямым продолжением Unity 6». Unity 7 Preview стартует в декабре, полноценный релиз намечен на I квартал следующего года, а некоторые функции появятся раньше бета-версии. В заключение он сказал, что часть, которой он больше всего рад «не то, что мы построили. Это то, что вы собираетесь построить с его помощью».

Внутри двигателя: CoreCLR и стремление к более быстрой итерации

Джо Валенсуэла из инженерной команды Unity начал дело, возможно, с самого существенного технического анонса основного доклада: Unity будет отправлять CoreCLR, прибыв в Unity 7 в следующем году. Это открывает полный доступ к современной экосистеме .NET — CoreCLR, .NET 10 и C# 14, что даёт разработчикам более выразительный, высокопроизводительный код, первоклассную интеграцию с современными IDE и официальными отладчиками .NET и поддержку MSBuild. Поддержка MSBuild также является шагом к компиляции кода вне редактора полностью, что открывает более быстрые агентские рабочие процессы.

Более значительное структурное изменение - новая модель перезагрузки кода. Вместо того, чтобы перезагружать целый домен при каждом изменении, Unity будет перезагружать только то, что необходимо, в совокупности существенно экономя время в течение жизни проекта.

 Изображение для CoreCLR
Джо Валенсуэла анонсировал CoreCLR, придя на Unity 7

Разработчикам не нужно ждать, пока Unity 7 ощутит часть этого ускорения. Режим быстрого входа в игру становится стандартным для новых проектов в Unity 6. 6 и более поздних, резко ускоряя вход в режим игры после небольших изменений, которые раньше вызывали полную перезагрузку домена. Unity поделилась реальными данными о работе внутренних и внешних производств: ЛОРДНИНА Улыбки: Infinite Class переходит в Play Mode в 2,7 раза быстрее (с 16 секунд до 6), сэмпл Boat Attack от Unity загружается в 4 раза быстрее (с 4 секунд до 1), а Funday Games и Ghost Ship Publishing Deep Rock Galactic: В Survivor произошло улучшение в 4,7 раза (с 14 секунд до 3).

Чтобы облегчить переход на CoreCLR, Unity уже протестировала совместимость с 68 наиболее популярными пакетами Asset Store (с добавлением новых), опубликовала руководство по модернизации и интегрировала Project Auditor в Unity 6, чтобы разработчики могли сегодня выявлять проблемы совместимости в своих собственных проектах. Unity предлагает ранним пользователям протестировать отзывы и поделиться ими через Discussions и свой багтрекер в преддверии выхода Unity 7.

Графика: Глобальная подсветка в реальном времени, новый набор 2D инструментов и нейронный рендеринг в Unity 7

Чарльз Санглимсуван, возглавляющий группы графического инжиниринга Unity, прошел через волну рендеринговых апгрейдов, обрамленных реальным производственным примером: LINE Games готовит roguelike Ember and Blade, который использовал Shader Graph для пользовательского затенения, VFX Graph для более высокого количества частиц и Addressables. Исполнительный продюсер LINE Games Джубок Ким присоединился к нему на сцене, чтобы рассказать о том, как студия использовала эту технику.

Меча Ангара
Чарльз Санглимсуван показывает предстоящие графические функции в Mecha Hangar, автор: Sakura Rabbit

Двигаясь дальше, Санглимсуван предложил взглянуть на новейшие графические технологии. Новая функция заголовка — Surface Cache GI, первая возможность увидеть полностью динамичную глобальную подсветку, построенную для универсального конвейера рендеров (URP). Unity продемонстрировала его в прямом эфире, используя сцену Mecha Repair Hangar из сольного dev Sakura Rabbit — насыщенной освещением среды, которая обычно занимает несколько часов световой карты и выпечки зонда, чтобы прийти в себя. С Surface Cache GI непрямое освещение обновляется мгновенно и в реальном времени, при этом выпечка не требуется, а система полностью поддерживает динамическую геометрию: в демоверсии был показан автомобиль и предметы, движущиеся по сцене с естественным освещением, реагирующим на происходящее, плюс полный цикл день/ночь с отскоком солнечного света в ангар по мере его смещения. Он рассчитан на масштабирование от высококлассных ПК с аппаратной трассировкой лучей вплоть до мобильных — Unity провёл такую же сложную сцену на Samsung Galaxy S26 в полном разрешении, держа стабильные 60fps. Поверхностный кэш GI также может сочетаться с отражениями пространства экрана и окружающим окклюзией грунтовой истины (GTAO) для более насыщенной детализации поверхности. Все трое сегодня доступны для предварительного просмотра в альфе 6.7 и выйдут в широкую продажу с Unity 6.7 LTS.

Unity добавляет поддержку DirectX Shader Compiler (DXC) от Microsoft, позволяя разработчикам компилировать шейдеры с DXC для DX12 в Unity 6.6, раскрывая новые функции HLSL и Shader Model 6, планируется поддержка Vulkan на Android, WebGPU и консоли. Новые настройки сборки шейдеров дают каждой платформе контроль над компиляцией шейдеров, а новый профиль быстрой сборки, прибывающий в Unity 6.7, может сократить время сборки шейдеров до 90%, наряду с трассировкой и прогревом PSO, чтобы сократить время выполнения заикания. WebGPU теперь готов к производству в Unity 6.6, с полной совместимостью URP, вычислительными шейдерами и поддержкой косвенного рендеринга. А на мобильном Unity расширяет постобработку on-tile через Metal и Vulkan и вводит новый режим Tile-Only для более предсказуемой производительности и более низкого отбора мощности.

Bunny Blitz 2D образец
Bunny Blitz 2D образец

Затем Рус Афермелл выделил 2D импульс Unity, приведя в пример новую игру-образец Bunny Blitz, которая демонстрирует новый 3D как 2D рабочие процессы, позволяя 2D играм плавно интегрировать 3D персонажей и элементы, на основе этого образца. Он продемонстрировал многопоточное Physics Core 2D (построенное на Box2D v3) и новые API RenderSprite, которые отображают тысячи спрайтов без GameObject, оставаясь совместимыми с 2D-светильниками, Sprite Masks и SRP Batcher — держа стабильные 60fps, даже на старых мобильных устройствах. Также был добавлен новый 2D профайлер для отслеживания количества рендеров спрайтов и использования атласа. Банни Блиц доступен в магазине активов.

Закрывая сегмент графики, Санглимсуван вернулся на сцену, чтобы объявить Unity Neural, новый класс технологий, которые привносят нейронный вывод в вычислительный конвейер через URP. Это включает в себя модернизированный Upscaler Framework (с партнёрскими нейронными апскалерами) и Neural Texture Compression (NTC), который использует тренированную модель для сжатия текстур практически без потерь — Unity показал, что время выполнения текстуры было сокращено более чем на 50%, а размер диска уменьшен примерно на 70% без видимых потерь качества. Нейронный вывод работает полностью на устройстве через модернизированный Sentis (движок вывода Unity), без кругового обзора сервера. Unity Neural начинает обкатку в Unity 6.7, еще больше будет в Unity 7.

Платформа охватывает: Новое партнерство, устройства XR и первый взгляд на Unity внутри Unreal

Директор по продукту Meta Джейми Кин вышел на сцену, чтобы рассказать о углублении партнерства Unity, направленного на то, чтобы разработка VR шла быстрее в обучении и строительстве. Рабочие процессы с помощью ИИ — доступные из редактора Unity, предпочтительного редактора кода или AI-родного потока — теперь могут помочь с настройкой проекта, конфигурацией платформы, системами ввода, автоматизированным тестированием и оптимизацией производительности, что позволит разработчикам перейти от намерений («сделать этот объект захватываемым») сразу к тестируемым действиям. Этот сегмент охватывал настройку проекта с помощью искусственного интеллекта, добавление ввода рук или контроллеров, захват и оптимизацию трассировки производительности и автоматизированную проверку сцены. Исследовать эти инструменты разработчики могут через агентские инструменты Meta's Quest, включая Meta VR CLI и Meta XR Operator.

Далее Джеймс Стоун из Unity обсудил несколько новых дополнений к не имеющему аналогов охвату платформы Unity. В прошлом месяце Unity объявила о поддержке XREAL Aura, новейшего устройства в экосистеме Android XR Google и первой поддержки проводных очков XR Unity, использующего те же рабочие процессы Android XR, которые уже известны разработчикам и поддерживающего одну сборку на поддерживаемых устройствах Android XR. Resolution Games была одной из первых студий, которая вывела свою игру Demeo на Galaxy XR от Samsung, а затем была портирована на XREAL Aura с лишь незначительными изменениями. Поскольку индустрия XR принимает опыт ручного трекинга по сравнению с опытом на базе контроллеров, обновления XR Hands помогают разработчикам осуществить переход.

Более значимой платформой стала первая публичная техническая демонстрация партнерства Unity–Epic Games, объявленная на Unite Barcelona: игра Unity, рендеринг которой происходит внутри Unreal Engine. В прямом эфире был показан образец Fantasy Kingdom, смоделированный в Unity и отрисованный Unreal в реальном времени, с синхронизацией физики, освещения и ввода между движками через клиент- серверный протокол PolySpatial, который также поддерживает Multiplayer как первоклассную функцию. Команда Unity также показала в Editor примеры, охватывающие соревновательный, casual, социальный и повествовательный жанры, все из которых в настоящее время работают в Unreal. Застройщики могут заполнить форму интереса для рассмотрения вопроса о досрочном доступе в 2027 году.

Растите свою игру: Следующий этап Unity Vector был посвящен креативу и агентским возможностям

SVP of Applied Science Шон Шэн подробно рассказал о росте Unity Vector, фонда ИИ, стоящего за Unity Ads. Unity Vector имеет более 70 % из 1000 лучших мобильных игр, построенных на Unity Engine*, имеет уникальную видимость в контексте игрового мира, поведения игроков и намерения рекламодателей подобрать нужных игроков под нужные игры.

Шон Шэн на сцене Unite Seoul
Шон Шэн поделился Unity Vector обновил новости на сцене Unite Seoul

Забегая вперед, Шэн объявил о планах поддержки нового сквозного творческого процесса ИИ: централизованной творческой библиотеки, творческого поколения ИИ, динамической творческой оптимизации и креативных идей, призванных превратить рекламный креатив в измеримый рычаг роста, а не в ручное узкое место. Unity также приносит в Unity Ads агентские инструменты в конце этого года: Unity Ads MCP, которая соединяет Unity Ads напрямую с инструментами ИИ, чтобы разработчики могли управлять кампаниями, бюджетами, заявками и творческими работами с помощью естественного языка, и Campaign Assistant, разговорный агент ИИ, запускающийся в Unity Ads, который может упреждающе диагностировать проблемы с производительностью (например, падение расходов) и рекомендовать исправления из одной подсказки.

IAP SDK 5.4: Родная прямая потребительская торговля приходит к Unity

Старший менеджер по техническим продуктам Илай Борк ввел рывок Unity в торговлю между прямыми потребителями (D2C), обрамленный недавними изменениями в политике магазинов приложений, которые открывают ранее "замурованные садовые" потоки покупок. D2C в мобильных играх уже является рынком стоимостью 17 млрд. долл. США — около 15% глобального мобильного IAP — и растет.

Eli Bork описал новые возможности Unity Iap 5.4 SDK на сцене Unite Seoul
Eli Bork описал новые функции в Unity Iap 5.4 SDK

D2C- коммерция стала доступна после выпуска Unity Iap SDK 5.4, доступного в Package Manager, который позволяет разработчикам продавать товары напрямую игрокам двумя способами: через потоки внутриигровых касс, использующие уровень оплаты вместо выставления счетов в магазине приложений, и через фирменный веб- магазин, использующий новый бесплатный конструктор веб- магазинов без кода, с чат-ботом с искусственным интеллектом, который поможет вам рестайлинг веб- магазина для сезонных или тематических изменений. Unity запускается с Stripe и Coda в качестве поставщиков платежей (Stash скоро) для обработки платежей, соблюдения и обнаружения мошенничества, наряду с унифицированным уровнем управления торговлей — один общий каталог, комбинированная отчетность и правила маршрутизации для управления как на платформе IAP, так и внеплатформенной D2C-торговлей, все из одного SDK и приборной панели.

Примечательно, что построение D2C-канала и данные о покупках, собранные с помощью IAP SDK, могут помочь обогатить модели Unity Vector для поиска будущих игроков, а не только монетизации существующих. Все это доступно уже сейчас без дополнительной платы, взимаемой Unity, а навык ИИ доступен как для помощника Unity по ИИ, так и для сторонних средств ИИ, которые помогут установить и обновить до последней версии SDK.

Сотрудничество 3D в реальном времени с Unity Studio
Сара Лэш рассказала о решениях Unity's Industry на сцене Unite Seoul
Сара Лэш рассказала о решениях Unity для промышленности на Unite Seoul 2026

SVP и GM of Industry Сара Лэш сместили акцент на работу Unity вне игр, подчеркнув, как иммерсивное сотрудничество 3D открывает создание для неразработчиков из различных отраслей производства, здравоохранения, розничной торговли и других отраслей. Браузерный редактор Studio Unity, запущенный ранее в этом году, теперь поддерживает многопользовательское сотрудничество в режиме реального времени - целую команду, работающую одновременно внутри одной 3D сцены. Лэш и старший менеджер Кунву Чанг продемонстрировали это в прямом эфире: Чанг присоединилась к сцене Лэша по общей ссылке и разместила новый актив, который появился мгновенно на ее взгляд, затем пригласила партнеров по команде, которые присоединились один за другим - добавление активов, изменение материалов и перемещение объектов в общей сцене в реальном времени, Лэш прыгал между просмотрами камер сотрудников, и опубликовала обновленный опыт - все это не выходя из браузера. Unity также выстраивает более глубокую двустороннюю синхронизацию между Studio и Unity Editor, плюс инструменты с помощью ИИ для более быстрого перехода от ранних концептов к производству.

Что касается инфраструктуры, то Управляющий активами — входящий в состав Studio и отвечающий за управление 3D активами в рамках всей организации — теперь имеет возможность использовать автономное облако, позволяющее организациям напрямую подключаться к AWS или Azure (или к индивидуальной настройке партнеров), сохраняя при этом контроль над своей собственной инфраструктурой и данными. Unity также анонсировала конвейерную автоматизацию, построенную на вычислительном уровне API, который автоматически извлекает активы из систем PLM, трансформирует и оптимизирует их и доставляет в живые 3D-приложения на любых устройствах — поддерживая варианты использования от инженерных обзоров для разработки концепции погружения HMI или подготовки техников, создания авиационных и автомобильных конфигураторов или трансформации заводской визуализации данных — и это лишь несколько примеров.

Производственные конвейеры и ЦЛИ: Открытие редактора для всех

Вице-президент Technical Product Management Джейсон Манн заявил, что игра построена не только в Редакторе — художники, дизайнеры, продюсеры и агенты ИИ работают в своих собственных инструментах, и каждое изменение исторически должно было проходить через Редактор, прежде чем кто-либо мог видеть результаты. Ответ Unity - новый API и набор сервисов, которые открывают производство Unity для инструментов и ролей вокруг него, не требуя полного доступа к Редактору.

В прямом эфире команда показала текстуру, помеченную прямо в редакторе и помеченную художником; художник исправил и перезагрузил актив с веб- панели с помощью новой функции Preview сцены, которая отображает актив в полном внутриигровом контексте (освещение, шейдеры, анимация) внутри браузера; затем изменения были проверены на Version Control. Unity CLI использовалась для проверки соответствия актива стандартам проекта и переноса пакетов обновленного контента прямо на Nintendo Switch 2, запускающий игру в прямом эфире, при этом не требовалось переключения редактора в оба конца.

Новый CLI и конвейер сотрудничества Unity продемонстрировали на сцене Unite Seoul
Новый CLI и конвейер сотрудничества Unity продемонстрировали на сцене Unite Seoul

Unity подтвердила, что сервер Unity CLI и Unity MCP будет доступен всем, будет бесплатным и без подписки. Элементы этого рабочего процесса — веб-панель, Unity CLI, ролевой контроль доступа на уровне проекта, загрузка веб-страниц и глубокая ссылка — в настоящее время находятся в закрытой бета-версии, открытой для подачи заявок командами сегодня, а API проектов чтения/записи, аннотации к редактору, RBAC и интеграция Perforce запланированы на вторую бета-версию и общедоступны позднее в этом году. Рабочий процесс работает на Unity 6 и выше, опережая полную реализацию в Unity 7.

Итог: Unity 7 и что будет дальше

В заключение я говорил о том, что всё, чем мы поделились, является частью единой линии: сокращение разрыва между наличием идеи для игры и её реализацией в руках игроков. Я напомнил, что Unity 7 будет продолжением линии выпуска Unity 6, а не отрывом от неё, то есть вы можете принять её, не опасаясь изменения рабочих процессов, от которых вы уже зависите.

Прежде чем закончить презентацию, я передал сцену Уиллу Голдстоуну для последнего сюрприза: живая демонстрация итерации живого кода на устройстве — возможности, которую, по словам Голдстоуна, разработчики запрашивали «годами». Он сформулировал проблему просто: тестирование изменения кода на устройстве традиционно означает перекомпиляцию игры и ее перераспределение, съедение времени на разработку при каждом отдельном твике. Он плавно перемещался между своим проектом и мобильным телефоном, изменения в коде отражались вживую в игре почти в реальном времени, без цикла перестройки или перераспределения между ними. Это был пример для основного доклада, построенного вокруг защиты состояния потока разработчиков — вырезать одно из последних оставшихся ожиданий между идеей и видеть, как она работает.

Это позволило мне вернуться к происходящему более широкому сдвигу: Unity Editor остаётся фундаментом для передового производства, но вокруг него формируется новый совместный слой — слой, в котором целые команды, агенты по кодированию и даже впервые созданные создатели без образования в области кодирования могут внести свой вклад в идущую игру.

Это очень много захватывающих анонсов с Unite Seoul 2026 — и впереди еще многое. По мере продвижения этих функций через превью и бета-версию мы продолжим делиться обновлениями по мере приближения к запуску Unity 7.

Вот где можно покопаться во всем, что было объявлено на основном докладе: