한 번에 여러 플랫폼을 대상으로 하는 트리비아 크랙

Etermax는 개발을 단순화하고 유연한 툴에 액세스하고 iOS와 Android용으로 동시에 출력하기 위해 Unity를 선택했습니다.

Etermax: Unity 개발자 사례 연구

How does a highly successful studio decide to move from a dual-track, native-code development path to a single cross-platform tool? Founded in 2009, Etermax is a major studio best known for its spectacularly successful Trivia Crack game (Preguntados in Spanish markets), which has over 500-million unique players. Read on to find out why they consolidated their development on Unity.

프로젝트

시장을 선도하는 게임을 개선하면서 단일 개발 플랫폼에서 팀 통합하기

목표

중복되는 워크플로를 제거하고 Unity의 풍부한 아티스트용 툴셋 활용하기

플랫폼
프로젝트 인력

트리비아 크랙: 40(Unity 이전), 트리비아 크랙 2: 15(Unity 사용)

회사

아르헨티나 부에노스아이레스(본사), 우루과이 몬테비데오 및 독일 베를린에 220명 이상

첫 주에 무려 500만 회 다운로드를 달성

초창기에 Etermax는 병렬로 트리비아 크랙의 iOS 버전과 Android 버전을 구축했으며, 각각에 대한 네이티브 코드를 사용했습니다. 그러나 다중 개발 트랙을 유지하는 데 있어 발생하는 오버헤드가 상당했습니다. 단일 코드 소스로 다중 출력이 가능하다는 Unity의 장점과 Etermax 내부 및 여타 게임 스튜디오 개발자 사이의 Unity에 대한 좋은 평가에 힘입어 시간이 지나면서 Unity로 전환하는 것이 유리하다는 입장이 더욱 명백해졌습니다.

결과:

  • 출시 첫 주 다운로드 수 500만을 기록하며 커다란 성공을 거두었고, 미국에서 역대 최고로 흥행한 상식 테스트 게임 5위 이내의 순위 달성
  • 모바일, 웹 또는 PC 등 여러 플랫폼으로 신속하게 익스포트 가능한 단일 코드 기반
  • 팀 규모 축소와 프로토타이핑 속도 향상으로 효율적이고 창의적인 개발 가능
  • Unity의 프리팹 에셋 및 애니메이션 시스템을 통해 큰 예술적 우위 확보 및 시간 절감의 혜택
  • Unity 제작자의 시간 및 노력을 크게 절감해주는 무료 또는 가격이 저렴한 수많은 에셋이 있는 Unity 에셋 스토어에 대한 액세스 
Unity 사용의 여러 가지 이점

사용자에게 각광 받는 Question Factory

CEO Maximo Cavazzani got Etermax started with a series of word games, the most successful of which – Aworded Crack (formerly Angry Words) – was the Apple Store’s Best Game of 2012. They also partnered with Mattel for a mobile version of Pictionary. “After three successful games, we started thinking about doing a trivia app, and Trivia Crack was born, launching in Latin America in 2013.”

But to sustain interest in a trivia game, there’s a huge challenge generating fresh content, especially localized content. “If you live in Mexico, for example, you don’t want the same questions as people who live in Spain,” Maximo said. Brainstorming inspired a unique approach: design the game to let regional users create content and contribute their own questions and answers. Named the “Question Factory,” this feature was hugely popular and Trivia Crack became Apple Store’s most downloaded app for 60 consecutive days starting in December 2014.

Due to this kind of success, Etermax has become the fastest-growing game development company in Latin America. And Cavazzani is quick to point out the reason for their phenomenal growth: “Etermax is not a gaming company – it’s a ‘great idea’ company.”

두 가지 다른 버전을 유지하는 것의 어려움

트리비아 크랙의 iOS 버전과 Android 버전이 동시에 출시되기는 했지만 한 팀은 Xcode를 사용하고 다른 한 팀은 Android Studio를 사용하는 등 Etermax의 개발 과정이 완전히 분리되었습니다. Etermax는 각기 다른 플랫폼에 적합한 전문성을 지닌 인재를 찾아야 했고 두 팀 간의 협력은 불가능했으며 각기 다른 버그가 각 플랫폼에 영향을 끼쳤습니다. 비록 최종 생산물은 거의 동일하게 보였으나 실상은 서로 다른 두 회사가 각 버전을 구축한 것이나 다름없었습니다.

또한 햅틱 센서가 필요한 룰렛 휠과 같은 기능을 네이티브 코드로 프로그래밍하기가 어렵다는 문제도 있었습니다. 이러한 문제로 인해 Etermax는 네이티브 툴을 뒤로 하고, 새로운 크로스 플랫폼 개발 플랫폼의 도입을 고려하게 된 것입니다.

파블로 라코피(Pablo Iacopi) Etermax 기술 책임자는 다음과 같이 말했습니다. “처음에는 훌륭한 오픈소스 라이브러리인 libGDX를 시험해 보았으나 호환성에 대해 확신할 수 없었습니다. 사용법을 익히기가 어렵고 자체적으로 GUI를 종합해야 한다는 단점도 있었고요.” Etermax는 React Native의 사용도 고려했습니다. 기존의 플랫폼별 코드를 기반으로 구축이 가능하며 공통적인 논리 레이어를 사용하면 여러 플랫폼에 익스포트가 가능하다는 새로운 요소도 있었기 때문입니다. 그러나 이 또한 개발 과정을 통합하겠다는 Etermax의 최우선 목적에 부합하지 않았습니다.

Unity를 선택한 이유

상당 수의 Etermax 개발자가 Unity를 사용해 본 적이 있었습니다. 업계에서 활발하게 배포되고 있었기 때문에 Etermax 역시 점점 더해가는 Unity의 인기를 실감하고 있었습니다. “다른 업체에서 Unity를 사용하는 걸 보면서 자신감을 얻을 수 있었고 Unity를 추천한 자사의 개발자를 신뢰했기 때문에 한 번 시도해 보기로 했습니다.”라고 Etermax 엔지니어링 부사장 곤잘로 후에르타스(said Gonzalo Huertas)가 말했습니다. 실제로 트리비아 크랙 2의 선임 개발자가 Unity 전문가이기도 했습니다.

Etermax는 프로토타입을 개발하여 속도와 성능을 테스트했고 그 결과가 결정적이었습니다. 곤잘로 후에르타스 엔지니어링 부사장은 다음과 같이 말했습니다. “Android 또는 백 엔드 경험이 있는 개발자에게 C#으로의 전환은 꽤 간단했으며 다른 팀에게도 Unity로의 전환이 매우 수월했습니다. 프로세스를 간소화하기 위해 Unity를 선택했습니다. 계속해서 서로 다른 두 코드 기반으로 개발을 하는 대신에 이제는 단일 개발 워크플로에서 동일한 코드 기반을 바탕으로 여러 다양한 플랫폼에 손쉽게 출력이 가능합니다.” 뿐만 아니라 Unity를 통해 디자인 작업을 통합하여 개발자가 다른 툴로부터 임포트하지 않아도 나중에 그래픽 요소를 수정할 수 있습니다.

무엇보다도 Unity로 전환함으로써 프로토타이핑 속도가 향상되었고 팀의 규모가 축소되었으며 팀의 대응 역량이 향상되었습니다. 이에 따라 Etermax의 게임 개발 철학이 근본적으로 바뀌었습니다. 파블로 라코피 기술 책임자에 따르면 “전에는 게임을 최대한 다듬어서 제작 후보를 만들었습니다. 지금은 최소 기능 제품(MVP)을 만든 다음 광범위한 지표를 수집합니다. 이를 통해 게임을 더욱 깊이 있게 제작할 수 있게 되었습니다.”

프리팹 에셋과 애니메이션 시스템의 여러 이점

Unity 2018.3로 작업하면서 파블로 라코피 기술 책임자는 다음과 같이 밝혔습니다. “가장 유용한 기능으로 프리팹 에셋 중첩이 가능하다는 점을 꼽을 수 있습니다. 이를 통해 가상 인터페이스 구축이 상당히 간소화되기 때문입니다. 캐릭터에만 적용되는 것이 아닙니다. 많은 일반적인 위젯을 다양한 씬에서 자동으로 업데이트할 수 있습니다.” 위젯을 프리팹 에셋으로 구축함으로써 단일 코드 변경을 통해 모든 중첩 에셋을 동시에 업데이트할 수 있습니다. 파블로 라코피 기술 책임자는 “Unity의 동역학 폰트 기능으로 런타임에 글리프 아틀라스를 제작하는 기능은 중국어와 일본어 캐릭터 세트를 작업할 때 무척 도움이 됩니다.”라고 덧붙였습니다.

차원 측면에서 트리비아 크랙은 명백하게 평평한 2D 디자인으로 작동합니다. 2D에서는 오브젝트를 선택하기가 더 쉽고 스크린 위치가 매우 정확하며 전체 UI가 깔끔하고 단순해 보입니다. Etermax는 풍부하고 확장성이 뛰어난 Unity 애니메이션 시스템을 활용하여 2D 스프라이트를 애니메이션화하고 다양한 클립을 관리하며 규칙/타임라인에 따라 한 애니메이션에서 다른 애니메이션으로 전환합니다.

번개처럼 빠른 게임플레이: 성능 비법 공유

Despite Trivia Crack 2 being packed with most of the original game’s features and new game modes, it loads fast and feels instant. Pablo shared some of their tricks: “We started adding a lot of functionality to Trivia Crack 2 and suddenly the initial load went through the roof. That led us to investigate how Unity’s performance tools could help us. We started to measure what we were doing in that load, and basically now we distribute the game load only when and where it’s going to be used rather than indiscriminately loading everything all the time.”

The company actively shares its experiences and learnings with the Unity community. You can find articles about their Unity performance tricks and more in their Engineering team’s blog.

Etermax의 향후 계획

Etermax is planning to replicate the unified and streamlined workflow of Trivia Crack 2 into other company titles, many of which get millions of DAUs, and refactoring some of them with Unity seems to be in the plans.

Unity’s broad capabilities allow them to experiment with other game genres and diversify their catalog; some of these experiments are 3D games that feature their well-known Trivia Crack mascot.

And perhaps foreshadowing exciting things coming from this innovative studio, a recent internal Etermax hackathon integrated Unity and Vuforia capabilities to create augmented-reality (AR) promotional collateral.

And now that Etermax has streamlined and accelerated its development processes with Unity, that leaves just one non-trivial question for this trivia-loving studio: What new Etermax game are we all going to get hooked on next?

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax

“프로세스를 간소화하기 위해 Unity를 선택했습니다. 계속해서 서로 다른 두 코드 기반으로 개발을 하는 대신에 이제는 단일 개발 워크플로와 동일한 코드 기반을 바탕으로 여러 다양한 플랫폼에 손쉽게 출력이 가능합니다.” 뿐만 아니라 Unity를 통해 디자인 작업을 통합하여 개발자가 다른 툴로부터 임포트하지 않아도 나중에 그래픽 요소를 수정할 수 있습니다.”

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax
Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

“가장 유용한 기능으로 프리팹 에셋 중첩이 가능하다는 점을 꼽을 수 있습니다. 이를 통해 가상 인터페이스 구축이 상당히 간소화되기 때문입니다. 캐릭터에만 적용되는 것이 아닙니다. 많은 일반적인 위젯을 다양한 씬에서 자동으로 업데이트할 수 있습니다.”

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax
Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

“가장 유용한 기능으로 프리팹 에셋 중첩이 가능하다는 점을 꼽을 수 있습니다. 이를 통해 가상 인터페이스 구축이 상당히 간소화되기 때문입니다. 캐릭터에만 적용되는 것이 아닙니다. 많은 일반적인 위젯을 다양한 씬에서 자동으로 업데이트할 수 있습니다.”

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax
Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax

“다른 업체에서 Unity를 사용하는 걸 보면서 자신감을 얻을 수 있었고 Unity를 추천한 자사의 개발자를 신뢰했기 때문에 한 번 시도해 보기로 했습니다.”

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax
Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

“Unity의 동역학 폰트 기능으로 런타임에 글리프 아틀라스를 제작하는 기능은 중국어와 일본어 캐릭터 세트를 작업할 때 무척 도움이 됩니다.”

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

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