워해머 40,000: ‘워프포지(Warpforge)’는 방대한 ‘워해머 40,000’ 세계관을 무료 플레이 방식의 크로스 플랫폼 디지털 카드 게임으로 구현한 최초의 시도입니다. 소규모 팀인 에버길드는 게임 수명주기에 걸쳐 확장 가능한 솔루션을 필요로 했으며, 이를 통해 PC와 모바일 플랫폼에서 원활한 경험을 제공할 수 있기를 원했습니다. 그들은 다양한 모바일 디바이스에서 PC 수준의 품질과 최고의 성능을 구현하고자 했다.
소규모 팀이 다중 플랫폼 출시를 확장할 수 있도록 지원하는 유연한 엔드투엔드 솔루션 찾기
PC, Mac, iOS, Android
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영국과 스페인

2015년, 이자벨과 안드레스 탈로스 남매는 디지털 카드 게임을 개발하려고 했습니다. 그들은 Unity로 제작한 엔트리로 비디오 게임 경진대회를 통해 자금을 확보했다. 그들은 한 번도 뒤를 돌아보지 않았다.
워해머 세계관을 배경으로 한 첫 번째 게임의 성공에 이어, 『호루스 헤레시:』 레기온 여러분, 에버길드가 워해머 40,000: 워프포지.


에버길드는 워해머 프랜차이즈의 아트 스타일을 충실히 반영한 PC 및 모바일용 신규 3D 콘텐츠를 제작하기 위해, 기존 출시작들과는 다른 워크플로를 도입해야 한다는 점을 잘 알고 있었다.
그 팀에는 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 내에서 Shader Graph 노드 라이브러리와 커스텀 렌더링 기능을 개발한 숙련된 그래픽스 프로그래머가 있었습니다. 이 라이브러리를 통해 디자이너와 아티스트를 포함한 나머지 팀원들은 별도의 프로그래밍 지원 없이도 무한한 배리에이션을 구현할 수 있었습니다. 게다가 이 모든 것이 매우 빠른 성능으로 이루어졌습니다.
게임 디렉터 세사르 리오스는 “각 단계에서 셰이더를 손쉽게 미리 볼 수 있어 문제가 발생하는 부분을 빠르게 식별할 수 있다”고 말합니다. “기존 방식의 셰이더 코딩보다 느린 과정에 비해, 이 방법은 더 빠른 결과를 제공합니다.’’

소규모 팀인 만큼, 그들은 다용도 도구가 필요했습니다. 그들은 시간을 절약하고 역량을 확장하기 위해 Unity Asset Store를 선택했습니다. “프로토타이핑을 진행할 때는 아이디어를 테스트하기 위해 에셋 스토어에서 아트 패키지를 가져오는 것이 유용합니다,”라고 탈로스는 말합니다. Localization 및 암호화를 위한 개발 도구는 그들에게 큰 도움이 되었습니다. “품질이 뛰어나고 관리도 다른 사람이 해주기 때문에 시간을 크게 절약해 줍니다.”
이를 통해 그들은 다른 개발자들이 코드 문제를 어떻게 해결하는지 파악할 수 있게 되었습니다. 코드를 분석하면 다양한 기법과 아이디어를 파악할 수 있다. 리오스는 이렇게 설명한다. “저는 에셋 스토어에서 많은 것을 배웁니다.” “고유 에셋 코드를 확인한 다음, 이를 여러분의 게임에 맞게 조정할 수 있습니다.”

에버길드는 다양한 플랫폼과 기기에 게임을 출시하는 데 도움이 될 게임 엔진이 필요했습니다. Unity는 각 플랫폼별 다양한 승인 및 출시 절차, 수익화 모델, 기기 하드웨어에 대한 이해를 돕고 이를 원활하게 진행할 수 있도록 지원했습니다.
중앙집권화가 매우 심했다. 탈로스는 “iOS와 Android에 단일 코드베이스를 적용함으로써 엔지니어링 소요 시간을 절반으로 줄일 수 있었다”고 말했다. 또한 이를 통해 PC 포팅 출시까지 걸리는 시간을 몇 달이나 단축할 수 있었을 뿐만 아니라, 원래라면 불가능했을 맥 버전 출시도 가능하게 해주었습니다.
또한 그들은 Unity 프로파일러를 사용하여 메모리 할당량과 성능 병목 현상을 추적했는데, 이는 처리량이 많으면서도 성능이 낮은 기기에서 매우 중요한 요소였습니다. “소스 제어 시스템에 푸시하기 전에 코드를 작성하고 에디터에서 간단히 테스트해 봅니다,”라고 리오스가 설명한다.

실시간 운영은 에버길드에게 매우 중요합니다. 고품질 콘텐츠를 바탕으로, 그들은 에셋 로딩에 대한 유연한 방식을 찾아냈다. 앱 스토어의 경우, 튜토리얼을 제공하고 게임의 맛을 보여줄 수 있는 필수 요소들이 포함되어 있습니다. 플레이어들이 더 적극적으로 참여할수록 콘텐츠의 질이 높아집니다.
탈로스에 따르면, “새로운 클라이언트 업데이트 없이 원격으로 콘텐츠를 배포하는 것이 우리에게 매우 중요하다.” 그렇지 않으면 각 플랫폼마다 출시 절차가 다르기 때문에 업데이트를 동시에 출시하는 것이 불가능할 것입니다.”
에셋의 배달과 로딩을 모두 관리하기 위해, 그들은 Unity 어드레서블 에셋 시스템을 사용합니다. “Addressables를 사용하면 사용자에게 대용량 업데이트를 강제로 다운로드하게 하지 않고도 사소한 변경 사항과 개선 사항을 적용할 수 있습니다.” “이러한 세밀한 제어 기능과 유연성을 갖추는 것은 매우 중요합니다,”라고 리오스는 말합니다.

실시간 게임에서는 플레이어의 피로도가 항상 우려되는 문제이며, 팀은 플레이어들에게 지속적이고 새로운 콘텐츠를 제공할 수 있는 라이브 운영 전략이 필요했습니다. 이들은 매일 인앱 구매 상품을 업데이트하고, 스킨과 같은 새로운 콘텐츠를 매주 출시합니다. 리오스는 “우리는 드래프트 모드와 같은 시간 제한 이벤트를 각기 다른 주기로 설계한 뒤, 대규모 업데이트를 통해 이를 다양하게 조합합니다”라고 말합니다.
전담 데이터 분석가가 없는 상황에서, 이들은 Unity의 애널리틱스 * 분석을 활용하고 있습니다: “우리는 궁금한 점을 해결하기 위해 적절한 쿼리를 작성하는 데 시간을 할애한 뒤, 해당 쿼리를 대시보드에 추가하여 정기적으로 이메일 알림을 받습니다.” 그들은 Unity Analytics를 사용하여 데이터를 교차 확인하고 올바른 데이터가 입력되고 있는지 검증합니다. 애널리틱스는 팀에게 가장 중요한 요소이며, 일일 활성 사용자 수와 지출액을 확인하는 것이 매우 유용하다는 것이 입증되었습니다.

워프포지는 에버길드가 수백만 명의 워해머 팬들과의 관계를 더욱 확대할 수 있는 또 다른 기회를 제공합니다. 이 야심 찬 게임을 통해 그들은 멀티플랫폼 출시 시장을 주도하고자 했으며, 팀 규모, 콘텐츠 품질, 라이브 운영(LiveOps) 요구 사항으로 인해 파트너사들에게 전 과정에 걸친 적응적 대응이 필요했습니다.
탈로스는 “Unity 덕분에 작업이 수월했고, 초기 단계부터 라이브 운영 전략에 이르기까지 다양한 솔루션을 제공해 주었습니다.”라고 말했습니다. “우리는 여러 시장에 제품을 출시하고 있으며, 이 엔진 없이는 불가능했을 추가 플랫폼들도 활용하고 있습니다.”

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