사랑받는 원작을 초월하다
Creating a smash hit as a small team of developers is a dream – but trying to eclipse that success in a second game comes with a lot of stress. As Monomi Park explored growing the Slime Rancher series, they aimed to build a bolder, more performant world with elevated graphics, and they didn’t want to be limited by what they’d achieved in their first breakout hit.
Creating a follow-up game with higher-fidelity graphics and optimized performance
PC, Xbox Series X|S
28
San Mateo, California
다음 단계로 나아가기
Monomi Park는 2014년 Nick Popovich와 Mike Thomas에 의해 시작되었습니다. Unity를 선택한 이유는 에디터가 2인 팀이 프로토타입을 만드는 데 필요한 도구를 제공했고, Java 기반 환경에서 작업한 Thomas가 C# 언어를 쉽게 배울 수 있었기 때문입니다.
Slime Rancher 600만 장을 판매한 후 Popovich는 출시 후 첫 24시간 동안 Slime Rancher 2 100,000장 판매에 나섰습니다. 그들은 단 6시간 만에 이 일을 해냈고 처음 며칠 만에 30만 장이 팔렸습니다.
결과
- 고화질 렌더 파이프라인(HDRP)을 사용하여 고화질 그래픽 제공
- NVIDIA PhysX를 사용하여 멀티플랫폼 릴리스 단순화 및 성능 최적화
- 간소화된 워크플로, 성능 추적, 소스 코드 액세스를 통한 버그 이해
- Saved engineering resources and significant development time using the Editor instead of building tools from scratch
팀은 속편에서 더 풍부한 플레이 경험을 갖춘 더 큰 세상을 만들고 싶었고 HDRP가 이를 실현하는 데 도움이 될 수 있다는 것을 알았습니다. .
''HDRP는 Slime Rancher 2에서 훨씬 더 높은 충실도의 그래픽을 만드는 데 필수적이었습니다. 아트 디렉터 Ian McConville은 이렇게 말했습니다. 이러한 유형의 파이프라인에 대한 경험이 거의 없는 Kramer는 ''우리는 지연 파이프라인, 볼륨 시스템, 표면하 산란과 같은 시각적 기능 등 훌륭한 기능을 갖고 있다는 것을 알고 있었습니다.''
라고 말합니다. 그들은 Unity 도구의 확장성을 활용하여 HDRP를 맞춤화하여 원하는 모양과 느낌을 정확하게 구현했습니다. McConville은 "Slime Rancher 그림자의 이상한 얼룩 효과는 HDRP 내에서 기본 조명 셰이더를 조작하는 데서 비롯됩니다."
린 창립팀이 Unity를 시작하는 것은 쉬웠지만 보다 복잡한 프로젝트의 경우 Unity 도구를 사용하는 방법에 대해 자세히 알아보고 싶었습니다. 일하다. 소스 코드에 대한 액세스는 작업 흐름을 단순화하는 도구와 더 효율적으로 동기화하고 능률화하는 방법을 찾는 데 도움이 되었습니다. 그들은 자신들의 노력이 편집자에게 어떤 영향을 미치는지 발견했습니다.
''우리의 워크플로는 우리의 역량과 엔진의 성능을 강조한다고 Kramer는 설명합니다. ''저희 워크플로가 편집기와 싸우는 것을 보고 더 빠르고 효율적으로 작동하도록 수정했습니다.''
이러한 지식 덕분에 문제를 더 쉽게 분석할 수 있었습니다. Kramer는 소스 코드에 액세스할 수 있게 되면서 "Unity의 내부 언어를 더 잘 사용하고 더 생산적인 토론을 할 수 있게 되었습니다.''
Monomi Park 팀은 물리학이 많이 사용되는 게임을 제공하려고 했고 그에 맞는 엔진 SDK가 필요했습니다. 그들은 NVIDIA PhysX를 선택하여 플레이어가 물리적 개체의 무작위 상호 작용에서 나오는 스토리를 볼 수 있도록 하는 상당히 복잡하고 성능 관점에서 스트레스가 많은 환경을 구축했습니다. 그들의 선택은 그들의 기대를 뛰어넘었습니다.
Kramer는 ''NVIDIA PhysX의 통합 및 구현은 물리학 샌드박스 게임인 Slime Rancher 2에 필수적이었습니다. 우리가 출시해야 하는 모든 다양한 플랫폼에서 작동한다는 사실은 우리의 삶을 훨씬 더 단순하게 만들었습니다.''
멀티플랫폼으로 전환하는 것은 팀에게 중요했습니다. 첫 번째 게임에 대해 Kramer는 'Unity의 멀티플랫폼 기능이 매우 중요합니다. Slime Rancher를 Xbox One과 PlayStation®4에 도입한 엔지니어로서 우리는 그것이 없었다면 성공하지 못했을 것입니다.''
대부분의 플랫폼 세부 정보를 추상화하여 팀이 시간을 절약하는 데 도움이 되었습니다. ''Unity가 처리하므로 최신 업데이트를 추적할 필요가 없습니다. 대부분입니다.''
플랫폼을 꾸준히 지원하는 것도 처음부터 큰 작업입니다. Kramer는 이를 "몇 년은 아니더라도 몇 달"이라고 부릅니다. , 개발 시간. Unity가 없었다면 각 플랫폼마다 여러 명의 엔지니어가 필요할 것입니다.''
소규모 스튜디오에서는 모든 도구와 통찰력을 극대화하는 것이 중요합니다. ISS(Integrated Success Services) 팀은 Unity를 바라보는 눈입니다.
''저희 파트너 관계 관리자는 우리가 몰랐던 문제를 찾아 Unity에 도입할 준비가 되어 있었습니다."라고 Kramer는 설명합니다. . “누군가가 우리를 대신하여 적극적으로 행동하고 있습니다.''
팀에서는 프로젝트 리뷰도 좋아합니다. ''환상적이며 액션 아이템과 추천도 함께 제공됩니다. 특정 작업의 우선순위를 재설정하고 팀에 익숙하지 않은 도구를 소개하는 데 도움이 됩니다.''
Unity와의 파트너십 외에도 박모미가 더 크고 성능이 뛰어난 세상을 만드는 능력은 플레이어의 열정이 있기에 가능합니다. 그리고 그들은 항상 보답을 찾고 있습니다. 그들의 목표는 계속해서 그들에게 기쁨, 놀라움, 아늑함을 선사하는 것입니다.
이것은 팀에게도 마찬가지입니다. 크레이머는 "크리에이터들이 공유된 비전을 개발하는 것은 어려울 수 있지만 우리는 사람들이 단결하고 그렇게 할 수 있는 장소를 구축했습니다."라고 말합니다. 우리는 그들이 창의적으로 즐겁게 일하기를 바랍니다.''
팀의 핵심은 Unity가 공유하는 정서인 커뮤니티에 관한 것입니다.
Sounds like a match made in slime heaven.
업계가 어떻게 발전하든, 상상력이 어디로 향하든 상관없이 더 많은 잠재고객에게 다가가고 게임이 미래를 대비할 준비가 되어 있다는 확신을 가지세요. . 콘텐츠를 한 번 만들고 20개 이상의 플랫폼에 배포하여 다양한 형식으로 플레이어의 관심을 사로잡으세요.