InnerSloth와 Unity Gaming Services
InnerSloth’s idea for a Mafia-like game inspired by The Thing (1982) met with moderate success after being picked up by Korean and Brazilian audiences. The team was considering a sequel when, in summer 2020, the game was featured on Steam. This moment catalyzed Among Us to break the eight-digit mark in daily users, turning the game into the phenomenon we know today. But how did they deal with their sudden, explosive success?
Improving stability and UX as Among Us became the world’s most-played game
June 2018
Mobile, PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Unity
결과
- 6천만 일일 최대 활성 사용자(DAU)
- Multiplay 기능을 갖춘 모든 플레이어를 위한 서버 안정성
- 세밀한 광고 제어를 통한 UX 개선
- Successful content launches driven by player behavior insights using Unity Analytics
- 유례없는 성장의 초기 순간부터 지속적인 성공
Among Us는 2018년 6월에 출시되었습니다. 출시 이후 같은 해 한국 콘텐츠 크리에이터들이 Among Us를 소개하면서 플레이어 수가 급증했습니다. 다음 여름에는 브라질 YouTube 사용자들이 타이틀의 DAU 100만 명을 추가로 축적하면서 또 다른 인기를 얻었습니다.
2020년에 게임의 DAU가 약 50만 명으로 떨어졌고 팀에서는 이에 대해 생각하기 시작했습니다. 속편. 그해 8월에 이 게임이 스팀에 출시되면서 상황이 급변하기 시작했습니다. 100만 이상의 DAU로 다시 반등했고, 9일 만에 2배를 넘었습니다. 그리고 몇 주 후에 마침내 8자리의 DAU를 기록했습니다.
Among Us는 이러한 숫자를 처리하도록 제작되지 않았으며 초기 출시 당시 2년 후 폭발할 것이라는 암시를 전혀 하지 못했습니다. InnerSloth는 전혀 준비가 되어 있지 않았습니다.
InnerSloth의 커뮤니티 디렉터인 Victoria Tran은 게임의 인기가 폭발적으로 높아졌을 때 게임 작업을 하면서 느꼈던 느낌을 다음과 같이 설명합니다.
“갑자기 5억 명의 플레이어가 되었습니다. 흥미롭고 놀라웠지만 시스템에 충격이기도 했습니다.
“비행기가 초과 예약되었다는 점을 제외하면 비행기를 비행하면서 비행기를 만드는 것과 같은 느낌이었습니다. 비행기가 나올 것이라고는 전혀 예상하지 못했습니다. 이륙하려면 내비게이션이 고장나고 직원도 부족하고 모두가 다른 식사를 요구하는데 프레첼을 준비할 시간밖에 없었고 이제 여러 공항에서 착륙을 요청하고 있는데 어제까지 이 모든 것을 원했습니다!”
팀은 이러한 종류의 과제를 해결하기 위해 규모가 조정되지 않았으며 문제로 인해 게임의 재미있는 부분을 수행하지 못했습니다.
Tran은 이러한 인기 급증으로 인한 어려움을 팀이 헤쳐 나갈 수 있도록 도와준 것이 바로 커뮤니티라고 말했습니다.
“어떻게 되었는지는 말씀드릴 수 없습니다. 누군가의 팬 아트, 애니메이션, 스트림, 모드, 메시지를 많이 보거나 게임이 어떻게 친구를 사귀는 데 도움이 되었는지 듣는 것은 우리를 힘든 시기를 헤쳐 나가도록 했습니다. 우리는 커뮤니티에 감사하며 그들을 위해 좋은 일을 하고 싶습니다.”
InnerSloth 팀은 비행선을 안정적으로 유지하고 미래를 계획하는 데 도움이 되는 백업이 필요했습니다. 새로운 콘텐츠와 기능에 대한 아이디어를 구축하면서 순조롭게 비행했습니다.
Among Us의 서버는 엄청난 수의 신규 플레이어를 따라잡는 데 어려움을 겪고 있었습니다. 플레이어가 로비에 참가할 수 없거나 게임 연결이 완전히 끊어지는 문제가 자주 발생했습니다.
Unity Multiplay 팀은 InnerSloth와 긴밀히 협력하여 수백만 명의 사용자가 있는 경우에도 온라인 멀티플레이어 서비스를 배포하고 안정화했습니다. 전 세계 플레이어들이 로비를 만들고 있었습니다.
Among Us 팀도 광고 품질 문제에 직면했습니다. 모바일 버전의 게임에서는 서버 및 개발 비용을 지불하기 위해 간단한 광고를 표시했지만 플레이어가 보는 내용을 완전히 제어하기는 어려웠습니다.
Unity Ads가 개입하여 게임에 어떤 광고가 표시되었는지에 대한 보다 세부적인 통찰력을 팀에 제공하는 동시에 사용자 경험을 개선합니다.
개발 라이프사이클의 어느 단계에 있든 Unity는 게임을 구축, 관리, 성장시키는 데 필요한 검증된 솔루션을 갖추고 있습니다.< /p>