Among Us가 5억 명 이상의 플레이어를 연결하는 방법

멀티플레이어 인프라에서 플레이어 분석 자료 관리까지, InnerSloth가 Unity Gaming Services를 사용하여 세계에서 가장 인기 있는 모바일 게임을 제작하고 관리한 방법을 알아보세요.

InnerSloth와 Unity Gaming Services

InnerSloth가 영화 괴물(1982)에서 영감을 받고 제작한 마피아 게임인 Among Us는 한국과 브라질 플레이어들에게 호응을 얻으면서 어느 정도 성공을 거두었습니다. 2020년 여름, 스팀(Steam)에서 서비스를 시작했을 때 제작 팀은 속편을 고려하고 있었습니다. 스팀에서 서비스를 시작하면서 Among Us는 8자리의 일간 이용자 수를 기록했고, 지금 모두가 알고 있듯이 엄청난 열풍을 일으키게 되었습니다. 하지만 InnerSloth 팀은 갑작스러운 폭발적인 성공에 어떻게 대처했을까요?

  • 도전 과제

    안정성 및 UX를 개선하여 세계에서 가장 많이 플레이하는 게임이 된 Among Us

  • 출시일

    2018년 6월

  • 플랫폼

    모바일, PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 및 5, Xbox One S, Xbox One, Xbox Series X|S

  • 엔진

    Unity

대규모 성공 지원

Among Us가 깜짝스럽게 대성공을 거두었을 때, Innersloth에서는 계속 플레이어들에게 최고의 서비스를 제공할 수 있어야 했습니다. 제작 팀은 유니티와 협력하여 Unity Multiplay로 안정적인 온라인 경험을 제공하면서, Unity Analytics를 사용해 팬층에게 새로운 기능을 제공하는 데 필요한 데이터를 얻을 수 있었습니다.

Results

결과

  • 최대 6천만 명의 일간 이용자 수(DAU) 
  • Unity Multiplay를 통한 모든 플레이어를 위한 서버 안정성
  • 세분화된 광고 제어를 통한 UX 개선
  • Unity Analytics를 사용해 플레이어 동작 분석 정보를 기반으로 하는 성공적인 콘텐츠 출시 
  • 유례 없는 성장의 처음 순간부터 지속적인 성공
Flightpath

비행 경로

Among Us는 2018년 6월에 출시되었습니다. 출시 이후 같은 해 한국 플레이어들에게 호응을 얻으면서 플레이어 수가 급증했습니다. 다음 해 여름에는 브라질 유튜버의 도움으로 추가적으로 100만 DAU가 누적되면서 또 다시 큰 폭의 증가세를 보였습니다. 

2020년에는 약 50만 DAU로 하락했고, 제작 팀은 속편에 대해 생각하기 시작했습니다. 그해 8월에 스팀에서 서비스를 시작하자 모든 것이 달라졌습니다. 100만 이상의 DAU로 다시 반등했고, 9일 후에는 두 배가 되었습니다. 그리고 몇 주 후에 마침내 8자리의 DAU를 기록했습니다.

Crisis mode

고비

Among Us는 이러한 엄청난 수를 감당할 수 있도록 제작된 게임이 아니었고, 출시 시점에는 2년 후 이용자 수가 폭발할 것이라고 예상하지 못했습니다. 이러한 유형의 성공은 매우 드문 일입니다. 특히 소규모 인디 팀이 만든 게임이 출시되고 오랜 시간이 지나서 성공하는 일은 더욱 드뭅니다. 다시 말해, InnerSloth는 준비가 되지 않은 상태였습니다. InnerSloth의 커뮤니티 디렉터 Victoria Tran은 게임이 폭발적인 인기를 얻었을 때 작업하는 기분이 어땠는지 이렇게 설명합니다. "갑자기 5억 명의 플레이어로 늘어났어요. 신나고 설레는 기분이었지만, 동시에 시스템에 대한 충격이었고 스트레스를 주는 측면도 있었어요. 비행하면서 비행기를 만드는 기분이었어요." "문제는 승객 예약이 초과되고, 비행기가 이륙할 것이라고 예상하지도 못했고, 내비게이션은 고장이 났고, 직원은 부족하고, 모든 승객이 서로 다른 기내식을 요구하지만 프레첼을 준비할 시간밖에 없고, 이제는 다른 공항에서 착륙을 요청하고, 이 모든 걸 충족시켜야 하는 기한이 이미 지났다는 거였죠."

Strength in numbers

숫자에 대한 힘

Tran은 커뮤니티 덕분에 팀이 이러한 인기 급상승으로 발생하는 문제를 견딜 수 있었다고 말합니다. "다른 사람의 팬아트, 애니메이션, 스트림, 모드, 메시지를 보거나, 게임이 친구를 사귀는 데 도움이 되었다는 이야기를 들으며 힘든 암흑기를 헤쳐나갈 수 있었어요. 우리 커뮤니티에 감사한 마음이에요. 그래서 커뮤니티를 위한 일을 하고 싶어요." 갑작스러운 성공은 새로운 문제를 야기했습니다. 제작 팀은 이러한 유형의 문제를 처리할 수 있는 규모가 아니었고, 여러 문제로 인해 게임의 재미있는 부분에 대한 작업을 중단해야 했습니다. InnerSloth 팀은 비행기를 안정적으로 유지하고 향후 유연한 비행을 계획하는 한편 새로운 콘텐츠와 기능에 대한 아이디어를 구축하는 데 도움이 되는 백업이 필요했습니다.

Emergency meeting

긴급 회의

Among Us의 서버는 엄청난 수의 신규 플레이어를 처리하는 데 어려움을 겪고 있었습니다. 플레이어가 로비에 참여할 수 없거나 게임에서 완전히 연결 해제되는 문제가 자주 발생했습니다. Unity Multiplay 팀은 InnerSloth와 긴밀하게 협력하여 전 세계 수백만 명의 플레이어가 로비를 생성하고 있는 상황에서도 온라인 멀티플레이어 서비스를 배포하고 안정화했습니다. Among Us 팀은 광고 품질 문제에도 직면했습니다. 모바일 버전의 게임은 서버 및 개발 비용을 위해 짧은 광고를 보여 주는데 플레이어에게 표시되는 내용을 완전하게 제어하기가 어려웠습니다. Unity Ads는 팀에게 게임에 표시되는 광고에 대해 더욱 세분화된 정보를 제공하면서 사용자 경험을 개선할 수 있었습니다.

Callum Underwood, Founder/Biz Dev, Robot Teddy

"Unity Multiplay 및 Operate Solutions 팀은 정말 멋진 협업 파트너였어요. 게임을 잘 이해하고 대화가 잘 통하죠. 그리고 무엇보다도 저희 소규모 개발 팀의 요구 사항을 가장 우선으로 합니다."

Callum Underwood, Founder/Biz Dev, Robot Teddy
Victoria Tran, Community Director, InnerSloth

"Among Us와 관련하여 정말 많은 계획이 있는데, 유니티와의 협력도 물론 포함되어 있습니다."

Victoria Tran, Community Director, InnerSloth

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