Leistung als Standard

Erhalten Sie frühen Zugriff auf das neue, leistungsstarke Multithread-System von Unity. Schöpfen Sie die Leistungsfähigkeit aktuell verfügbarer Mehrkernprozessoren voll aus – ganz ohne großen Programmierungsaufwand.

Neuentwicklung des Fundaments

Wir bauen die Unity-Kernfunktionen von Grund auf neu auf. Unity führt ein neues, leistungsstarkes Multithread-System ein, mit dem Sie Ihre Spiele ohne großen Programmierungsaufwand in die Lage versetzen können, die Leistungsfähigkeit aktuell verfügbarer Mehrkernprozessoren auszuschöpfen. Eine hohe Leistung als Standard wird ermöglicht durch:

  • Das neue C#-Jobsystem Damit haben Sie eine sichere und einfach nutzbare Sandbox, in der Sie parallelisierten Code schreiben können.
  • Das Entity-Component-System (ECS) Ein neues Modell, mit dem Sie einfach leistungsstarken und effizienten Code schreiben können.
  • Den Burst Compiler Der Compiler produziert nativen, stark optimierten Code.

Sie können mit dem neuen Multithread-System Spiele erstellen, die auf einer großen Vielfalt von Hardware laufen. Machen Sie sich auch die standardmäßige enorme Leistungsfähigkeit zunutze, um schönere, bessere Spielwelten mit mehr Einheiten und komplexeren Simulationen zu erschaffen.

Das C#-Jobsystem

Das neue C#-Jobsystem nutzt die Vorteile aktueller Mehrkernprozessoren in modernen Computern aus. Es wurde so entwickelt, dass C#-Benutzerskripte dieses Verfahren nutzen können, und soll Benutzern das Schreiben von sicherem, schnellem und unterteiltem Code erlauben sowie gegen einige Nachteil von Multithreading wie Race Conditions schützen.

Nutzen Sie die Vorteile von Mehrkernprozessoren

Das C#-Jobsystem exponiert das C++-Jobsystem, wodurch C#-Skripte in verschiedene Jobs neben den internen Unity-Komponenten unterteilt werden können.

Eine sichere Umgebung

Schützt Sie vor einigen Nachteilen des Multithreadings, wie etwa Race Conditions.

Entity-Component-System (ECS)

Ein besserer Ansatz zur Spieleentwicklung

ECS stellt einen Weg dar, um Code zu schreiben, der sich auf die Probleme konzentriert, die Sie lösen wollen: die Daten und Verhaltensmuster, die Ihr Spiel ausmachen.

Neben dem besseren Programmierungsansatz für Spiele basierend auf Designentscheidungen versetzt Sie ECS in die ideale Position, um die Vorteil des C#-Jobsystems und des Burst Compiler von Unity auszuschöpfen. So können Sie die Leistungsfähigkeit moderner Mehrkern-Computersystem voll ausnutzen.

Mit ECS bewegen wir uns weg von einem objektorientierten hin zu einem datenorientierten Designansatz, der die Wiederverwendung von Code vereinfacht und es anderen erleichtert, Code zu verstehen und dazu beizutragen.

Burst Compiler

Optimierter Code

Eine neue LLVM-basierte Compiler-Hintergrundtechnologie nimmt sich die C#-Jobs vor und produziert stark optimierten Maschinencode.

Das Beste aus jeder Plattform

Optimiert für eine bestimmte Plattform, für die Sie Ihren Code kompilieren.

Weniger manuelles Coding

Nutzen Sie die zahlreichen Vorteile von manuell angepasstem Assembler-Code, plattformübergreifend und ohne all den Arbeitsaufwand.

Unite LA 2018 – Keynote

Auf der Unite Los Angeles haben wir unsere aktuellen Fortschritte bei den Grundlagen für ECS und Burst vorgestellt. Basierend auf unseren Erkenntnissen aus der Nordeus-Demo von der Unite Austin konnten unseren Spielcode- und FPS-Musterspiel-Teams gemeinsam eine futuristische Stadtlandschaft erschaffen.

Die Demo wurde mit Funktionen ausgestattet, die Sie für das Jahr 2019 erwarten können.

 

Technische Präsentation von der Unite Austin

Als Teil der Vorschauveröffentlichung des Entity-Component-Systems arbeiteten wir eng mit unseren Freunden von Nordeus zusammen, um eine Version der technischen Präsentation bereitstellen zu können, die wir auf der Unite Austin vorgeführt hatten.

Eine gekürzte Version der Präsentation finden Sie auf GitHub. Wir haben uns darauf konzentriert, Ihnen eine aktualisierte Version bereitzustellen, die neueste Fortschritte beim Entity-Component-System enthält und auch über funktionsfähige Shader für texturgesteuerte Vertex-Animationen verfügt. Die Version ist kein grafisches Äquivalent zur Präsentation, die auf der Unite Austin vorgetragen wurde.

Schauen Sie sich Erläuterungen zur Entwicklung der Nordeus-Demo an.

Erfahren Sie, wie Tic Toc Games ECS in seinen mobilen Puzzle-Spielen einsetzt

Tic Toc Games implementierte vor kurzem das Entity-Component-System (ECS) von Unity in seine mobile Puzzle-Engine, wodurch sowohl Leistungsverbesserungen als auch eine Beschleunigung der Iterationszeit erreicht werden konnten. In der Sitzung mit dem passenden Namen „We love performance“, die auf der Unite LA aufgenommen wurde, erläutern führende Entwickler von Tic Toc, wie sie die Iterationszeit dank ECS beschleunigen konnten. Außerdem berichten sie von ihren Erfahrungen beim Lernen und Arbeiten mit dem ECS-Paket von Unity.

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