Rendimiento por defecto

Aprovecha al máximo los procesadores multinúcleo de hoy con el nuevo conjunto de tecnología orientada a los datos (DOTS) multiproceso de alto rendimiento de Unity. Tus juegos correrán más rápido y tu código será mucho más fácil de leer y utilizar de nuevo en otros proyectos.

Reconstrucción de las bases de Unity

Estamos reconstruyendo las bases principales de Unity con el conjunto de tecnología orientada a los datos multiproceso de alto rendimiento. DOTS hace posible que tu juego utilice a fondo los últimos procesadores multinúcleo sin crear dolores de cabeza de programación. DOTS incluye las siguientes características:

  • El sistema de trabajos de C# para ejecutar código multiproceso de manera efectiva.
  • El sistema de componentes de entidad (ECS) para escribir código de alto rendimiento de manera predeterminada.
  • El compilador Burst para producir código nativo altamente optimizado.

Estas características de DOTS les dan a los programadores toda una caja de herramientas para escribir código multiproceso con ganancias de rendimiento enormes. DOTS está disponible actualmente en vista previa

El sistema multiproceso de DOTS te permite crear juegos que se pueden ejecutar en una gran variedad de hardware, crear mundos mucho más ricos con más elementos y simulaciones mucho más completas e incluso optimizar el control térmico y el tiempo de vida de la batería en los dispositivos móviles de los jugadores. Al pasar del diseño orientado a objetos al diseño orientado a los datos, será más fácil para ti volver a utilizar el código y que los otros puedan entenderlo y trabajar con él.

 

El sistema de trabajos de C#

El sistema de trabajos de C# aprovecha los diferentes núcleos de las computadoras modernas. Está diseñado para habilitar el uso de scripts de C# y permite a los usuarios escribir códigos seguros, rápidos y elaborados, y, al mismo tiempo, protegerlos de las diferentes difucultades comunes que surgen de los subprocesos, como las condiciones de carrera.

Aprovecha los diferentes núcleos

El sistema de trabajos de C# deja expuesto el sistema de trabajos de C++ nativo, que permite usar trabajos con scripts de C# junto con componentes internos de Unity.

Un entorno seguro

Ofrece protección contra algunas de las dificultades que surgen de los subprocesos, como las condiciones de carrera.

Sistema de componentes de entidad (ECS)

Un mejor enfoque al diseño de juegos

El ECS ofrece una forma de escribir códigos enfocada a la resolución de los problemas reales que se presentan: los datos y el comportamiento que constituyen tu juego.

Además de ser una mejor forma de encarar la programación del juego por razones de diseño, el uso del ECS te permite utilizar fácilmente el sistema de trabajos de C# y el compilador Burst de Unity, y así aprovechar al máximo los procesadores multinúcleo de hoy en día.

Con el ECS, pasamos de un diseño basado en objetos a uno basado en datos, y esto hace que sea más fácil reutilizar el código y que otros lo comprendan y puedan hacer sus aportes.

Compilador Burst

Código optimizado

Una nueva tecnología de compilador back-end basado en LLVM toma los trabajos de C# y produce código máquina completamente optimizado.

Lo mejor de cada plataforma

Optimizado para las capacidades particulares de la plataforma en la que estás compilando.

Menos codificación manual

Aprovecha muchas de las ventajas del código de ensamblador ajustado manualmente en diferentes plataformas, sin tener que hacer todo el trabajo duro.

Lanzamiento del demo de Megacity

En Unite Los Ángeles presentamos el demo de Megacity para recalcar nuestro progreso en las bases ECS y el compilador Burst. Basándonos en nuestras experiencias del demo de Nordeus de Unite Austin 2017, el equipo de código de juego se unió al equipo del ejemplo de juego de disparos en primera persona y produjo un paisaje urbano futurista lleno de vehículos voladores, Game Objects muy detallados y fuentes de audio únicas que muestran lo que es posible con DOTS en Unity 2019.1.

De hecho, Megacity cuenta con 4,5 millones de renders de meshes, 200 000 objetos de construcción únicos, 100 000 fuentes de audio únicas y 5000 vehículos dinámicos que vuelan sobre carriles de tráfico basados en splines. Descubre cómo puedes aprovechar el "rendimiento por defecto" de Unity para crear mundos llenos de objetos complejos y simulaciones.

Más información sobre cómo y descárgalo aquí

 

 

Presentación técnica de Unite Austin

Como parte del lanzamiento de la vista previa de Entity Component System, trabajamos con nuestros amigos de Nordeus para poner a disposición una versión de la presentación técnica que mostramos en Unite Austin.

Una versión reducida de la presentación está disponible en GitHub. Nuestro objetivo ha sido proporcionar una versión actualizada que utiliza el último sistema de componentes de entidad y poner a disposición un shader que funcione para la animación de vértices basada en texturas. Esta versión no es gráficamente equivalente a la presentación que tuvo lugar en Unite Austin.

Podrás encontrar un recorrido por el desarrollo de la demo de Nordeus aquí

 

Descubre cómo Tic Toc Games utiliza ECS en juegos de rompecabezas para dispositivos móviles

Hace poco, Tic Toc Games implementó el sistema de componentes de entidad (ECS) de Unity en su motor de rompecabezas para dispositivos móviles. De esa forma, logró grandes mejoras de rendimiento y un tiempo de iteración menor. En su sesión llamada "Nos encanta el rendimiento" en Unite LA, Garth Smith de Tic Toc nos cuenta cómo aumentaron los ciclos de iteración con ECS y nos hablan de todo lo que aprendieron trabajando con el paquete de ECS de Unity.

Lee el estudio de caso completo aquí

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