ECS pour Unity
ECS pour Unity (Entity Component System) vous permet de créer des jeux plus ambitieux. Il s'agit d'une structure orientée données compatible avec GameObjects, permettant aux créateurs Unity chevronnés d'en faire plus grâce à un niveau de contrôle et de déterminisme sans précédent.
Compilateur Burst
Burst est un compilateur qui traduit le bytecode IL/.NET en code natif hautement optimisé. Il utilise l'infrastructure éprouvée du compilateur LLVM pour offrir aux créateurs de jeux des performances de code natif à partir de C#. Burst expose également les caractéristiques intrinsèques du processeur, ce qui permet d'affiner le code critique en termes de performances.
Système de tâches C#
Ce système permet aux développeurs Unity de tirer parti des plateformes informatiques multicœurs avec un code parallélisé qui peut s'exécuter en toute sécurité et à grande vitesse. Le système de travail C# expose le système de travail C++ interne d'Unity, donnant aux créateurs d'Unity la possibilité d'exécuter leurs scripts parallèlement au traitement interne d'Unity.
Experience this competitive, 128+ player cross-platform demo to learn multiplayer and ECS mechanics, understand how to implement gaming services, and experiment with all-new Unity 6 features.
Learn how Stunlock Studios used ECS throughout the development of V Rising, an open-world, multiplayer survival game, including world building in the Editor with custom visual scripting and scalable open-world streaming.
Learn how ECS for Unity helped Ramen VR scale up gameplay for Zenith: The Last City, a VR MMO; and how Electric Square used ECS to achieve deterministic gameplay for QA, design loops, and streaming for Detonation Racing, a fast-paced Apple Arcade racing game.
Learn how Kasedo Games used ECS for Unity to power heavy NPC simulation for IXION, their city builder, survival, and space exploration title.
“Throughout the development of Hardspace: Shipbreaker, DOTS opened up the possibilities of what was even conceivable to do. We had processes that initially took an hour now take only 100 milliseconds after implementing DOTS.” – Richard Harrison, technical director on Hardspace: Shipbreaker
This studio’s working on Diplomacy is Not an Option (DNO), a real-time strategy game, and got stunning results. “We’re using DOTS almost everywhere in our game, and we’re finding it especially useful for pathfinding and optimizing our gameplay logic,” says lead developer Sergey Klimenko.
Consultez quelques-unes des ressources qui vous aideront à démarrer avec DOTS et à vous familiariser avec les concepts fondamentaux de la conception orientée données.