Des performances incroyables par défaut

Tirez pleinement profit des processeurs multicœurs modernes grâce à la pile technologique orientée vers les données (DOTS) multithread à hautes performances de Unity. Vos jeux tourneront plus vite et votre code sera plus facile à lire et à réutiliser dans d'autres projets.

Repenser les fondations de Unity

Nous repensons les bases mêmes de Unity, avec la pile technologique orientée vers les données (DOTS) multithread à hautes performances. La DOTS permettra à vos jeux d'utiliser toute la puissance des processeurs multicœurs modernes sans vous compliquer la vie. Elle inclut les fonctionnalités suivantes :

  • Le système de tâches C#, pour exécuter efficacement du code multithread.
  • Le système de composants d'entité (ECS), pour écrire du code performant par défaut.
  • Le compilateur Burst, pour produire du code natif hautement optimisé.

Ces caractéristiques fournissent aux programmeurs un terrain de jeu pratique pour concevoir du code multithread aux importants gains de performances. La DOTS est actuellement disponible sous forme d'aperçu.

Les systèmes multithread de la DOTS vous permettent de créer des jeux qui fonctionnent sur de nombreux appareils, de concevoir des mondes plus riches avec davantage d'éléments, ainsi que des simulations plus complexes. Vous pouvez même optimiser le contrôle de la température et la durée de vie de la batterie des appareils des utilisateurs. En passant d'une approche orientée vers les objets à une approche orientée vers les données, il est plus simple de réutiliser le code et de permettre aux autres de le comprendre et de l'utiliser.

 

Système de tâches C#

Le nouveau système de tâches C# tire parti des multiples cœurs des processeurs modernes. Il est conçu pour permettre aux utilisateurs de scripts C# d'adopter cette approche et d'écrire du code simple, rapide et divisé par tâches, tout en les protégeant contre les écueils des systèmes multithread, comme les situations de concurrence.

Exploitez les processeurs multicœurs

Le système de tâches C# dévoile le système de tâches C++ natif en permettant aux scripts C# d'être divisés par tâches, tout comme les composants internes de Unity.

Un environnement sécurisé

Le système comporte une protection contre les écueils des systèmes multithread, comme les situations de concurrence.

Système de composants d'entité (ECS)

Une meilleure approche de la conception de jeux

L'ECS est une méthode pour écrire du code axé sur les vrais problèmes à résoudre : les données et le comportement qui caractérisent votre jeu.

L'ECS constitue non seulement une meilleure approche de la programmation, pour des raisons de conception, mais il vous permet aussi de tirer profit au mieux du système de tâches C# et du compilateur Burst, pour que votre jeu puisse exploiter pleinement les processeurs multicœurs modernes.

Avec l'ECS, nous passons d'une conception orientée vers les objets à une conception orientée vers les données. Il est donc plus simple de réutiliser le code, ou de permettre à d'autres personnes de le comprendre et d'y apporter leur contribution.

Compilateur Burst

Du code optimisé

Une nouvelle technologie de compilateur en LLVM qui gère les tâches C# et produit du code machine hautement optimisé.

Le meilleur de chaque plateforme

Optimisée pour les capacités particulières de la plateforme pour laquelle vous créez votre compilation.

Moins de codage à la main

Bénéficiez des nombreux avantages d'un code créé manuellement sur de multiples plateformes, sans avoir à y passer de longues heures de travail.

Megacity demo released

At Unite Los Angeles, we presented the Megacity demo to highlight our progress on the ECS foundation and the Burst Compiler. Building on our experiences from the Nordeus demo shown at Unite Austin 2017, our Game Code team combined with the FPS Sample team to produce a futuristic cityscape alive with flying vehicles, scores of highly detailed game objects, and unique audio sources to showcase what’s possible with DOTS in Unity 2019.1.

In fact, Megacity features 4.5M mesh renderers, 200k unique building objects, 100k unique audio sources, and 5000 dynamic vehicles flying on spline-based traffic lanes. Find out how you can leverage Unity’s “Performance by default” to create rich game worlds full of complex objects and simulations.

Learn more about how the project was created and download it here

 

 

Présentation technique Unite Austin

As part of the preview release of the Entity Component System, we worked with our friends from Nordeus to make a version available of the technical presentation that we showed at Unite Austin.

A cut down version of the presentation is available on GitHub. Our focus has been to provide you with an updated version that utilizes the latest Entity Component System and to make available a functioning shader for texture driven vertex animation. This version is not graphically equivalent to the presentation that took place at Unite Austin.

You can find a walkthrough of the development of the Nordeus demo here

 

Découvrez comment Tic Toc Games utilise l'ECS dans ses jeux de réflexion pour mobile

Le studio Tic Toc Games a récemment intégré le système de composants d'entité (ECS) de Unity dans son moteur de jeux de réflexion, obtenant ainsi de meilleures performances et un temps d'itération plus rapide. Dans cette session, intitulée « Nous aimons les performances » et enregistrée à Unite LA, Garth Smith, programmeur chez Tic Toc, explique comment l'ECS lui a permis d'accélérer le temps d'itération et comment son équipe a appris à se servir du package.

Lire l'étude de cas

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