Des performances incroyables par défaut

Tirez pleinement profit des processeurs multicœurs modernes grâce à la pile technologique orientée vers les données (DOTS) multithread à hautes performances de Unity. Vos jeux tourneront plus vite et votre code sera plus facile à lire et à réutiliser dans d'autres projets.

Repenser les fondations de Unity

Nous repensons les bases mêmes de Unity, avec la pile technologique orientée vers les données (DOTS) multithread à hautes performances. La DOTS permettra à vos jeux d'utiliser toute la puissance des processeurs multicœurs modernes sans vous compliquer la vie. Elle inclut les fonctionnalités suivantes :

  • Le système de tâches C#, pour exécuter efficacement du code multithread.
  • Le système de composants d'entité (ECS), pour écrire du code performant par défaut.
  • Le compilateur Burst, pour produire du code natif hautement optimisé.

Ces caractéristiques fournissent aux programmeurs un terrain de jeu pratique pour concevoir du code multithread aux importants gains de performances. La DOTS est actuellement disponible sous forme d'aperçu.

Les systèmes multithread de la DOTS vous permettent de créer des jeux qui fonctionnent sur de nombreux appareils, de concevoir des mondes plus riches avec davantage d'éléments, ainsi que des simulations plus complexes. Vous pouvez même optimiser le contrôle de la température et la durée de vie de la batterie des appareils des utilisateurs. En passant d'une approche orientée vers les objets à une approche orientée vers les données, il est plus simple de réutiliser le code et de permettre aux autres de le comprendre et de l'utiliser.

 

Système de tâches C#

Le nouveau système de tâches C# tire parti des multiples cœurs des processeurs modernes. Il est conçu pour permettre aux utilisateurs de scripts C# d'adopter cette approche et d'écrire du code simple, rapide et divisé par tâches, tout en les protégeant contre les écueils des systèmes multithread, comme les situations de concurrence.

Exploitez les processeurs multicœurs

Le système de tâches C# dévoile le système de tâches C++ natif en permettant aux scripts C# d'être divisés par tâches, tout comme les composants internes de Unity.

Un environnement sécurisé

Le système comporte une protection contre les écueils des systèmes multithread, comme les situations de concurrence.

Système de composants d'entité (ECS)

Une meilleure approche de la conception de jeux

L'ECS est une méthode pour écrire du code axé sur les vrais problèmes à résoudre : les données et le comportement qui caractérisent votre jeu.

L'ECS constitue non seulement une meilleure approche de la programmation, pour des raisons de conception, mais il vous permet aussi de tirer profit au mieux du système de tâches C# et du compilateur Burst, pour que votre jeu puisse exploiter pleinement les processeurs multicœurs modernes.

Avec l'ECS, nous passons d'une conception orientée vers les objets à une conception orientée vers les données. Il est donc plus simple de réutiliser le code, ou de permettre à d'autres personnes de le comprendre et d'y apporter leur contribution.

Compilateur Burst

Du code optimisé

Une nouvelle technologie de compilateur en LLVM qui gère les tâches C# et produit du code machine hautement optimisé.

Le meilleur de chaque plateforme

Optimisée pour les capacités particulières de la plateforme pour laquelle vous créez votre compilation.

Moins de codage à la main

Bénéficiez des nombreux avantages d'un code créé manuellement sur de multiples plateformes, sans avoir à y passer de longues heures de travail.

Sortie de la démo Megacity

À Unite Los Angeles, nous avons présenté la démo Megacity pour illustrer notre avancement sur la fondation ECS et le compilateur Burst. En s'appuyant sur notre expérience avec la démo de Nordeus, présentée à Unite Austin en 2017, notre équipe chargée du code de jeu s'est associée à celle chargée de l'exemple de FPS pour produire un paysage urbain futuriste avec des véhicules volants, de nombreux objets de jeu détaillés ainsi que des sources de son individuelles, dans le but de montrer ce qu'on peut faire avec la version 2019.1 et la DOTS de Unity.

La démo contient 4,5 millions de moteurs de rendu de maillage, 100 000 sources de son uniques, 5 000 véhicules dynamiques qui volent sur des voies de circulation en spline et 200 000 objets de construction uniques. Découvrez comment vous pouvez tirer parti de l'initiative « Des performances incroyables par défaut » de Unity pour créer des mondes plus riches, remplis d'objets et de simulations complexes.

Découvrez comment le projet a été créé et téléchargez-le ici

 

 

Présentation technique Unite Austin

Dans le cadre de la sortie de l'aperçu du système de composants d'entité, nous avons collaboré avec nos amis du studio Nordeus pour proposer une version de la présentation technique dévoilée à Unite Austin.

Une version raccourcie de la présentation est disponible sur GitHub. Nous nous sommes attachés à fournir une version mise à jour qui utilise le dernier système de composants d'entité, et à proposer un shader fonctionnel pour l'animation de vertex par textures. Cette version n'est pas équivalente à celle présentée à Unite Austin, d'un point de vue graphique.

Découvrez le développement étape par étape de la démo de Nordeus ici

 

Découvrez comment Tic Toc Games utilise l'ECS dans ses jeux de réflexion pour mobile

Le studio Tic Toc Games a récemment intégré le système de composants d'entité (ECS) de Unity dans son moteur de jeux de réflexion, obtenant ainsi de meilleures performances et un temps d'itération plus rapide. Dans cette session, intitulée « Nous aimons les performances » et enregistrée à Unite LA, Garth Smith, programmeur chez Tic Toc, explique comment l'ECS lui a permis d'accélérer le temps d'itération et comment son équipe a appris à se servir du package.

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Apprenez et partagez

Un référentiel d'exemples pour apprendre à utiliser la DOTS afin de concevoir des systèmes à l'échelle pour l'apprentissage et le partage.

Vidéo d'introduction à l'ECS
Présentation technique de Unite Austin
Exemples de systèmes de composants d'entité

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