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Desempenho por padrão

Aproveite ao máximo os processadores de múltiplos núcleos de hoje com o novo Data-Oriented Technology Stack (DOTS) multithread de alto desempenho do Unity. Seus jogos rodarão mais rápido e seu código será mais fácil de ler e reutilizar em outros projetos.

Reconstruindo as bases do Unity

Estamos reconstruindo as bases fundamentais do Unity com o Data-Oriented Technology Stack multithread de alto desempenho. DOTS torna possível seu jogo utilizar os mais novos processadores de múltiplos núcleos sem passar pela dor de cabeça da programação pesada. DOTS inclui os seguintes recursos:

  • O sistema de trabalho C# para executar código multithread de forma mais eficiente.
  • O Sistema de Entidade de Componentes (ECS) para escrever código de alto desempenho como padrão.
  • O compilador Burst para produzir código nativo altamente otimizado.

Estes recursos do DOTS fornecem aos programadores um playground conveniente para programar código multithread com ganhos enormes de desempenho. DOTS está atualmente disponível na Pré-visualização.

Os sistemas multithread do DOTS permitem que você crie jogos que rodam em uma grande variedade de hardware, construa mundos mais abundantes, com mais elementos e simulações complexas, e até otimize o controle térmico e tempo de duração da bateria dos dispositivos móveis dos jogadores. Ao partir de um design orientado a objeto para um orientado a dados, será mais fácil reutilizar o código, e mais fácil para outros entenderem e trabalhar nele.

 

O sistema de trabalho C#

O novo sistema de trabalho C# usa os núcleos múltiplos dos computadores atuais. Ele foi desenvolvido para levar essa abordagem aos scripts de usuários em C# e permitir aos usuários escrever códigos rápidos, seguros e elaborados enquanto se protege contra alguns problemas de multithread, como condições de corrida.

Aproveite os núcleos múltiplos

O sistema de trabalho C# expõe o sistema de trabalho nativo C++, permitindo que scripts em C# sejam elaborados junto de componentes internos Unity.

Um ambiente seguro

Fornece proteção contra alguns problemas de multithread, como condições de corrida.

Sistema de Entidade de Componentes (ECS)

Uma melhor abordagem ao design de jogos

ECS é uma forma de escrever códigos concentrada nos problemas reais que você está resolvendo: os dados e comportamento que constituem o seu jogo.

Além de ser uma melhor forma de abordar a programação de jogos por questões de design, ao usar ECS você se coloca em uma posição ideal para usar o sistema de trabalho Unity em C# e o compilador Burst, permitindo que você aproveite ao máximo os processadores de núcleos múltiplos atuais.

Com o ECS, nós mudamos de  designs orientados a objetos para designs orientados a dados, o que significa que será mais fácil reutilizar códigos e será mais fácil para que outros compreendam e contribuam.

Compilador Burst

Código otimizado

Uma nova tecnologia de compilação backend baseada em LLVM recebe trabalhos em C# e produz códigos de máquina altamente otimizados.

O melhor de cada plataforma

Otimizado para as capacidades particulares da plataforma para a qual você estiver compilando.

Menos codificação manual

Obtenha muitas das vantagens do código de montagem manual, em plataformas múltiplas, com menos trabalho.

Lançamento da demo Megacity

Na Unite Los Angeles, apresentamos a demo de Megacity para destacar nosso progresso com os fundamentos de ECS e compilador Burst. Tendo como base as nossas experiências na demonstração da Nordeus na Unite Austin 2017, nossa equipe de programação uniu forças com a equipe da amostra de jogo de tiro em primeira pessoa e produziu uma paisagem urbana futurista com veículos voadores, vários objetos de jogo altamente detalhados e fontes de áudio únicas, exibindo as possibilidades com DOTS no Unity 2019.1.

Megacity contém 4,5 milhões de malhas renderizadas, 200 mil objetos de edifícios únicos, 100 mil fontes de áudio únicas e 5.000 veículos dinâmicos voando em pistas baseadas em splines. Veja como aproveitar o "desempenho por padrão" do Unity para criar mundos ricos, cheios de simulações e objetos complexos.

Saiba mais sobre a criação do projeto e faça o download aqui

 

 

Apresentação Técnica Unite Austin

Como parte do lançamento da pré-visualização do Sistema de Entidade de Componentes, nós trabalhamos com nossos amigos da Nordeus para disponibilizar uma versão da apresentação técnica que exibimos na Unite Austin.

Uma versão com cortes da apresentação está disponível no GitHub. O nosso foco foi garantir que você tenha uma versão atualizada que utilize o Sistema de Entidade de Componentes mais atual e disponibilizar um shader funcional para animação em vértice baseada em texturas. Essa versão não é graficamente equivalente à apresentação exibida na Unite Austin.

Você pode ver um guia do desenvolvimento da demo da Nordeus aqui

 

Saiba como a Tic Toc Games usa ECS em jogos de quebra-cabeça para dispositivos móveis

A Tic Toc Games implementou recentemente o Sistema de Entidade de Componentes (ECS) Unity em sua engine de quebra-cabeça para dispositivos móveis, o que trouxe uma grande melhoria de desempenho e tempo de iteração mais rápido. Na sessão “Nós amamos desempenho” na Unite LA, Garth Smith da Tic Toc explica como aumentaram a velocidade dos ciclos de iteração usando ECS e fala sobre a experiência de aprendizado e trabalho com o pacote ECS Unity.

Leia o estudo de caso completo aqui

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