デフォルトで高度なパフォーマンスを

Unity の最新のハイパフォーマンスなマルチスレッド対応の Data-Oriented Technology Stack(DOTS)で最新のマルチコアプロセッサをフルに活用しましょう。ゲームを高速に実行でき、コードは読みやすく、他のプロジェクトで再利用が簡単です。

Unity のコアの再構築

ハイパフォーマンスなマルチスレッド対応の Data-Oriented Technology Stack で Unity のコアとなる土台を再構築しています。DOTS により、複雑なプログラミングに悩むことなく、ゲームで最新のマルチコアプロセッサをフルに活用することが可能になります。DOTS には次の機能が含まれます。

  • C# Job System によるマルチスレッドコードの効率的な実行。
  • Entity Component System(ECS)によるデフォルトでハイパフォーマンスコードの記述。
  • Burst コンパイラーによる高度に最適化されたネイティブコードの生成。

これらの DOTS 機能を使用して、プログラマは便利なサンドボックスで大幅なパフォーマンスの向上をもたらすマルチスレッドコードを記述できます。DOTS は現在プレビュー版として利用できます。

DOTS のマルチスレッドシステムにより、多様なハードウェアで動作するゲームを作成でき、多くの要素や複雑なシミュレーションを備えた豊かなゲームワールドを構築でき、さらにプレイヤーのモバイルデバイスで温度コントロールやバッテリ寿命を最適化できます。オブジェクト指向からデータ指向に設計を移行することで、コードを再利用することと他のユーザーが理解し作業することが簡単になります。

 

C# Job System

新しい C# Job は最新のコンピューターで使われている複数のコアを活用します。 これはこのアプローチを C# ユーザースクリプトに拡充するように設計されており、ユーザーはジョブ化されたコードを安全かつ迅速に描くことができると同時に、競合状態などのマルチスレッディングに関わる潜在的な危険から守られます

複数のコアを活用する

C# Job System は Native C++ Job System を公開し、C# スクリプトを Unity の内部コンポーネントに沿ってジョブ化することを許可します。

安全な環境

競合状態などのマルチスレッディングに関わる潜在的な危険からの保護を提供します。

Entity Component System (ECS)

ゲーム設計に関するより優れたアプローチ

ECS とは、解決中の実際の問題(ゲームを構成するデータやふるまい)に重点を置いてコードを書く方法です。

ECS を使用することで、設計上の理由からより優れたゲームプログラミングへのアプローチとなる以外に、Unity の C# Job System と Burst コンパイラーを理想的な状況で活用でき、最新のマルチコアプロセッサの能力を最大限に引き出すことができます。

ECS の利用によって私たちはオブジェクト指向からデータ指向の設計に移行しています。それによってコードを再利用したり、他の人がコードを把握して寄稿したりすることが簡単になります。

Burst コンパイラー

最適化されたコード

新しい LLVM ベースのバックエンドコンパイラーテクノロジーは、C# のジョブを受けいれて、高度に最適化されたマシンコードを生成します。

すべてのプラットフォームに最適

コンパイルするプラットフォームの特定の機能に合わせて最適化されています。

ハンドコーディングを軽減

手間をかけることなく、複数のプラットフォームにわたって、ハンドチューニングされたアセンブラーコードの多くの利点を生かすことができます。

Megacity demo released

At Unite Los Angeles, we presented the Megacity demo to highlight our progress on the ECS foundation and the Burst Compiler. Building on our experiences from the Nordeus demo shown at Unite Austin 2017, our Game Code team combined with the FPS Sample team to produce a futuristic cityscape alive with flying vehicles, scores of highly detailed game objects, and unique audio sources to showcase what’s possible with DOTS in Unity 2019.1.

In fact, Megacity features 4.5M mesh renderers, 200k unique building objects, 100k unique audio sources, and 5000 dynamic vehicles flying on spline-based traffic lanes. Find out how you can leverage Unity’s “Performance by default” to create rich game worlds full of complex objects and simulations.

Learn more about how the project was created and download it here

 

 

Unite Austin 技術プレゼンテーション

As part of the preview release of the Entity Component System, we worked with our friends from Nordeus to make a version available of the technical presentation that we showed at Unite Austin.

A cut down version of the presentation is available on GitHub. Our focus has been to provide you with an updated version that utilizes the latest Entity Component System and to make available a functioning shader for texture driven vertex animation. This version is not graphically equivalent to the presentation that took place at Unite Austin.

You can find a walkthrough of the development of the Nordeus demo here

 

Tic Toc Games はモバイル用パズルゲームでどのように ECS を活用したのか

Tic Toc Games は先日、モバイル用パズルゲームのエンジンに Unity の Entity Component System(ECS)を実装しました。その結果、パフォーマンスが格段に向上し、イテレーションの時間を大幅に削減できました。Unite LA での「私たちはパフォーマンスを最優先します」と題されたセッションで Tic Toc の Garth Smith 氏は、ECS を使ってイテレーションを高速化した方法と Unity の ECS パッケージの学習と作業を通じて得た経験について解説します。

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