Искать

Производительность по умолчанию

Используйте современные многоядерные процессоры на полную мощность с помощью нового высокопроизводительного многопоточного стека информационно-ориентированных технологий Unity (DOTS). Ваши игры будут работать быстрее, а код будет легче читать и повторно использовать в других проектах.

Перестройка основ Unity

Мы перестраиваем основы Unity с помощью высокопроизводительного многопоточного стека информационно-ориентированных технологий Unity. DOTS позволяет играм полностью использовать возможности современных многоядерных процессоров без необходимости в сложных программных решениях. DOTS включает следующие функции:

  • Система задач C# — для эффективной работы многопоточного кода.
  • Система Entity Component (ECS) — для написания по умолчанию высокопроизводительного кода.
  • Компилятор Burst — для создания глубоко оптимизированного нативного кода.

Эти функции DOTS предоставляют программистам удобную «песочницу», где они могут писать многопоточный код и добиваться значительного прироста производительности. В данный момент доступна предварительная версия DOTS.

Многопоточные системы DOTS позволяют вам создавать игры, которые будут работать на различном оборудовании, создавать богатые игровые миры с большим количеством элементов и более сложными симуляциями и даже оптимизировать тепловой контроль и срок жизни батареи мобильных устройств игроков. Благодаря переходу от объектно-ориентированного дизайна к информационно-ориентированному вам будет проще повторно использовать свой код, а другим — понимать и работать с ним.

 

Система задач C#

Новая система задач C# использует возможности многоядерных процессоров в современных компьютерах. Она открывает подобный подход для скриптов C# и дает возможность пользователям писать быстрый и безопасный код, заточенный под конкретные задачи, одновременно обеспечивая защиту от проблем, возникающих при многопоточных вычислениях, например, условиях гонки.

Использование многоядерных процессоров

Система задач C# раскрывает нативную систему задач C++, позволяя скриптам C# выполняться вместе с внутренними компонентами Unity.

Безопасная среда

Обеспечивает защиту от некоторых проблем многопоточных вычислений, например, в условиях гонки.

Система Entity Component (ECS)

Улучшенный подход к гейм-дизайну

ECS — это способ написания кода, который фокусируется на решаемых вами проблемах: данных и поведении, которые составляют вашу игру.

Помимо того, что это улучшенный подход к написанию кода игры с точки зрения дизайна, ECS позволяет вам использовать систему задач C# Unity и компилятор Burst и тем самым полностью использовать преимущества современных многоядерных процессоров.

С помощью ECS мы переходим от объектно-ориентированного дизайна к информационно-ориентированному, что означает большие возможности по повторному использованию кода и облегчению его понимания и дополнения другими членами команды.

Компилятор Burst

Оптимизированный код

Новая основанная на LLVM вычислительная технология бэкенд-компиляции превращает задачи C# в глубоко оптимизированный машинный код.

Лучшее от каждой платформы

Оптимизация под возможности платформ, для которых вы компилируете код.

Меньше ручного написания кода

С легкостью пользуйтесь преимуществами настроенного вручную ассемблерного кода на различных платформах.

Выпуск демопроекта Megacity

На Unite Los Angeles мы представили демофильм Megacity, который демонстрирует результаты нашей работы над ECS и компилятором Burst. Взяв за основу демоверсию студии Nordeus, показанную на Unite Austin 2017, наша команда разработки игрового кода объединила усилия с командой FPS Sample и создала футуристический город, полный летающих автомобилей, детализированных игровых объектов и уникальных источников звука, чтобы показать вам возможности DOTS в Unity 2019.1.

В проекте Megacity — 4,5 млн объектов Mesh Renderer, 200 тыс. уникальных объектов зданий, 100 тыс. уникальных источников звука и 5000 динамических автомобилей, летающих по сплайновым многополосным дорогам. Узнайте о том, как использовать технологии Unity, реализующие принцип «производительность по умолчанию», для создания богатых игровых миров со множеством сложных объектов и процессов.

Узнайте подробнее о разработке Megacity. Проект доступен для загрузки:
.

 

 

Техническая презентация на Unite Austin

В рамках создания предварительной версии системы Entity Component мы работали вместе с нашими друзьями из студии Nordeus, чтобы сделать техническую презентацию с Unite Austin доступной для всех.

Упрощенная версия презентации доступна на GitHub. Мы сосредоточились на создании обновленной версии, в которой используется новейшая версия Entity Component System, а также реализован рабочий шейдер для текстурной вершинной анимации. По графике данная версия отличается от презентации, показанной на Unite Austin.

С разбором процесса разработки демоверсии Nordeus можно ознакомиться здесь

 

Узнайте, как студия Tic Toc Games использовала ECS для создания мобильных игр-головоломок

Недавно студия Tic Toc Games использовала систему Unity Entity Component при создании движка для их мобильной игры-головоломки, что позволило сильно повысить производительность и сократить время итерации. В их докладе «Мы обожаем производительность» на Unite LA, Гарт Смит объясняет, как им удалось ускорить циклы итерации с помощью ECS, и делится опытом обучения и работы с набором ECS платформы Unity.

Подробный обзор примера использования см. здесь

Что дальше

Начните прямо сегодня

Ищете информацию о том, как начать работу, или у вас есть конкретные вопросы?

Перейти к документации

Принимайте участие в обсуждениях

Общайтесь с разработчиками на форуме сообщества, оставляйте отзывы и делитесь информацией по экспериментальным выпускам и бета-версиям.

Присоединяйтесь к нам на форумах

We use cookies to ensure that we give you the best experience on our website. Click here for more information.