plataforma de jogo 2D
Luz, câmera, ação e aventura

Como Unity ajudou a criar a magia do cinema em Forgotton Anne

Forgotton Anne: um relato de caso Unity para 2D

Com um script de 500 páginas, uma partitura original interpretada pela Orquestra Filarmônica Dinamarquesa e animações de qualidade Ghibli criadas por uma equipe que tem suas origens na indústria de filmes de animação, pode-se dizer que Forgotton Anne foi um projeto ambicioso. Saiba como ThroughLine Games usou Unity para criar uma das melhores experiências cinematográficas de alta qualidade em um jogo de plataforma de aventura em 2D.

O jogo

Forgotton Anne, um jogo de plataforma de aventura e fantasia em 2D

Ver o trailer

O objetivo

Criar um jogo focado na história, com transições precisas, alta integridade artística e forte apelo

Plataformas

PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows, Mac

Membros da equipe

10-15

Lugar

Copenhague, Dinamarca

Se as animações em Forgotton Anne não são tão fluidas, suaves e iluminadas como um desenho animado de sessão da tarde, isto foi intencional. A equipe queria alcançar uma improvável justaposição do fantástico e naturalista similar aos clássicos japoneses, como A Viagem de Chihiro, de Miyazaki. Entretanto, neste caso, eles tiveram um desafio a mais, fazer tudo isso em um jogo de plataforma em 2D.

Os resultados:

  • Qualidade cinematográfica criada com ferramentas Unity 2D e 3D
  • Compilações multiplataforma com o toque de um botão
  • Fluxo de trabalho da animação cerca de quatro vezes mais rápido, com a ajuda das ferramentas da Asset Store Unity
  • Indicação na categoria "Melhor Narrativa" do Golden Joystick Awards 2018
  • Incluído na exposição de design de videogames icônicos Next Level, do Herning Museum of Contemporary Art
  • Trilha sonora original composta por Peter Due e interpretada pela Orquestra Sinfônica Nacional da Dinamarca

Como o 3D ajudou a transportar os jogadores para outro reino em 2D

Ao desenvolver Forgotton Anne, ThroughLine enfrentou um desafio técnico que era crucial para a narrativa. Na história, a personagem principal tem uma pedra mágica que permite que ela veja e entre em um reino diferente, onde energia anima é armazenada. Por isso, ThroughLine devia encontrar uma forma de criar duas estéticas diferentes para o mesmo ambiente no jogo de plataforma em 2D (no momento, as funções Cinemachine e Timeline de Unity ainda não estavam disponíveis).

"Primeiro pensamos em fazer o jogo em 2D com paralaxe", diz Alfred Nguyen, produtor principal do jogo. "Mas no fim, descobrimos que seria mais fácil fazer em 3D com Unity. Dessa forma, a personagem pode se mover no eixo Z com muitos movimentos de câmera".

Passando para o outro reino pelo eixo Z

Trabalhar em 3D possibilitou a criação dessas transições de maneira precisa, criando a ilusão de que Anne passa por uma porta, quando, na realidade, está passando de uma cena para a outra.

"À medida que os objetos do jogo aparecem, é possível ocultar todas as instâncias de stutter. Temos um fade in e um fade out naturais, onde ocultamos este zero vírgula alguma coisa segundo na escuridão. Simplesmente parece mais natural", diz Nguyen. "A configuração do jogo em 3D também possibilitou adicionar muitos efeitos cinematográficos incríveis, como profundidade de campo. Desta forma, por exemplo, adicionamos névoa desenhada em um tom azulado monocromático para criar a ilusão de outro reino que Anne podia ver com sua pedra mágica. Unity transformou todo este trabalho em algo fácil, porque podíamos trocar entre 2D e 3D facilmente para ver como o jogo estava ficando, e foi muito fácil mudar as coisas de lugar".

Como Unity ajudou a administrar um grande número de animações desenhadas à mão

Era necessário encontrar uma solução técnica para obter certos efeitos, mas com 5000 desenhos de Anne, incluindo cutscenes, como ThroughLine conseguiu criar transições precisas no jogo de forma prática e econômica?

A extensibilidade de Unity os ajudou a criar um fluxo de trabalho eficiente, obtendo ao mesmo tempo a qualidade cinematográfica natural que buscavam. ThroughLine também adicionou suas próprias ferramentas de script personalizado a Unity para controlar o grande número de assets nas animações.

"Quando começamos, ficamos impressionados com o tamanho das sprite sheets e soubemos que devíamos encontrar um modo eficiente de gerenciá-las. Então, criamos uma ferramenta que a direção de arte usou para monitorar quais assets foram usados e onde, no intuito de reestruturar e otimizar os sprites. Foi muito fácil adicionar nossos próprios scripts personalizados a Unity e apresentá-los ao designer de front-end", diz Nguyen.

Ferramenta da Asset Store Unity reduziu o tempo do fluxo de trabalho de animação em 25%

Outro método de ThroughLine para controlar as animações foi usar as ferramentas de animação de sprites da Asset Store para alguns dos personagens. Para os forgotlings (todas as meias, os relógios e outros objetos antropomórficos esquecidos do jogo), usaram uma mescla de animações baseadas em sprites e de esqueleto. Isto possibilitou a economia de muito tempo e fez com que se dedicassem às animações principais do jogo para obter um estilo atraente e inspirado em Ghibli.

"Algumas das ferramentas tinham ainda mais funções, mas eram muito complicadas ou não tinham a compatibilidade suficiente. Mas, existem tantos títulos acessíveis na Asset Store Unity que poderíamos provar vários deles até encontrar o melhor", diz Nguyen.

No final, decidiram por Anima2D, que agora está incorporado nas ferramentas de animação 2D de Unity.

"Foi muito simples e fácil de usar e, curiosamente, a equipe de Anima2D se juntou a Unity para trabalhar no sistema de animação de esqueleto atual. Se tivéssemos feito tudo com sprites ao invés de usar ferramentas da Asset Store Unity, demoraríamos pelo menos quatro vezes mais", diz Nguyen.

Como a música e a jogabilidade se complementam em Unity

Depois de trabalhar com cinema no passado e liderar uma equipe com origens na Escola Nacional de Cinema da Dinamarca, Nguyen sabia desde o começo que precisava de uma trilha sonora poderosa para marcar o tom. Queria algo tão emblemático como a trilha sonora de O Labirinto do Fauno para ajudar a colocar o jogador na história.

"Eu sabia desde o primeiro trailer conceitual com quem queria trabalhar para a música. Peter Due era uma pessoa com quem eu já tinha trabalhado antes. Ele compôs o tema de Anne para o trailer, e não foi apenas uma ambientação mágica para o jogo, foi uma inspiração durante o desenvolvimento", diz Nguyen.

Sem dúvida, a música do trailer acabou sendo o tema principal da versão final. Foi interpretada pela Orquestra Sinfônica Nacional da Dinamarca para o jogo, e desde então é tocada como parte de suas apresentações Gaming in Concert, junto a outras trilhas sonoras famosas como as de Hitman e World of Warcraft.

A música dá alma para seu universo

"Foi um grande pingue-pongue com Peter [o compositor], desde o começo até o último minuto da pós-produção", diz Nguyen. "Por exemplo, mostramos os esboços da facção rebelde para inspirá-lo, e ele tocava uma música para devolver essa inspiração. Se algo do que escrevia estava carregado de muita tensão até um ponto máximo, fazíamos as animações o mais carregadas possível e parávamos no clímax."

O compositor, Due, usou a engine de som WWise, e a integração precisa com Unity fez toda a colaboração ser realmente fácil.

"Eu indicava a peça relevante dentro da enorme quantidade de arquivos de áudio da WWise, manipulava como queria e a incluía de forma precisa no jogo dentro de Unity. Era como trabalhar com um software de carne e osso".

 

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