Transcendendo um original amado
Creating a smash hit as a small team of developers is a dream – but trying to eclipse that success in a second game comes with a lot of stress. As Monomi Park explored growing the Slime Rancher series, they aimed to build a bolder, more performant world with elevated graphics, and they didn’t want to be limited by what they’d achieved in their first breakout hit.
Creating a follow-up game with higher-fidelity graphics and optimized performance
PC, Xbox Series X|S
28
San Mateo, California
Levando as coisas para o próximo nível
O Monomi Park foi criado em 2014 por Nick Popovich e Mike Thomas. Eles escolheram o Unity porque o Editor forneceu as ferramentas de que precisavam para uma equipe de duas pessoas criar protótipos, e a linguagem C# era fácil de aprender para Thomas, que trabalhava em ambientes baseados em Java.
Depois de vender seis milhões de cópias do Slime Rancher, Popovich se propôs a vender 100.000 cópias do Slime Rancher 2 nas primeiras 24 horas de seu lançamento. Eles conseguiram isso em apenas seis horas, e 300.000 cópias foram vendidas nos primeiros dias.
Os resultados
- Forneceu gráficos de alta fidelidade usando o Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP)
- Utilizou o NVIDIA PhysX para simplificar o lançamento multiplataforma e otimizar o desempenho
- Fluxos de trabalho simplificados, desempenho monitorado e erros compreendidos com acesso ao código-fonte
- Poupou recursos de engenharia e tempo de desenvolvimento significativo usando o Editor em vez de criar ferramentas do zero
Para a sequência, a equipe queria criar um mundo maior com uma experiência de jogo mais rica e sabia que o HDRP poderia ajudá-los a fazer isso.
''O HDRP foi essencial na criação de gráficos de fidelidade muito maior no Slime Rancher 2. Foi um grande avanço para nós", diz o diretor de arte Ian McConville. Com pouca experiência nesse tipo de pipeline, Kramer diz que "sabíamos que ele tinha ótimos recursos, com seu pipeline diferido, sistema de volume e recursos visuais, como a dispersão de subsuperfície".
Eles personalizaram o HDRP, aproveitando a extensibilidade das ferramentas do Unity para obter exatamente a aparência que desejavam. McConville observa: "O estranho efeito de bolhas nas sombras do Slime Rancher vem da manipulação do sombreador de iluminação primária no HDRP".
Embora tenha sido fácil para a equipe fundadora enxuta começar a usar o Unity, para projetos mais complexos eles queriam aprender mais sobre o funcionamento das ferramentas do Unity. O acesso ao código-fonte os ajudou a encontrar maneiras de agilizar e estar em melhor sincronia com a ferramenta para simplificar os fluxos de trabalho. Eles descobriram como o Editor estava sendo afetado por seus esforços.
''Nossos fluxos de trabalho estressam nossas capacidades e as do mecanismo'', explica Kramer. ''Vimos que nossos fluxos de trabalho estavam lutando contra o Editor e os modificamos para trabalhar com mais rapidez e eficiência.''
Esse conhecimento facilitou a análise dos problemas. Com acesso ao código-fonte, como diz Kramer, "falamos melhor a linguagem interna do Unity e temos discussões mais produtivas".
A equipe do Monomi Park pretendia criar um jogo com muita física e precisava de um SDK de mecanismo que fosse compatível. Eles escolheram o NVIDIA PhysX para criar um ambiente bastante complexo e, do ponto de vista do desempenho, estressante para os jogadores, que lhes permite ver histórias surgirem de interações aleatórias de objetos físicos. A escolha superou as expectativas.
Kramer observa: "A integração e a implementação do NVIDIA PhysX foram essenciais para o Slime Rancher 2, um jogo sandbox de física. O fato de que ele funciona em todas as várias plataformas em que precisamos enviar tornou nossa vida muito mais simples.
A adoção de multiplataformas foi importante para a equipe. Falando sobre o primeiro jogo, Kramer diz: "A capacidade multiplataforma do Unity é fundamental. Como engenheiro que trouxe o Slime Rancher para o Xbox One e o PlayStation®4, não teríamos tido sucesso sem ele.''
Ele ajudou a equipe a economizar tempo ao abstrair a maioria dos detalhes da plataforma: ''Não precisamos rastrear as atualizações mais recentes, pois o Unity cuida da maior parte delas.''
O suporte permanente a plataformas também é uma grande tarefa do zero, o que Kramer chama de "meses, se não anos, de tempo de desenvolvimento". Precisaríamos de vários engenheiros para cada plataforma sem o Unity.''
Em um estúdio pequeno, é essencial maximizar todas as ferramentas e percepções. A equipe do Integrated Success Services (ISS) é os olhos deles no Unity.
''Nosso gerente de relações com parceiros encontra problemas que não sabíamos que estávamos prontos para levar ao Unity", explica Kramer. É alguém sendo muito proativo em nosso nome."
A equipe também adora as revisões de projeto. "Elas são fantásticas e vêm com itens de ação e recomendações. Eles nos ajudam a redefinir a prioridade de determinadas tarefas e apresentam à nossa equipe ferramentas com as quais eles não estão familiarizados.
Além de sua parceria com a Unity, a capacidade da Monomi Park de criar um mundo maior e com mais desempenho é possível graças à paixão de seus jogadores, e eles estão sempre buscando retribuir. Seu objetivo é continuar a proporcionar-lhes alegria, surpresa e aconchego.
Isso também se aplica à sua equipe. Kramer diz: "Pode ser difícil para os criadores desenvolverem uma visão compartilhada, mas nós criamos um lugar onde as pessoas se unem e fazem isso. Queremos que eles se divirtam sendo criativos."
Em sua essência, a equipe tem tudo a ver com a comunidade, um sentimento compartilhado pela Unity.
Parece uma combinação feita no paraíso do lodo.
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