InnerSloth e a plataforma Serviços de jogos da Unity
A ideia da InnerSloth de um jogo inspirado na mafia e em O Enigma do Outro Mundo (1982) foi recebida com sucesso moderado depois de alcançar os públicos coreano e brasileiro. A equipe estava pensando em uma sequência quando, no terceiro trimestre de 2020, o jogo foi destaque na Steam. Esse momento foi o catalisador para que Among Us quebrasse a barreira dos oito dígitos em usuários diários, transformando o jogo no fenômeno que conhecemos atualmente. Mas como o estúdio lidou com o sucesso repentino e explosivo?
-
O desafio
Melhorar a estabilidade e UX enquanto Among Us se torna o título mais jogado do mundo
-
Lançamento
Junho de 2018
-
Plataformas
Dispositivos móveis, PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
-
Engine
Unity
Apoiando um sucesso enorme
Quando Among Us se tornou um grande sucesso inesperado, a Innersloth precisou garantir que conseguiriam oferecer o melhor para os jogadores. Em parceria com a Unity, a empresa conseguiu proporcionar uma experiência online estável com o Multiplay, ao mesmo tempo que obtinha os dados que precisavam para entregar novos recursos para os fãs usando o Unity Analytics.

Os resultados
- Pico de 60 milhões de usuários ativos diários (DAU)
- Servidor estável para todos os jogadores com o Multiplay
- UX aprimorada por meio de controle granular de anúncios
- Lançamentos de conteúdo bem-sucedidos graças a insights sobre o comportamento dos jogadores usando o Unity Analytics
- Sucesso mantido desde o momento inicial do crescimento inédito

Rota de voo
Among Us foi lançado em junho de 2018. Depois do lançamento, o jogo só atingiu um pico de jogadores mais tarde no ano, quando caiu nas graças de criadores de conteúdo sul-coreanos. No ano seguinte, obteve mais um impulso de YouTubers brasileiros que ajudaram o título a acumular mais um milhão de DAU.
Em 2020, o jogo caiu para cerca de 500 mil DAU, e a equipe começou a pensar em uma sequência. Mas o jogo foi destaque no Steam em agosto do mesmo ano, e naquele momento tudo mudou. Ele voltou a ultrapassar a marca de um milhão de DAU, dobrou esse número nove dias depois e, por fim, quebrou a barreira dos oito dígitos em DAU poucas semanas depois.

Modo Crise
Among Us não tinha sido desenvolvido para lidar com esses números, e seu lançamento inicial nunca deixou pistas de que o jogo se tornaria um fenômeno dois anos mais tarde. A InnerSloth simplesmente não estava preparada.
Victoria Tran, diretora de comunidade na InnerSloth, explica qual foi a sensação de trabalhar no jogo quando sua popularidade decolou:
“De repente, o jogo tinha meio bilhão de jogadores. Embora tivesse sido um acontecimento incrível e emocionante, também foi um choque para o sistema.
“Me sentia como se estivesse construindo um avião enquanto o pilotava, mas era um avião lotado que ninguém esperava que fosse decolar, e com o sistema de navegação quebrado, a equipe insuficiente, todo mundo exigindo uma refeição diferente quando você só tem tempo para preparar pretzels, depois você se depara com vários aeroportos querendo que você pouse neles, e tudo para ontem!”

Poder em números
A equipe não tinha dimensão para enfrentar esses desafios, e os problemas fizeram com que todos parassem de trabalhar nos aspectos divertidos do jogo.
Tran diz que foi a comunidade que manteve a equipe firme durante os desafios que esse pico de popularidade trouxe.
“Não conseguimos expressar quanto ver uma arte, animações, transmissões, mods e mensagens de fãs, ou escutar como o jogo ajudou alguém a fazer amizades, nos ajudou durante os momentos difíceis. Somos gratos por nossa comunidade, e queremos retribuir a ajuda que ela nos deu.”
A equipe da InnerSloth precisava de apoio para estabilizar a aeronave, bem como para planejar voos futuros tranquilos enquanto desenvolviam ideias para novos conteúdos e recursos.

Reunião de emergência
Os servidores de Among Us enfrentavam dificuldades para acompanhar a quantidade enorme de novos jogadores. Problemas de jogadores não conseguindo entrar em partidas ou jogadores sendo desconectados do jogo eram frequentes.
A equipe do Unity Multiplay trabalhou com a InnerSloth para implantar e estabilizar o modo multijogador online, mesmo enquanto milhões de jogadores do mundo todo criavam partidas.
A equipe responsável por Among Us também enfrentou problemas relacionados à qualidade dos anúncios. As versões do jogo para dispositivos móveis exibem anúncios breves para cobrir os custos de servidor e desenvolvimento, mas era difícil controlar o que era veiculado aos jogadores.
O Unity Ads conseguiu intervir para melhorar a experiência do usuário e oferecer à equipe insights mais granulares sobre quais anúncios eram veiculados no jogo.