『MARVEL SNAP』:大規模なスケールでのコンテンツ管理

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Second Dinner が Unity エディターと Unity Gaming Services(UGS)をどのように活用して、2022 年の Best Mobile Game 受賞作の魅力的なアップデートを定期的に提供しているのかをご紹介します。
『MARVEL SNAP』
爆発的な人気を誇る『MARVEL SNAP』はアップデートによってどのように支えられているのでしょうか?Activision Blizzard での『Hearthstone』の制作経験に続き、Second Dinner チームは、新人スタジオとしてデビューし、高い評価を受けている『マーベル・スナップ』のコンテンツ制作と配信を効率化するために、Unity エコシステムを選択しました。
課題
急成長中のライブサービスゲームをサポートするスケーラブルなビルドパイプラインとバックエンドの作成
プラットフォーム
Android、iOS、PC
チームメンバー数
80
開発拠点
カリフォルニア州バーバンク
DevOps から LiveOps まで、Unity を選ぶ
『マーベルスナップ』には 200 以上のベースカードと 1,000 以上のコレクション可能なバリエーションがあり、毎週新しいコンテンツが追加されています。Second Dinner は、このコンテンツを最適化して何百万人ものプレイヤーに提供するために、Unity の Addressable Asset System と DevOps、および Unity ゲーミングサービス (UGS) のバックエンドソリューションを組み合わせた統合ビルドパイプラインを構築しました。

• 200以上のベースカード、1,000以上のバリアント、8つの「無限分割」スタイルを作成、管理し、100,000以上の組み合わせに対応
• オンプレミスのハードウェアやスタッフの増強なしで、1 日平均 30 以上のマルチプラットフォームビルドをプッシュ
• 2022 年 10 月以降、Android と iOS で 1 億ドル以上の収益と 2100 万ダウンロードを達成
• The Game Awards 2022 の Best Mobile Game、D.I.C.E. の Mobile Game of the Year を受賞Awards、Apple Design Awards イノベーション部門受賞


技術の評価
Second Dinner の共同創業者である Ben Brode 氏と Jomaro Kindred 氏は、モバイルゲームを作りたいと当初から考えていました。『Hearthstone』ではUnityを使用していましたが、『MARVEL SNAP』でのパートナーシップの継続は「簡単なこと」でした。
「私たちは Unity が大好きです。何もない状態からすぐに機能するものへと簡単に移行できますイテレーションを非常に迅速に行うことができ、開始摩擦を減らすことができました。これは私たちにとって大きなことでした」と Brode 氏は言います。
Unity エディターと UGS を中心とした開発パイプラインを構築することで、エンジンチームやその他の定型的な役割が不要になり、マーベルスナップで直接作業する人材を雇うことができました。

素晴らしいカードを作る
Second Dinner の初期の課題の 1 つは、『マーベル』のヒーローの実物以上の魅力を掴むカードを制作する方法でした。アートチームはすぐに、キャラクターがカードフレームから飛び出して画面に息吹を吹き込む「フレームブレイク」にたどり着きました。
「マーベルヒーローは巨大で壮大…単なるカードフレームに封じ込められるはずがありません!」と、プロデューサーの Nicki Broderick 氏は説明します。「問題は、2D アーティストが Unity を使って 2D アセットを 3D に見せるためのツールをどのように構築するかでした。」

アート制作の効率化
Second Dinner のアーティストは CAT を使って、カードにスカルプト、ハイトマップ、アニメーション、視差エフェクトをエディターからエクスポートすることなくリアルタイムで追加することができます。カード制作パイプラインにおいて不可欠な要素となり、アセット間の一貫性と互換性を確保し、80 人以上の外部アーティストやインカーとのコラボレーションを可能にしました。
「CAT ツールをスライスし、外部のパートナーと共有することで、簡単にオンボーディングすることができました」と Broderick 氏は言います。「プロセス全体がシームレスで、簡単に習得でき、イテレーションも迅速になりました。そして、Unity で簡単にできました。」

Addressables を使用したパッケージング
Second Dinner は、Unity の Addressable Asset System を開発全体で使用して、コンテンツの作成と配信を合理化しています。カードアートと VFX は、ローカルタグとリモートタグを持つアセットバンドルにまとめられています。アーティストは、CAT を使用してこれを独自に行うことができます。
「私たちはアーティストをトレーニングし、良いデフォルトを設定しました。グループを作成し、必要なアセットをドラッグします。その一部は自動化されており、学習曲線もありますが、とてもパワフルです」とリードテクニカルアーティストの Kyle Harrison 氏は言います。
PC ビルドの場合、ローカルアセットはまとめて配布されますが、モバイルビルドはダウンロードを小さく保つために、実行時に動的にリモートアセットをロードおよびアンロードするように設定されています。「私たちのようなコンテンツ駆動型のゲームには、このシステムが絶対に必要です」と、主席ソフトウェアエンジニアの Dave Reed 氏は言います。

ターゲットプラットフォーム向けのビルド
Addressablesは、Unity DevOpsのBuild Automationによるビルド作成の最適化にも役立ちます。特定のカードの更新が必要になった場合は、プロジェクト全体を再コンパイルすることなく、アセットバンドルにまとめ、独自のビルドにプッシュしてテストします。
Second Dinner の Pod チームは、プラットフォーム固有のビルドとテストのニーズを持つ複数のイニシアチブを同時に取り組んでいます。ビルド自動化により、1日あたり平均30のマルチプラットフォーム ビルドをプッシュし、コストのかかるビルド インフラストラクチャを社内で維持する必要がなくなりました。エンジニアリング担当役員の Aaron Brunstetter 氏は、「ビルドオートメーションはゲームチェンジャーでした。「2 人から 3 人のフルタイムエンジニアが仕事をしてくれます。」

ビルドを簡単に最適化
Harrison 氏は、Build Automation によってモバイルでの MARVEL SNAP のパフォーマンスの継続的なテストがどのように効率化されるかを共有しています。「ビルドをプッシュし、デバイスにプルし、VPN 経由で接続して、最悪のシナリオや、アセットをダウンロードするときのゲームのパフォーマンスなどを確認できます。」
「これは生産性を高めるツールであり、ビルドツールでもあります」と Reed 氏は付け加えます。「変更をプッシュして、3 つか 4 つのターゲットプラットフォーム向けの開発を始め、その間に別の作業に取り掛かることもできます。マシンを独占する必要も、プラットフォームを切り替えたり、複数の登録を行ったりする必要もないので、非常に便利です。」

プレイヤーにコンテンツを配信
Second Dinner は、Unity CCD(Cloud Content Delivery)を使用して毎月新しいバージョンの MARVEL SNAP をローンチしています。エンジニアは GitHub から取得し、Build Automation でビルドを作成し、必要に応じてレビューと最適化を行い、CCD を介してライブで更新をプッシュします。
「ビルドを作成するたびに、コンテンツを適切な方法で適切な場所にクラウドにプッシュするためにすべてが接続されます。時間を大幅に節約できます」と Brunstetter 氏は言います。「デプロイブランチを作成し、自動的にビルドすると、そのコンテンツが世界中に伝播され、プレイヤーがダウンロードできるようになります。」
「CCD は、すべてのビルドでアセットの重複排除も行います。これは非常に効率的なシステムで、私たちに代わって処理してくれます」と Reed 氏は言います。「それを実現するために何もする必要はありませんでした。」

大きなアイデアから大きな成功へ
『マーベル・スナップ』は、大きな野望を抱いているリーンチームによる素晴らしい成功事例です。Second Dinner は、Unity の拡張可能なエディター、Addressables、DevOps と UGS のバックエンドソリューションを戦略的に使用することで、チームの規模を小さく抑え、数百万人のプレイヤーに新しいカードとゲームプレイを提供することに注力しています 。しかも、まだ始めたばかりです。
「素晴らしいゲームをローンチするだけでなく、数か月、数年、数十年とプレイヤーに繰り返しプレイしてもらうことが重要です」と Brode 氏は言います。『マーベル・スナップ』を PC とモバイルのプレイヤーにとって素晴らしいライブ体験にすることに 100% 集中できるチームを構築することで、Second Dinner はミッションの達成に向けて順調に進んでいます。
“「これまでの経験から、Unity は素晴らしいパートナーであり、今後も Unity が素晴らしいパートナーになると確信していました。私たちは Unity をエンジンチーム、ビルドチームと考えています。」”
Kyle Harrison - Second Dinner
Technical Art Director“「Unity Build Automation と Unity Cloud Content Delivery は、私たちの開発活動に大きな価値をもたらしてくれました。簡単に言えば、彼らは私たちの小さなチームを大規模にスケールさせ、私たちの 5 倍から 10 倍の規模の企業と競わせることができました。」”
Aaron Brunstetter - Second Dinner
VP of Engineering独自のビジョンに適応する柔軟な Unity ツールであらゆるプラットフォーム向けのゲームを制作し、Unity ゲーミングサービスでプレイヤーベースを拡大してエンゲージメントを高めましょう。