MARVEL SNAP: Gestión de contenido a una escala heroica

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Descubre cómo Second Dinner utiliza el Editor de Unity y Unity Gaming Services (UGS) para entregar siempre actualizaciones atractivas para el Mejor Juego Móvil de 2022.
MARVEL SNAP
¿De qué manera el popular juego MARVEL SNAP se mantiene siempre actualizado? Tras su experiencia creando Hearthstone en Activision Blizzard, el equipo de Second Dinner eligió el ecosistema de Unity para optimizar la creación y entrega de contenido para MARVEL SNAP, su debut galardonado como nuevo estudio.
El desafío
Creando un pipeline de construcción escalable y un backend para soportar un juego de servicio en vivo de rápido crecimiento
Plataformas
Android, iOS, PC
Miembros del equipo
80
Ubicación
Burbank, CA
Eligiendo Unity, desde DevOps hasta LiveOps
MARVEL SNAP tiene más de 200 cartas base y más de 1,000 variantes coleccionables, con nuevo contenido añadido semanalmente. Para optimizar y entregar este contenido a millones de jugadores, Second Dinner construyó un pipeline de construcción integrado combinando el Addressable Asset System de Unity con soluciones de DevOps y backend de Unity Gaming Services (UGS).

• Creó y gestionó más de 200 cartas base, más de 1,000 variantes, y ocho estilos de “división infinita”, para más de 100,000 combinaciones posibles
• Lanzó un promedio de más de 30 construcciones multiplataforma diarias sin hardware en las instalaciones ni aumento de personal
• Generó $100M+ en ingresos y 21M+ descargas en Android e iOS desde octubre de 2022
• Ganó Mejor Juego Móvil, The Game Awards 2022; Juego Móvil del Año, D.I.C.E. Premios; Ganador de Innovación, Premios de Diseño de Apple


Evaluando la tecnología
Desde el primer día, los cofundadores de Second Dinner, Ben Brode y Jomaro Kindred, sabían que querían hacer un juego móvil. Habían utilizado Unity para Hearthstone y dicen que continuar la asociación para MARVEL SNAP fue "una decisión obvia."
"Amamos Unity. Hace que sea tan fácil pasar de nada a algo que funcione de inmediato." Podíamos iterar muy rápido, disminuyendo nuestra fricción inicial, lo cual fue enorme para nosotros," dice Brode.
Estructurar su pipeline de desarrollo alrededor del Editor de Unity y UGS significaba que no necesitaban un equipo de motor o otros roles estándar, por lo que podían contratar talento para trabajar directamente en MARVEL SNAP.

Creando cartas épicas
Uno de los primeros desafíos de Second Dinner fue encontrar una manera de crear cartas que capturaran el atractivo más grande que la vida de los héroes de MARVEL. El equipo de arte pronto se decidió por el "rompimiento de marco," que ve a los personajes saliendo de sus marcos de carta para cobrar vida en la pantalla.
"Los héroes de MARVEL son tan masivos, tan épicos... ¡No hay forma de que puedan ser contenidos por un simple marco de carta!" explica la productora Nicki Broderick. "La pregunta era, ¿cómo construimos herramientas que desbloqueen las capacidades para que nuestros artistas 2D tomen un activo 2D y lo hagan sentir 3D usando Unity?"

Optimización de la creación de arte
CAT permite a los artistas de Second Dinner esculpir, crear mapas de altura, animar y agregar efectos de paralaje a las cartas en tiempo real, sin tener que exportarlas desde el Editor. Se convirtió en una parte vital del pipeline de creación de cartas, asegurando consistencia y compatibilidad entre activos y permitiendo la colaboración con más de 80 artistas e entintadores externos.
"Pudimos sacar la herramienta CAT y compartirla con nuestros socios externos para integrarlos fácilmente," dice Broderick. "Hizo que todo el proceso fuera fluido, fácil de aprender y rápido de iterar. Y fue realmente fácil de hacer en Unity.”

Empaquetado con Addressables
Second Dinner utiliza el Sistema de Activos Addressable de Unity a lo largo del desarrollo para optimizar la creación y entrega de contenido. El arte de las cartas y los VFX están organizados en AssetBundles con etiquetas locales y remotas, que los artistas pueden hacer de forma independiente usando CAT.
“Capacitamos a nuestros artistas y configuramos buenos valores predeterminados. Ellos crean grupos y arrastran los activos que desean. Parte de esto está automatizado, y hay una curva de aprendizaje, pero ha sido poderoso,” dice el artista técnico principal Kyle Harrison.
Para las compilaciones de PC, los activos locales se envían juntos, pero las compilaciones móviles están configuradas para cargar y descargar activos remotos dinámicamente en tiempo de ejecución para mantener las descargas pequeñas. “Para un juego impulsado por contenido como el nuestro, este tipo de sistema es absolutamente necesario,” dice Dave Reed, ingeniero de software principal.

Construyendo para plataformas objetivo
Addressables también ayudan a optimizar la creación de compilaciones con Automatización de Construcción de Unity DevOps. Cuando se necesitan actualizaciones específicas de cartas, se combinan en un AssetBundle y se envían a su propia compilación para pruebas, sin necesidad de recompilar todo el proyecto.
Los equipos de pod de Second Dinner trabajan en múltiples iniciativas concurrentes, cada una con necesidades específicas de compilación y prueba para la plataforma. Con la Automatización de Construcción, envían un promedio de 30 compilaciones multiplataforma por día, y no necesitan mantener una infraestructura de compilación costosa en casa. “La Automatización de Construcción ha sido un cambio de juego,” dice el VP de ingeniería Aaron Brunstetter. “Hace el trabajo de dos o tres ingenieros a tiempo completo.”

Optimizando compilaciones fácilmente
Harrison comparte cómo la Automatización de Construcción hace que sea más eficiente probar continuamente el rendimiento de MARVEL SNAP en móvil: “Puedo enviar una compilación, extraer a un dispositivo, conectarme a través de una VPN y observar cosas como los peores escenarios, cómo se está desempeñando el juego mientras descarga activos, y así sucesivamente.”
"Es una herramienta de productividad así como una herramienta de construcción", añade Reed. "Puedo hacer un cambio y comenzar a construir para tres, cuatro plataformas objetivo mientras trabajo en otra cosa." No tiene que dominar mi máquina, y no tengo que cambiar de plataformas o tener múltiples inscripciones en curso, lo cual es súper conveniente."

Entregando contenido a los jugadores
Second Dinner lanza una nueva versión de MARVEL SNAP cada mes utilizando Unity Cloud Content Delivery (CCD). Los ingenieros extraen de GitHub, crean una construcción con Build Automation, revisan y optimizan según sea necesario, y luego publican la actualización en vivo a través de CCD.
"Cada vez que hacemos una construcción, está todo conectado para enviar nuestro contenido a la nube de la manera correcta, en el lugar correcto. Es un gran ahorro de tiempo", dice Brunstetter. "Creamos una rama de despliegue, se construye automáticamente, y ese contenido se propaga por todo el mundo para que los jugadores lo descarguen."
"CCD también deduplica activos en todas nuestras construcciones. Es un sistema muy eficiente que simplemente se maneja por nosotros", dice Reed. "No tuvimos que hacer nada para que fuera posible."

Pasando de una gran idea a un gran éxito
MARVEL SNAP es una historia de éxito notable de un equipo ágil con grandes ambiciones. A través del uso estratégico del Editor extensible de Unity, Addressables, y soluciones de DevOps y backend de UGS, Second Dinner mantiene su equipo pequeño y enfocado en entregar nuevas cartas y jugabilidad a millones de jugadores - y apenas están comenzando.
"Es importante no solo lanzar un gran juego, sino mantener a los jugadores regresando durante meses, años y décadas", dice Brode. Al construir un equipo que puede enfocarse al 100% en hacer de MARVEL SNAP una gran experiencia en vivo para los jugadores en PC y móvil, Second Dinner está bien encaminado para lograr su misión.
“"En nuestra experiencia pasada, Unity fue un gran socio, y sabíamos que Unity sería un gran socio en el futuro también." Pensamos en Unity como nuestro equipo de motor y como nuestro equipo de construcción."”
Kyle Harrison - Second Dinner
Technical Art Director““Unity Build Automation y Unity Cloud Content Delivery han proporcionado un valor tremendo a nuestros esfuerzos de desarrollo. En pocas palabras, permitieron que nuestro pequeño equipo escalara y compitiera con empresas cinco o diez veces más grandes que nosotros.””
Aaron Brunstetter - Second Dinner
VP of EngineeringCrea juegos para cualquier plataforma con herramientas flexibles de Unity que se adaptan a tu visión única, luego expande y compromete a tu base de jugadores con Unity Gaming Services.