《MARVEL SNAP》:超大规模的内容管理

了解 Second Dinner 工作室如何利用 Unity 编辑器和 Unity Gaming Services (UGS) 为 2022 年最佳移动游戏持续推出吸引玩家的更新内容。
《MARVEL SNAP》
爆火的《MARVEL SNAP》是如何通过持续更新吸引玩家的?继在动视暴雪制作《墓碑》之后,Second Dinner团队选择了Unity生态系统来简化《MARVEL SNAP》的内容创作和交付,这是他们作为新工作室的首秀屡获殊荣。
挑战
创建可扩展的构建管线和后端以支持快速增长的实时服务游戏
平台
安卓、iOS、PC
团队成员
80
所在地
加利福尼亚州伯班克
选择 Unity,从 DevOps 到 LiveOps
《MARVEL SNAP》有 200 多张基本卡和 1,000 多种可收集变体,每周都会添加新内容。为了优化这些内容并将其提供给数百万玩家,Second Dinner建立了一个综合构建管线,将Unity的Addressable Asset System与DevOps和Unity Gaming Services (UGS)的后端解决方案相结合。



评估技术
从第一天起,Second Dinner的联合创始人Ben Brode和Jomaro Kindred就知道自己想制作一款移动游戏。《Hearthstone》使用了Unity 他们说《MARVEL SNAP》继续合作是“无需考虑的”。
“我们喜欢 Unity。它让您可以轻松地立即从无到有。我们可以非常快速地迭代,减少起跑摩擦,这对我们来说非常巨大。”Brode 说。
围绕Unity Editor和UGS建立开发流程意味着他们不需要引擎团队或其他样板角色,因此他们能够雇用人才直接从事《MARVEL SNAP》的开发工作。

制作史诗卡牌
Second Dinner 早期的挑战之一是找到一种方法来制作能够抓住《漫威》主人公超现实吸引力的卡牌。美术团队很快进入了“取帧间隙”,角色们会从卡帧里跳出来,活灵活现地出现在屏幕上。
“《漫威》中的英雄是如此庞大,如此史诗般壮观......光靠卡牌框是无法遏制的!”制作人 Nicki Broderick 解释道,“问题是,我们如何构建工具来释放 2D 美术师使用 Unity 获得 2D 资源并使其感觉像 3D 一样的能力?”

简化美术创作
CAT 允许 Second Dinner 的美术师对卡片进行实时雕刻、高度图、动画和添加视差效果,而无需从编辑器导出它们。它成为了卡片创作流程中不可或缺的一部分,确保了所有素材资源的一致性和兼容性,并实现了与80多位外部美术师和墨水师的协作。
Broderick 说:“我们能够将 CAT 工具剖析出来并与外部合作伙伴共享,以便轻松上手。”“它使整个过程无缝衔接、易于学习且迭代快速。在 Unity 中做起来真的很容易。”

使用Addressable打包
Second Dinner在开发过程中使用了Unity的可寻址资源系统来简化内容的制作和交付。卡牌艺术和视觉特效被组织成具有本地和远程自定义广告标签对接的资源包,美术师可以使用CAT独立做到这一点。
“我们培训了美术师,并设置了良好的默认值。他们创建组并拖动他们想要的素材资源。其中一些是自动化的,有一个学习曲线,但它非常强大,”首席技术美术师Kyle Harrison说。
对于 PC 构建,本地素材资源一起发布,但移动构建配置为在运行时动态加载和卸载远程素材资源,以保持较小的下载量。首席软件工程师 Dave Reed 说:“对于我们这样的内容驱动游戏,这种系统是绝对必要的。

为目标平台构建
Addressables还能用Unity DevOps的Build Automation优化构建。当特定卡需要更新时,它们会被组合到一个AssetBundle中,并被推送到他们自己的版本中进行测试,而无需重新编译整个项目。
Second Dinner 的 Pod 团队同时开展多个项目,每个项目都有特定平台的构建和测试需求。有了Build Automation,他们每天平均推进30次多平台构建,不需要维护昂贵的内部构建基础设施。“Build Automation 已经改变了游戏规则,”工程副总裁 Aaron Brunstetter 说。“它需要两到三名全职工程师的工作。”

轻松优化构建
Harrison分享了Build Automation如何提高持续测试《MARVEL SNAP》在移动设备上的表现的效率:“我可以推送构建、拉到设备、通过 VPN 连接,并查看最坏情况、游戏在下载素材资源时的表现等等。”
Reed 补充道:“它既是生产力工具,也是构建工具。“我可以一边推动变革,一边为三四个目标平台构建内容,一边做其他工作。它不必主宰我的机器,我不必切换平台或进行多次报名,这超级方便。”

向玩家提供内容
Second Dinner每月使用Unity Cloud Content Delivery (CCD)发布新版《MARVEL SNAP》。工程师从 GitHub 提取数据,使用 Build Automation 创建版本,根据需要进行审查和优化,然后通过 CCD 实时推送更新。
“每次构建时,我们都会将内容以正确的方式、正确的位置推送到云端。这节省了大量时间。”Brunstetter 说。“我们构建一个部署分支,它会自动构建,然后将内容传播到世界各地供玩家下载。”
“CCD 还会在我们所有版本中消除重复的素材资源。这是一个非常适合我们的非常高效的系统。”Reed 说。“我们不必做任何事就能实现它。”

实现大梦想的成功之路
《MARVEL SNAP》是一个雄心勃勃的精益团队的杰出成功案例。通过战略性地利用 Unity 的可扩展编辑器、Addressables 和 DevOps 以及 UGS 的后端解决方案,Second Dinner 让他们的团队保持小规模,专注于向数百万玩家提供新卡牌和游戏玩法 -他们才刚刚开始。
Brode 说:“重要的不仅仅是发布一款出色的游戏,还要让玩家在数月、数年和数十年的时间里不断回到游戏。”通过建立一个能够百分百专注于使《MARVEL SNAP》成为PC和移动端玩家的出色现场体验的团队,Second Dinner就可以顺利地实现他们的使命。
““在过去的经验中,Unity 是一个很好的合作伙伴,我们知道 Unity 在未来也会是一个出色的合作伙伴。我们将 Unity 视为我们的引擎团队和构建团队。””
Kyle Harrison - Second Dinner
Technical Art Director““Unity Build Automation 和 Unity Cloud Content Delivery 为我们的开发工作提供了巨大的价值。简而言之,他们让我们的小团队能够大胆扩展,与规模五或十倍于我们公司的公司竞争。””
Aaron Brunstetter - Second Dinner
VP of Engineering使用适合您独特Vision的灵活Unity工具为任何平台制作游戏,然后使用Unity Gaming Services扩展和吸引您的玩家群体。