MARVEL SNAP: Gerenciamento de conteúdo em uma escala heroica

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Descubra como a Second Dinner aproveitou o Unity Editor e o Unity Gaming Services (UGS) para continuamente fornecer atualizações cativantes para o Melhor jogo para dispositivos móveis de 2022.
MARVEL SNAP
Como o extremamente popular MARVEL SNAP continua repleto de atualizações? Após sua experiência fazendo Hearthstone na Activision Blizzard, a equipe da Second Dinner escolheu o ecossistema Unity para simplificar a criação e entrega de conteúdo para MARVEL SNAP, sua estreia premiada como um novo estúdio.
O desafio
Criando um pipeline de build escalável e backend para suportar um jogo de serviço ao vivo em rápido crescimento
Plataformas
Android, iOS, PC
Membros da equipe
80
Local
Burbank, CA
Escolhendo Unity, de DevOps a LiveOps
MARVEL SNAP tem mais de 200 cartas base e mais de 1.000 variantes colecionáveis, com novo conteúdo adicionado semanalmente. Para otimizar e entregar esse conteúdo a milhões de jogadores, a Second Dinner construiu um pipeline de build integrado combinando o Sistema de Ativos Endereçáveis da Unity com soluções de DevOps e backend da Unity Gaming Services (UGS).

• Criou e gerenciou mais de 200 cartas base, mais de 1.000 variantes, e oito estilos de "divisão infinita", para mais de 100.000 combinações possíveis
• Lançou uma média de mais de 30 builds multiplataforma diariamente sem hardware local ou aumento de equipe
• Gerou mais de $100M em receita e mais de 21M de downloads no Android e iOS desde outubro de 2022
• Ganhou Melhor Jogo Mobile, The Game Awards 2022; Jogo Mobile do Ano, D.I.C.E. Awards; Vencedor de Inovação, Apple Design Awards Editor Unity marvel snap


Desde o primeiro dia, os cofundadores da Second Dinner, Ben Brode e Jomaro Kindred, sabiam que queriam fazer um jogo mobile.
Eles usaram Unity para Hearthstone e dizem que continuar a parceria para MARVEL SNAP foi "uma decisão óbvia." “Nós amamos a Unity.
É tão fácil passar de nada para algo funcional imediatamente. Podemos iterar muito rápido, diminuindo nossa fricção inicial, o que foi enorme para nós,” diz Brode. Estruturar seu pipeline de desenvolvimento em torno do Editor Unity e UGS significava que eles não precisavam de uma equipe de motor ou outros papéis padrão, então puderam contratar talentos para trabalhar diretamente em MARVEL SNAP.

Criando cartas épicas
Um dos primeiros desafios da Second Dinner foi encontrar uma maneira de criar cartas que capturassem o apelo maior que a vida dos heróis da MARVEL. A equipe de arte logo se deparou com o "quebra de moldura", que vê os personagens saindo de suas molduras de cartas para ganhar vida na tela.
"Os heróis da MARVEL são tão massivos, tão épicos... Não há como eles serem contidos por uma mera moldura de carta!" explica a produtora Nicki Broderick. "A questão era, como construímos ferramentas que desbloqueiam as capacidades para nossos artistas 2D pegarem um ativo 2D e fazerem com que pareça 3D usando Unity?"

Aprimorando a criação de arte
O CAT permite que os artistas da Second Dinner esculpam, criem mapas de altura, animem e adicionem efeitos de paralaxe às cartas em tempo real, sem precisar exportá-las do Editor. Isso se tornou uma parte vital do pipeline de criação de cartas, garantindo consistência e compatibilidade entre os ativos e permitindo a colaboração com mais de 80 artistas e entintadores externos.
"Conseguimos separar a ferramenta CAT e compartilhá-la com nossos parceiros externos para integrá-los facilmente," diz Broderick. "Isso tornou todo o processo fluido, fácil de aprender e rápido de iterar. E foi realmente fácil de fazer no Unity."

Empacotando com Addressables
A Second Dinner usa o Sistema de Ativos Addressable do Unity em todo o desenvolvimento para agilizar a criação e entrega de conteúdo. A arte das cartas e os VFX são organizados em AssetBundles com tags locais e remotas, que os artistas podem fazer de forma independente usando o CAT.
"Treinamos nossos artistas e configuramos boas predefinições. Eles criam grupos e arrastam os ativos que desejam. Parte disso é automatizada, e há uma curva de aprendizado, mas tem sido poderoso," diz o artista técnico líder Kyle Harrison.
Para builds de PC, ativos locais são enviados juntos, mas builds móveis são configurados para carregar e descarregar ativos remotos dinamicamente em tempo de execução para manter os downloads pequenos. "Para um jogo orientado a conteúdo como o nosso, esse tipo de sistema é absolutamente necessário," diz Dave Reed, engenheiro de software principal.

Construindo para plataformas-alvo
Addressables também ajudam a otimizar a criação de builds com Build Automation do Unity DevOps. Quando cartões específicos precisam de atualizações, eles são combinados em um AssetBundle e enviados para sua própria build para testes, sem precisar recompilar todo o projeto.
As equipes de pod da Second Dinner trabalham em várias iniciativas simultâneas, cada uma com necessidades de build e teste específicas da plataforma. Com Build Automation, eles enviam uma média de 30 multiplatform builds por dia, e não precisam manter uma infraestrutura de build cara internamente. “Build Automation foi um divisor de águas,” diz o VP de engenharia Aaron Brunstetter. “Ele faz o trabalho de dois ou três engenheiros em tempo integral.”

Otimizando builds facilmente
Harrison compartilha como Build Automation torna mais eficiente testar continuamente o desempenho de MARVEL SNAP no mobile: “Posso enviar uma build, puxar para um dispositivo, conectar através de uma VPN e observar coisas como cenários de pior caso, como o jogo está se saindo enquanto baixa os assets, e assim por diante.”
“É uma ferramenta de produtividade, além de uma ferramenta de build,” acrescenta Reed. “Posso enviar uma alteração e começar a construir para três, quatro plataformas-alvo enquanto vou trabalhar em outra coisa. Não precisa dominar minha máquina, e não preciso trocar de plataformas ou ter múltiplas inscrições acontecendo, o que é super conveniente.”

Entregando conteúdo aos jogadores
A Second Dinner lança uma nova versão de MARVEL SNAP todo mês usando o Cloud Content Delivery (CCD) da Unity. Os engenheiros puxam do GitHub, criam uma build com Build Automation, revisam e otimizam conforme necessário, e então enviam a atualização ao vivo via CCD.
“Toda vez que fazemos uma build, tudo está conectado para enviar nosso conteúdo para a nuvem da maneira certa, no lugar certo. É uma enorme economia de tempo,” diz Brunstetter. “Criamos um branch de implantação, ele é automaticamente construído, e esse conteúdo é propagado pelo mundo para os jogadores baixarem.”
“O CCD também deduplica assets em todas as nossas builds. É um sistema muito eficiente que foi apenas gerenciado para nós”, diz Reed. “Não tivemos que fazer nada para torná-lo possível.”

Passando de uma grande ideia para um grande sucesso
MARVEL SNAP é uma história de sucesso notável de uma equipe enxuta com grandes ambições. Através do uso estratégico do Editor extensível da Unity, Addressables e soluções de DevOps e backend da UGS, a Second Dinner mantém sua equipe pequena e focada em entregar novos cards e jogabilidade para milhões de jogadores – e eles estão apenas começando.
“É importante não apenas lançar um grande jogo, mas manter os jogadores voltando por meses, anos e décadas,” diz Brode. Ao construir uma equipe que pode se concentrar 100% em tornar MARVEL SNAP uma grande experiência ao vivo para jogadores no PC e mobile, a Second Dinner está bem a caminho de alcançar sua missão.
““Em nossa experiência passada, a Unity foi um grande parceiro, e sabíamos que a Unity seria um grande parceiro no futuro também. Pensamos na Unity como nossa equipe de motor e como nossa equipe de construção.””
Kyle Harrison - Second Dinner
Technical Art Director““A Unity Build Automation e a Unity Cloud Content Delivery proporcionaram um valor tremendo aos nossos esforços de desenvolvimento. Simplificando, eles permitiram que nossa pequena equipe escalasse e competisse com empresas cinco ou 10 vezes o nosso tamanho.””
Aaron Brunstetter - Second Dinner
VP of EngineeringCrie jogos para qualquer plataforma com ferramentas flexíveis da Unity que se adaptam à sua visão única, e depois expanda e engaje sua base de jogadores com os Serviços de Jogos da Unity.